zGRAna rodzina – projekt GIPF

Projekt GIPF liczy sobie już kilka lat – większość tytułów została wydana w latach 1997-2007 (oprócz ostatniej części, która ukazała się trzy lata temu), czyli w czasach, kiedy wielu z nas nie interesowało się jeszcze nowoczesnymi planszówkami. Tymczasem seria ta bardzo ładnie się starzeje i nadal ma w sobie „to coś”, co potrafi przyciągnąć do stołu nowych graczy i przytrzymać ich tam nieco dłużej. Postaram się przybliżyć Wam dzisiaj wszystkie 7 tytułów, które obecnie składają się na projekt GIPF (jeden z tytułów – TAMSK – wypadł z serii, a ja nie miałem okazji w niego zagrać), a także opowiedzieć, co wyróżnia je spośród innych gier.

Już na samym początku warto wspomnieć o tym, co łączy wszystkie tytuły wchodzące w skład niniejszej serii – są to dwuosobowe abstrakcyjne gry logiczne, o dość surowym, choć niewątpliwie bardzo estetycznym wyglądzie. Co dla nich charakterystyczne, wszystkie mają dość proste zasady (szczególnie w wariancie podstawowym rozgrywki, istnieją bowiem także warianty zaawansowane), które jednak kryją w sobie głębię, która pozwoli nam poznawać te gry na przestrzeni kolejnych rozgrywek, ucząc się ich ukrytego potencjału i czerpiąc z tego satysfakcję.

GIPF, fot. Grzegorz Gocel

GIPF

To pierwszy tytuł w serii, który dodatkowo powiązany jest z pozostałymi grami – dlatego też mówimy o „projekcie” GIPF. Mamy tu bowiem do czynienia z ciekawą sytuacją – gra działa jako niezależny tytuł, ale można także wzbogacać rozgrywkę dodatkowymi bonusami dla graczy, o ile wygrali je oni podczas pojedynków w inne tytuły.

Rozgrywka w GIPF przypomina nieco połączenie Abalone z grą w kółko i krzyżyk. W swoim ruchu gracz wprowadza nowy pion spoza planszy na jej krawędź. Jeżeli jednak stał tam wcześniej jakiś pion, zostaje on przepchnięty w głąb planszy – również jeśli było ich więcej, wszystkie zostają przepchnięte w linii prostej. Gra trwa do momentu, w którym któremuś z graczy zabraknie piona, którego mógłby wprowadzić – wówczas gracz ten przegrywa. Istotne staje się więc odzyskiwanie pionów i/lub pozbawianie pionów naszego rywala. Osiągnięcie obu tych celów umożliwia nam ułożenie rzędu czterech pionów naszego koloru – dzięki temu odzyskujemy je wówczas, a dodatkowo zabieramy wszystkie, które leżą na jego przedłużeniu w obie strony. W ten sposób możemy zdobyć piony przeciwnika i przybliżyć się do zwycięstwa.

Mam wrażenie, że rozgrywki w GIPF były najdłuższe z całej serii – a zwycięstwa najbardziej mozolne. W przypadku dwóch przeciwników grających uważnie i defensywnie, mogą minąć długie minuty zanim wyłoniony zostanie wygrany. Nie jest to dużą wadą, ale warto mieć na uwadze siadając do stołu.

TZAAR, fot. Grzegorz Gocel

TZAAR

W tej części naszym zadaniem jest pilnowanie swoich pionów. Mamy ich trzy rodzaje: Tzaar (6 szt.), Tzarra (9 szt.) i Tot (15 szt.) – utrata pionów jednego rodzaju oznacza porażkę. A bijemy co rundę, ponieważ niemożność wykonania bicia również powoduje przegraną. 

Bicie polega na wskoczeniu na piona przeciwnika. Daje to nam podwójną korzyść – po pierwsze zmniejsza jego pulę, a po drugie – podwyższa naszego piona, a jest to o tyle istotne, że bić można tylko piony / stosy niższe i równe sobie. Najlepszą obroną staje się więc atak, a najbardziej chroniony pion za chwilę staje się najwyższy i najgroźniejszy.

Jest to bardzo dynamiczna część serii. Każdy ruch posuwa grę znacząco do przodu, wypracowaną przewagę ciężko stracić (choć jest to możliwe), więc od początku warto grać w pełni zaangażowanym. A jednocześnie pula dostępnych (dobrych) ruchów jest spora, więc cały czas coś się dzieje.

ZERTZ, fot. Grzegorz Gocel

ZERTZ

W ZERTZ naszym zadaniem jest zdobywanie białych, szarych i czarnych kul. Komu uda się zdobyć 3 kule w każdym kolorze lub 4 białe / 5 szarych / 6 czarnych – wygrywa. 

W swoim ruchu wykonujemy jedną z dwóch akcji: (1) dokładamy kulę i usuwamy kawałek planszy, składający się z okręgów, w których siedzą kule; (2) bijemy tyle kul, ile się da – na zasadach podobnych do warcabów, czyli przeskakujemy jedną kulą inną i zabieramy tę przeskoczoną (bicie jest obowiązkowe). Dodatkowo, jeśli uda się odciąć od planszy dowolny kawałek, na którym są same kule (bez pustych okręgów), wszystkie te kule są nasze.

W ZERTZ nie ma co liczyć na łatwe zdobycze – chcesz wygrać, musisz coś dać swojemu przeciwnikowi; ale oczywiście dać mu tyle, żeby samemu zdobyć jeszcze więcej w kontrze. To właśnie ta dynamika nastawiona na zagrywanie „gambitów” (przykładając terminologię szachową) jest cechą charakterystyczną tego tytułu i stanowi o jego atrakcyjności.

DVONN, fot. Grzegorz Gocel

DVONN

W grze DVONN redukujemy co rundę naszą planszę, wykonując skok naszym stosem (przy czym Ilekroć piszę tutaj „stos”, mam na myśli pojedynczy pion lub stos złożony z kilku pionów). Skok musi zakończyć się na (dowolnym) innym stosie, a jego odległość odpowiada wysokości – co oznacza, że coraz wyższy stos ma coraz mniejsze pole manewru do skoku. Dodatkowo każdy stos musi mieć połączenie z jednym z trzech dvonnów, czyli czerwonych pionów – w przeciwnym razie spada z planszy. Kiedy skończą się możliwości ruchu obu graczy, sumujemy wysokość wszystkich stosów każdego z graczy – wygrywa ten, który ułożył wyższy.

DVONN najbardziej przypomina TZAARa, choć jest na tyle różny, że z całą pewnością wymaga innego podejścia – nasz cel możemy osiągnąć nie tylko poprzez zdobycie przeciwnych stosów, ale również (a może nawet skuteczniej) przez odcięcie ich od DVONNów. Również i tutaj rozgrywka jest dynamiczna i zmierza nieuchronnie do konkluzji z każdym kolejnym ruchem.

PUNCT, fot. Grzegorz Gocel

PUNCT

Tym razem rozgrywka polega na budowaniu połączeń między przeciwległymi stronami planszy za pomocą klocków w trzech kształtach. Równie istotne jak wytyczanie swojej ścieżki jest tutaj blokowanie przeciwnika – poprzez przykrywanie swoimi klockami tych należących do przeciwnika. Zasady przesuwania i przykrywania klocków są bardzo ścisłe i wymagają precyzyjnego planowania oraz niezłej wyobraźni przestrzennej. Nie ma ograniczeń co do wysokości konstrukcji, więc na pewnym etapie rozgrywki może się zdarzyć, że rozpatrujemy cztery lub więcej płaszczyzn.

Jest to zdecydowanie tytuł, który wymaga największej wyobraźni przestrzennej. O ile w przypadku pozostałych tytułów zdarza się, że układamy stosy, to i tak najczęściej znaczenie mają tylko dwa aspekty – wysokość i kolor wierzchniego piona, o tyle w PUNCT warto pilnować przynajmniej dwóch najwyższych poziomów, ponieważ w trakcie rozgrywki przemieszczamy je i zmieniamy ich orientację względem ich środka symetrii. W moim odczuciu jest to najtrudniejsza i najmniej przystępna gra z całej serii

YINSH, fot. Grzegorz Gocel

YINSH

YINSH to gra, w której nic nie jest pewne, a sytuacja na planszy może zmieniać się znacząco w każdej jednej turze. Mamy tutaj bowiem do czynienia z bardzo ciekawą zasadą – piony, które pojawiają się na planszy, są dwukolorowe – czarne z jednej, a białe z drugiej strony. W swojej rundzie gracz wybiera jeden ze swoich pięciu krążków, wprowadza tam nowego piona, a następnie przenosi krążek wzdłuż linii w dowolnym kierunku. A teraz najlepsze – wszystkie piony (niezależnie od koloru), nad którymi przesunie się krążek, zostają obrócone na drugą stronę: czarne stają się białymi, a białe – czarnymi. Celem gry jest ułożenie 5 pionów swojego koloru w jednym rzędzie – wówczas ściągamy je wszystkie z planszy, a także jeden z naszych krążków, którym zaznaczamy zdobycie punktu. Kto pierwszy zdobędzie trzy krążki – wygrywa.

Przyznaję, że YINSHa darzę sporym sentymentem – to pierwsza gra z serii, którą poznałem, i zdecydowanie to w nią zagrałem najwięcej partii. Ale nawet starając się patrzeć na serię na chłodno, nie sposób nie dostrzec jego zalet. Motyw z odwracanymi pionami zmusza nas do ogarnięcia myślami dziesiątek kombinacji, a planowanie do przodu staje się sporym intelektualnym wyzwaniem. Dodatkowo, to bodaj jedyny tytuł w serii, który promuje tego, kto zostaje w tyle. Swoje punkty zaznaczamy krążkami, które dają nam kontrolę nad sytuacją na planszy, tak więc osoba przegrywająca 0:2, ma na planszy o dwa krążki więcej, dzięki czemu może w swoim ruchu dotrzeć w większą liczbę miejsc na planszy.

LYNGK, fot. Grzegorz Gocel

LYNGK

LYNGK jest zwieńczeniem projektu GIPF i tytułem, który pierwotnie nie był zaplanowany jako jego część (poprzedzający go TZAAR wydany został 10 lat wcześniej). 

Tym razem startujemy z planszą składającą się z pionów w pięciu kolorach bazowych i 3 jokerów. Zadaniem graczy jest układanie stosów składających się z różnokolorowych pionów – zwycięży ten, kto ułoży najwięcej 5-elementowych stosów (lub – w razie remisu – kolejno najwyższych). Ciekawym twistem jest to, że na początku rozgrywki żaden z kolorów nie jest „nasz” – dopiero w trakcie gry deklarujemy, które chcemy przypisać do siebie. „Nasze” piony są mocniejsze od pionów neutralnych, jednak zadeklarowanie ich ułatwia strategię obronną naszemu rywalowi, więc warto wyczuć dobry moment na zrobienie tego.ruchu.

LYNGK jest dość wymagającym tytułem. Co prawda reguły nie są trudne i można zagrać sobie niezobowiązująco z młodszymi lub mniej doświadczonymi graczami, jednak w tej grze drzemieduży potencjał taktyczny. Wygrana wymaga uważnego planowania swoich ruchów i dość intensywnego przewidywania ruchów naszego przeciwnika.

Podsumowanie

Gry z projektu GIPF określić można (często nadużywanym, jednak tutaj jak najbardziej na miejscu) hasłem „easy to learn, hard to master”. Bardzo lubię ten moment, kiedy jako gracze zaczynamy poznawać kolejne warstwy gry i jej prawdziwy potencjał, jej głębię. Ten moment, kiedy nad głową zapala nam się żaróweczka „acha!” i zaczynamy grać inaczej niż wcześniej. To motywuje, aby spędzić z tytułem jeszcze więcej czasu i nauczyć się w niego grać – zrozumieć pewne schematy i zacząć tworzyć własne strategie.

Całej serii na pewno pomaga nietuzinkowa warstwa wizualna: o ile plansze są dość surowe, o tyle komponenty (piony, krążki, kule) wykonane są bardzo solidnie, z bakelitu lub innego podobnego mu tworzywa sztucznego, cieszą oko swoim wyglądem, a palce – ciężarem i fakturą. Dzięki temu granie jest przyjemne nie tylko dla umysłu

Zachęcam, by przyjrzeć się wybranym tytułom projektu GIPF. To bardzo dobrze zaprojektowane i wykonane gry, które wytrzymały próbę czasu i dadzą wiele radości i satysfakcji miłośnikom gier logicznych

.

Dodaj komentarz