zGRAna rodzina – Longsdale
Co sprawia, że kilka gier możemy określić jako rodzinę? Tematyka? Ten sam autor? Wydanie w ramach jednej serii wydawniczej? Pewnie każde z tych kryteriów jakoś się obroni, a im więcej cech wspólnych, tym bliższe „więzy rodzinne” można wykazać.
Pod koniec ubiegłego roku zagłębiliśmy się z mężem w świat przedstawiony w grach Alexandra Pfistera – najpierw w dodatkach do O mój zboże! oraz karciance Tybor the Builder, a następnie w planszówce Wyprawa do Newdale. Poza autorem i spójną oprawą graficzną, o którą zadbał Klemens Franz, wszystkie z tych tytułów łączy wątek fabularny wprowadzony w Rewolcie w Longsdale i kontynuowany w późniejszych tytułach.

O MÓJ ZBOŻE!
Pierwszą rozgrywkę w O mój zboże! pamiętam dość mgliście. Ktoś zaproponował tę grę na koniec wieczoru i mam wrażenie, że pozostali gracze szybciej zrozumieli koncepcję tworzenia wydajnych łańcuchów produkcyjnych – a w każdym razie ja nie bardzo. Ledwo ciułałam grosze na lepsze budynki i frustrowałam się, że towary na rynku nie układały się tak, jak chciałam. Zdecydowanie nie była to miłość od pierwszego wejrzenia, ale od drugiego już tak. Przy drugim podejściu trybiki w mojej głowie zaskoczyły, dzięki czemu mogłam skupić się na odpowiednim dobieraniu budynków – tak żeby dobrze współgrały. Wtedy doceniłam zmyślność tej małej gierki.
Spodobało mi się wykorzystanie kart na różne sposoby – wykładane na środku stołu albo zagrywane z ręki przy produkcji reprezentują przedstawione na ikonce z lewej strony surowce. Wyłożone przed graczem (po opłaceniu wskazanego kosztu) funkcjonują jako budynki. Natomiast odwrócone rewersem do góry (przedstawiającym drewnianą skrzynkę) i położone na budynkach produkcyjnych stają się towarami, czyli jednocześnie walutą w grze, a ich wartość różni się w zależności od tego, na którym budynku się znajdują.

Rozpoczynamy skromnie – z wypalarnią węgla i jednym pracownikiem. W trakcie gry możemy budować kolejne budynki oraz zatrudniać asystentów w celu zwiększenia produkcji (pracownik w końcu się nie rozdwoi i może pracować tylko w jednym miejscu na rundę). Do uruchomienia produkcji potrzebujemy jeszcze surowców, które mamy nadzieję zdobyć na rynku. Najpierw wykładamy jedynie część z nich i na tej podstawie musimy zdecydować, do którego z budynków wyślemy naszego pracownika. Dopiero potem wykładamy karty na „wieczorny” rynek i wtedy widzimy, jakie surowce dostępne są dla wszystkich w tej rundzie. Mamy przez to element push your luck, który sprawia, że nie da się w tej grze wyliczyć odpowiednich ruchów, by zagwarantować sobie zwycięstwo. Przypisać pracowników i asystentów do tańszych budynków, czy liczyć, że w kolejnej fazie pojawią się pożądane surowce i zlecić produkcję tam, gdzie najwięcej zyskamy? Grając zachowawczo możemy pozbawić się szans na większy zysk, przez co nie wybudujemy lepszych budynków. Z drugiej strony idąc na ryzyko, możemy skończyć z niczym. Trochę możemy ratować sytuację wykładając karty z ręki, ale trzeba też uważać, żeby zupełnie nie ogołocić się z kart. A rynek jest kapryśny i nigdy nie wiemy, ile kart się pojawi (wykładamy je zawsze tak długo, aż pojawi się druga połówka słoneczka).

Jeżeli udało nam się coś wyprodukować, to możemy skorzystać dodatkowo z łańcuchów produkcyjnych, wykładając z ręki karty ze wskazanym surowcem albo przekładając wyprodukowane towary tak, aby zwiększyć ich wartość. Przy umiejętnym skomponowaniu budynków, które ze sobą współgrają, możemy znacznie zwiększyć zyski, więc warto nie budować byle czego, tylko patrzeć, gdzie mamy potencjał uruchomienia efektywnych łańcuchów produkcji (np. jeżeli mamy przędzalnię, w której produkujemy tkaninę, możemy postawić zakład krawiecki, w którym tkaniny i węgiel przerobimy na więcej warte koszule).
Samo O mój zboże! nie było w żaden sposób umiejscowione w przestrzeni – w instrukcji ani na kartach nie znajdziemy nazwy miejscowości ani żadnych śladów historii. Nie wiem, czy autor na etapie projektowania tej gry planował dodatki i czy w ogóle zakładał jakiekolwiek tło fabularne. Karcianka jednak została na tyle dobrze przyjęta, że już w kolejnym roku pojawiła się…
REWOLTA W LONGSDALE
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłam, jak zobaczyłam tytuł dodatku, była próba wyszukania Longsdale na mapie – obstawiałam jakieś miasteczko w Wielkiej Brytanii. Okazało się jednak, że takie miasteczko nie istnieje i najwyraźniej zostało wymyślone na potrzeby gry.
Podstawową zmianą, jaką wnosi ten dodatek, jest wprowadzenie rozdziałów, które zawierają kolejne części historii oraz odkrywanych na początku rundy kart wydarzeń (tym samym liczba rund jest określona od początku). Rozdział, czyli jakby myśl przewodnia danej rozgrywki, określa, za co na końcu dostaniemy dodatkowe punkty. Wydarzenia często dają nam jakieś bonusy, ale mogą być też niekorzystne. W każdym rozgrywanym rozdziale pojawiają się karty uzupełniające fabułę, czasem wprowadzające dodatkowe budynki lub punkty za dostarczenie konkretnych towarów. W pewnym momencie historia się rozgałęzia i w zależności od decyzji, jakie podejmiemy, dowiemy się, który rozdział mamy rozegrać jako kolejny.

Od razu zaznaczę jednak, że nie ma się tutaj co spodziewać wielkiej przygody albo porywającej akcji. Fabuła jest wprowadzona głównie poprzez karty odczytywane na początku i zazwyczaj są to 1-2 zdania. Mimo wszystko muszę przyznać, że nawet tak oszczędnie pisana historia była w stanie nas zaangażować i praktycznie od razu po zakończeniu kampanii w Longsdale na stół trafiła…
UCIECZKA DO CANYON BROOK
W skrócie ten dodatek (a właściwie dodatek do dodatku, bo w rozgrywce korzystamy również z kart z Rewolty) to więcej budynków, więcej asystentów i kolejne wydarzenia. Jak sam tytuł sugeruje, akcja wychodzi poza Longsdale. Ponownie w niektórych rozdziałach historia rozwidla się i wybieramy jedną lub drugą drogę. Ogólnie można powiedzieć, że jeżeli komuś spodobała się Rewolta w Longsdale, to w Canyon Brook odnajdzie ciąg dalszy.

Po przejściu całości byliśmy ciekawi, jak autor poprowadzi fabułę i nie mogliśmy się doczekać na zapowiedzianą Wyprawę do Newdale. W międzyczasie jednak sięgnęliśmy po niewydaną w Polsce karciankę – można powiedzieć, że prequel do wydarzeń z Longsdale:
TYBOR THE BUILDER – TYBOR DER BAUMEISTER
Na tle pozostałych opisywanych tutaj gier Tybor wyróżnia się odmienną mechaniką. Nadal stawiamy budynki, ale tym razem robimy to tylko pod kątem punktowania. Zamiast znanego wykładania kart na rynek mamy klasyczny draft: rozdajemy graczom określoną liczbę kart, następnie każdy jednocześnie wybiera z nich jedną, a resztę przekazuje dalej. Gracze kolejno zagrywają wybrane karty na jeden z trzech sposobów: jako obywatela (dzięki temu zdobywa się punkty na koniec oraz zniżki przy budowie), jako robotnika (aby odrzucić je potem podczas akcji budowy) albo jako budowniczego – odrzucając je na stos razem z zagraną wcześniej kartą robotnika (lub kilkoma takimi kartami) o sile odpowiadającej cenie określonej dla danej rundy i stawiając jeden z budynków znajdujących się w głównej puli.

Na końcu gry poza punktowaniem wynikającym z zagranych przez nas kart, podliczamy również cele rozdziału, więc każda rozgrywka jest nieco inna. W Tyborze znajdziemy osiem rozdziałów, równie lakonicznych co wcześniej. Pojawiają się postaci i nazwiska, które kojarzymy z Rewolty i Ucieczki. Longsdale dopiero powstaje – stopniowo pojawiają się nowe budynki, miasto się rozrasta i ściągają do niego różnego rodzaju specjaliści, ale pojawiają się też przeszkody. Nie są one w stanie jednak powstrzymać rozwoju miasta, które wkrótce zostaje stolicą kraju.
Mijają lata, jedni bohaterowie znikają, a w ich miejsce pojawiają się inni. Dowiadujemy się, że naszemu krajowi grozi niebezpieczeństwo. Chcemy mu zapobiec, ale to może nie być łatwe. Czeka nas:
WYPRAWA DO NEWDALE
Wielką zagadką było dla mnie, czy przenoszenie mechanizmów znanych nam z serii Longsdale na planszę ma szanse powodzenia. I czy w ogóle będą jakieś mechanizmy przeniesione z karcianki, a jeśli tak, to czy plansza nie okaże się wciśniętym na siłę dodatkiem.
Produkcja przebiega w nieco odmienny sposób, ale zachowany został element push your luck. Tym razem jednak nie musimy zgromadzić odpowiednich surowców, a robotników wymaganych do uruchomienia produkcji (część z nich będzie narysowanych na kartach wydarzeń odkrywanych na początku każdej rundy, a kolejnych wylosujemy z woreczka po tym, jak każdy zdecyduje już, które budynki będzie chciał aktywować). Oczywiście nie mogło się obejść bez łańcuchów produkcyjnych. Tutaj jest o tyle łatwiej, że możemy je uruchomić nawet wtedy, gdy nie udała nam się podstawowa produkcja.

W Wyprawie do Newdale pojawiające się wcześniej w Rewolcie w Longsdale i Ucieczce do Canyon Brook miejsca zostały ukazane na mapie. Tym razem ponownie musimy się udać z Longsdale do Canyon Brook, aby następnie wypłynąć do Newdale. Kolejne rozdziały wprowadzają nowe elementy w postaci dostępnych budynków, poznawanych osób, utrudniających produkcję Zakapturzonych, a pod koniec – statki i potrzebną na nich załogę.

Mapa służy jednak nie tylko ukazaniu topografii, ale jest również źródłem bonusów oraz punktów, które otrzymujemy stawiając budynki w niektórych miejscowościach. Wybrane plansze pozwalają w ten sposób również odblokować dodatkowe akcje oraz wprowadzają urozmaicenia, w postaci mostów, brodów czy tajnych przejść. Dzięki temu możemy powiedzieć, że ta „wnuczka” O mój zboże! nie jest jedynie karcianką z dołączeniem planszy, a pełnoprawną grą planszową z ciekawym połączeniem różnych mechanik – jak to zresztą często u tego autora bywa.
Po przejściu całości widzimy, że jest potencjał na kolejne rozszerzenia. Ciekawa jestem, czy ktoś kiedyś pokusi się o napisanie książki – o losach Osadników z Catan mogliśmy przeczytać powieść, więc może tutaj też się doczekamy ;).

