zGRAna rodzina – Abyss

Spośród gier dumnie zaludniających półki mojego regału, jedna wyróżnia się urodą na tyle, że zawsze przyciąga wzrok, ilekroć zadaję sobie fundamentalne pytanie, w co by tu zagrać, a jednocześnie jest na tyle prosta, że wstyd po nią wtedy nie sięgnąć. Mowa tu o Abyss autorstwa Bruno Cathalli i Charlesa Chevaliera przepięknie zilustrowanej przez Xaviera Colette.

Front pudełka zdobi wyłaniające się ze stonowanej palety barw rybokształtne oblicze, które swoją tajemniczą mimiką i skupionym spojrzeniem daje jasno do zrozumienia, że w temacie klimatu i fabuły to byłoby na tyle, nawet tytuł nie jest potrzebny. Jeden rzut oka wystarczy, abyś graczu wiedział, że czeka cię skok w głębię tajemniczych oceanicznych otchłani, gdzie załatwia się sprawy po swojemu. Zarysem pretekstowej fabuły jest tu walka o władzę nad morskimi stworzeniami w baśniowej, feudalnej społeczności głębinowych lordów toczona za pomocą rywalizacji o bogactwo liczone stosami pereł, kontrolę nad atrakcyjnymi podwodnymi lokacjami i wpływy wśród popleczników, ot taki „domek z muszli’’.

Plansza przedstawiająca polityczne serce podwodnego świata, podzielona jest na trzy obszary. Na torze eksploracji będą pojawiać się karty sojuszników, a czasami wyskoczy karta potwora czającego się w mrocznych zakamarkach oceanu. Poniżej znajduje się obszar Rady, na którym będą gromadzić się sojusznicy na stosach kart według ich ras, czyli krabów, meduz, koników morskich, skorupiaków i kałamarnic. Na samym dnie planszy jest miejsce dla przepięknie sportretowanych na okazałych kartach lordów należących do sześciu gildii: żołnierzy, farmerów, polityków, magów, kupców oraz ambasadorów. Obszar gry jest akurat tak gustownie i dyskretnie zilustrowany, że nie odciąga uwagi graczy od niezwykłej urody kart, dla których będzie tylko tłem podkreślającym ich fantazyjną, egzotyczną niezwykłość. Całe ławice kart będą cieszyć oko w czasie rozgrywki.

W pobliżu planszy, w zasięgu ręki, rezydują w zakrytym stosie płytki miejsc, które przyciągać będą uwagę klimatycznymi ilustracjami oraz rozbudzą apetyt graczy zyskownymi sposobami na zdobywanie punktów wpływu, które są miernikiem sukcesu w podwodnym świecie. Płytki lokacji są kształtne i duże, żebyśmy wiedzieli, że to właśnie o nie toczy się cala ta gra.

Arenę zmagań uzupełniamy o tor zagrożenia określający wartość nagrody za pokonanie potwora z głębin, o którym nie będę się rozpisywał, bo jego los jest przesądzony, przypieczętowany, a dla każdego fana Abyssa jest niczym sknocona serialowa adaptacja „Gry o tron”. Mechanicznie spełnia swoje zadanie, artystycznej kompozycji nie psuje, lecz swoją obecnością przypomina dalekiego kuzyna z prowincji, któremu trzeba było znaleźć jakieś intratne zajęcie i teraz pozbyć się go nie można, a ignorować nie wypada.

Rozmieszczamy żetony potwora, żetony kluczy i zachwycamy się walutą gry, czyli perłami, nie będącymi żadnymi tam pospolitymi żetonami, a kulkami czystego zachwytu, które kapryśnie będą podczas gry turlać się po planszy, spadać ze stołu, wpadać pod meble, wypadać z dłoni, uciekać spod palców. Perły z Abyssa zostały stworzone przez destylację esencji przekornej kociej natury. Żyją własnym życiem i chadzają swoimi ścieżkami.

Zaprotokołujmy, że kto zgromadzi najwięcej punktów wpływu, zostanie władcą głębin. Cenne zasoby podliczymy z wartości kart zrekrutowanych lordów, posiadanych najcenniejszych sojuszników, kontrolowanych lokacji oraz zdobytych żetonów potwora. Gramy do momentu, gdy ktoś zarekrutuje siódmego lorda lub wyczerpie się talia lordów, a to drugie w praktyce jest niemal niewykonalne.

fot. Daniel Brzost

Ty też możesz zostać błyskotliwym i bezwzględnym Frankiem Underwaterem w trzech prostych krokach. Po pierwsze spiskujemy na dziedzińcu, co brzmi górnolotnie i wyrafinowanie, a sprowadza się do uzupełnienia wystawki lordów o nowe karty w cenie perły za sztukę. Potem wykonujemy jedną z trzech dostępnych akcji. Eksplorujemy głębiny wykładając karty sojuszników ze stosu eksploracji, licząc na odkrycie potwora, bo to łatwy zarobek lub dobrą kartę poplecznika na sam koniec, bo to daje ekstra perłę. Prosimy Radę o wsparcie bezceremonialnie zgarniając jeden ze stosów sojuszników. Wreszcie rekrutujemy lorda płacąc za jego lojalność sojusznikami i perłami. Ostatni krok to zdobycie kontroli nad bajeczną lokacją, jeśli gracz posiada w swoich zasobach trzy klucze w postaci żetonów lub z kart lordów. Reszta to smakowite detale i polityka. Właśnie tutaj Abyss błyszczy, w tych szczegółach, w subtelnych interakcjach, decyzjach o nieoczywistych konsekwencjach, pozornie prostych dylematach poukrywanych w zwodniczo płytkich mechanikach niczym skarby pośród szczątków zatopionych armad spoczywających na dnie Morza Sargassowego.

Już eksploracja głębin pokazuje, jak sprytnie w Abyssie decyzje aktywnego gracza wpływają na sytuację pozostałych uczestników rozgrywki. Karty eksploracji odkrywamy jedna po drugiej, dając innym graczom prawo wyboru, czy chcą podkupić z toru dopiero co ujawnionego sojusznika. Jeżeli nikt się na niego nie połasi, decydujemy, czy zabieramy go dla siebie, czy wykładamy kolejną kartę. Oznacza to, że rywale współdecydują o kształcie naszej akcji oraz naszych decyzjach i wyborach. Kiedy my wykonujemy akcję, oni także decydują, czy warto inwestować o odkrytą przez nas kartę, czy może poczekać na kolejny kąsek, który może bardziej odpowiadać ich apetytom. To my decydujemy, kiedy kończymy eksplorację, zabierając kartę sojusznika, lub walcząc z potworem. Nagrodą dla wytrwałych jest perła towarzysząca ostatniej karcie, którą już obligatoryjnie trzeba przygarnąć, bo nikt jej nie chciał, lub nikogo już nie było stać na zakupy. Obserwatorzy naszej wędrówki przez głębiny też mogą poczuć dreszczyk emocji, bo każda kolejna zakupiona karta kosztuje o jedną perłę więcej, a każdy może kupić tylko jedną. Zyski ze sprzedaży trafiają do naszej szkatuły, każda dodatkowa perła cieszy.

O aspekcie walki z potworem podczas eksploracji nie wypada mówić zbyt wiele, podobnie jak o konkretnym sezonie pewnego przebojowego serialu fantasy, stwierdzając sam fakt jego istnienia i przechodząc nad tym do porządku dziennego, będąc wdzięcznym, że szczęśliwie mamy to już za sobą, otóż, kiedy wylosujemy kartę potwora decydujemy, czy z nim walczymy i po prostu zabieramy żeton nagrody, czy też olewamy sprawę i płyniemy dalej. Konsekwencją naszego pacyfizmu względem potwora jest to, że znacznik zagrożenia, wyznaczający poziom nagrody przesuwa się na lepsze pole na torze, więc kolejny śmiałek zgarnie więcej. Walka z potworem przynosi jedną względnie ciekawą decyzję do podjęcia, a poza tym po prostu sobie jest. Ale nie traćmy nadziei, to może się jeszcze zmienić na lepsze.

Pozostałe na torze eksploracji karty sojuszników, których nikt nie przygarnął, trafiają zakryte do właściwego stosu na obszarze Rady i powiększają pulę potencjalnych zauszników do zdobycia. Prosząc o wsparcie Radę bierzemy na rękę jeden z tych stosów, dokładając do naszej puli zasobów wszystkie głębinowe stworzenia jednego rodzaju, które w swojej istocie są tylko walutą do kupowania sobie przychylności lordów, ale taka jest brutalna rzeczywistość głębinowej realpolitik. O zasobności stosów stosu Rady decydują rezultaty eksploracji głębin. Jest to kolejna cwana mechanika Abyssa, która subtelnie wiąże ze sobą różne aspekty gry. Decydując, którą kartę zatrzymać podczas eksploracji, warto mieć na uwadze, jacy sojusznicy zasilą stosy w Radzie, bo możemy zrobić prezent kolejnemu graczowi, któremu znacznie wzmocnimy rękę przed zakupem lorda.

Lordowie w Abyssie poza prezencją wnoszą do gry cały arsenał sił i środków decydujących o zwycięstwie lub porażce w grze o tron głębin. Każda karta lorda to spory zastrzyk punktów wpływu już sama w sobie, a do tego posiada też bardzo cenną zdolność. Umiejętności lordów mogą być natychmiastowe, które trzeba użyć już w chwili rekrutacji danego lorda, a mogą też mieć trwały wpływ na konkretny mechanizm rozgrywki, więc zapewnią bonus lub wymierną korzyść na resztę partii. Każda gildia specjalizuje się w czym innym, na przykład wspomagając rekrutację, dobieranie sojuszników, przejmowanie kontroli nad lokacjami lub wprowadzając momentami bolesną negatywną interakcję, jak mają w zwyczaju wojownicze kraby. Niektórzy lordowie posiadają symbol klucza, który może zostać wykorzystany do przejęcia kontroli nad zyskownym miejscem. Kiedy tak się stanie, ten lord traci swoją umiejętność, wiec podczas urządzania sobie przytulnego gniazdka na dnie oceanu, trzeba odpowiedzieć sobie na kluczowe pytanie, czy zysk z nieruchomości opłaca nam się bardziej niż korzyści z cechy lorda, a czasami gra uwalnia nas od takich dylematów, bo zakup lokacji jest obowiązkowy.

Nie będę zbytnio zagłębiać się w zagadnienie umiejętności lordów, bo to temat rzeka i jest ich tyle, że osuszyłbym wszystkie swoje kałamarnice z atramentu, a tylko prześliznąłbym się po jego płyciznach. Jeżeli sprytnie wykorzysta się okazję, jaką daje natychmiastowo działająca cecha właśnie zrekrutowanego lorda w połączeniu z trwałą cechą możnowładcy, którego już posiadamy, dodatkowo skombowana z cechą lokacji, to potrafią dziać się pod wodą prawdziwe cuda, balansujące na granicy czitowania. Nagle zyski w perłach stają się astronomiczne, otaczają nas rzesze sojuszników, a lordowie hurtowo garną się pod nasze auspicja. Jest to jednocześnie i zaleta i wada Abyssa. Wykręcenie kombinacji, która pozostawia rywali w stanie oszołomienia cieszy zawsze, lecz często jest bardziej wynikiem losowego układu kart i poczynań poprzedników, niż owocem naszych własnych starań, realizowanych planów i dalekosiężnych strategii. Z drugiej strony losowość jest integralną częścią abyssowego DNA, więc kaprysy fortuny, nieoczekiwane konsekwencje poczynań i nagłe zwroty akcji są tu chlebem powszednim. To nie jest eurosuchar, tu się rzeczy dzieją.

Podczas procesu rekrutacji lorda głębinowe HR poleca zwracać uwagę na oznaczenie kosztu w kartach sojuszników, jaki musimy zapłacić oraz ilości rodzajów ras, których musimy użyć podczas werbunku. Warto mieć na ręce bogaty wachlarz sojuszników, bo to gwarantuje większy wybór podczas zakupów. Jeżeli braknie w kartach wymaganej wartości do przeciągnięcia lorda pod nasz sztandar, możemy dopłacić perłami. Po udanej rekrutacji zatrzymujemy dla siebie sojusznika o najniższej wartości spośród kart użytych w tej akcji. W ten sposób tworzymy nasz prywatny zasób sojuszników, menażerię henchmenów, którzy pomogą nam zapunktować w finalnym podliczeniu. Dzięki tej niepozornej mechanice Abyss dyskretnie przemyca kolejną małą rzecz do pokombinowania, niepozorną decyzje do podjęcia. Mając na uwadze endgame, warto czasami przepłacić za lorda, bo dobranie kart o wyższych wartościach gwarantuje, że jedna z nich do nas wróci i może jeszcze pokrzyżować komuś szyki podczas w trakcie końcowego punktowania.

Każdy szanujący się lord potrzebuje godnej swoich aspiracji siedziby. Zdobycie trzeciego klucza obliguje nas do zainteresowania się okazjami na podwodnym, rynku nieruchomości. Z początku mamy dostępną dokładnie jedną odkrytą lokację, lecz zgodnie z myślą przewodnią gry, że każda nasza akcja daje komuś okazję do reakcji, każde przepatrywanie stosu płytek miejsc otwiera przed graczami nowe możliwości inwestycyjne. Jeżeli czujemy się nieusatysfakcjonowani ofertą, możemy ujawnić do trzech lokacji z zakrytego stosu i przebierać w nich jak wybredny bywalec targu rybnego w owocach porannego połowu. Haczyk tkwi w tym, że każde miejsce, z którego nie skorzystaliśmy, powiększa pulę wyboru pozostałych graczy. Robiąc sobie dobrze i wybierając lokację idealną dla naszego stanu posiadania i obranej strategii, możemy niechcący komuś zrobić lepiej. W dodatku każdego lorda, którego klucz wykorzystaliśmy do pozyskania płytki miejsca, musimy teraz umieścić pod tą lokacją, wsuwając jego kartę tak, że zostaje zasłonięta jego umiejętność. Zysk kosztem bonusu, coś tracimy, żeby zyskać. Po raz kolejny Abyss okazuje się ekosystemem naczyń połączonych.

fot. Daniel Brzost

Rozgrywka w Abyss toczy się bardzo płynnie, utrzymując dobre tempo. Przejrzystość zasad zapobiega przestojom. Mały stopień skomplikowania eliminuje groźbę występowaniu ataków paraliżu decyzyjnego. Wszechobecna losowość wzmocniona mechanikami „push your luck”, której beneficjentami są też pozostali gracze, skupia uwagę ekipy na tym, co dzieje się na planszy. Często więcej emocji wzbudza czyjaś tura niż własna, bo każdy liczy, że złapie okazję.

Podstawka Abyssa wiele rzeczy robi dobrze, niektóre nawet bardzo dobrze i to tak, że pewne potknięcia można grze wybaczyć, chociażby przez sam wzgląd na niekwestionowane walory estetyczne, lecz niektóre rzeczy kłują uporczywie, jak kolce jeżowca podstępnie zakamuflowanego w zakamarkach dna. Przede wszystkim Abyss jest kiepską rozrywką dla dwóch graczy. Grać się da, lecz przyjemność z tego płynie znikoma, bo żaden ze sprytnych mechanizmów wzajemnej korzyści nie zadziała jak należy. Niektórym będzie doskwierać losowość i brak pełnej kontroli nad sytuacją na planszy, bo precyzyjnie nawigować się w Abyssie nie da, tu po prostu trzeba płynąć z prądem. Inni poczują niedosyt negatywnej interakcji, gdyż nic tak nie podnosi na duchu jak niedola bliźniego, zwłaszcza wywołana naszą życzliwie złośliwą akcją. Wreszcie pozostaje nam sprawa nieszczęsnego, nudnego toru zagrożenia i mechaniki walki z nim, która bezczelnie udaje, że jest i coś robi, a tak naprawdę zalega na dnie jak jakiś krab pustelnik i leniwie obrasta glonami. Na szczęście w sukurs przychodzą dodatki. Bez nich Abyss jest niczym zupa rybna bouillabaisse przyrządzona przez inżyniera rybołówstwa, która a owszem ma wygląd i smak, precyzyjną kompozycję harmonijnych składników, lecz mimo wszystko płetw nie urywa. Żeby w pełni cieszyć się Abyssem musimy nieco w nasz związek z tą grą zainwestować.

Lewiatan

Przede wszystkim zaopatrujemy się w Lewiatana i zapominamy o istnieniu starego, nudnego toru zagrożenia, wypstrykujemy go z egzystencji niczym Thanos i cieszymy się planszą granicy po której pływają groźne lewiatany, a my rzucamy się na legendarnych gigantów niczym podwodny wiedźmin, uzbrojeni w dwie kostki, jedną na potwory, a drugą na większe potwory, pchani autodestrukcyjną rządzą łupów, do pomocy mając nowy rodzaj sprzymierzeńców, wyszkolonych w walce sojuszników. Więcej zachwytu nie udało mi się upchnąć w pojedynczym zdaniu, a to jeszcze nie wszystko.

Walka z lewiatanami opiera się na rzutach kośćmi odpowiedzialnymi zarówno za miejsce pojawienia się monstrum na planszy jak i wynik starcia. Jest wystarczająco losowo, żeby nowe mechaniki pasowały charakterem do natury podstawki, jednocześnie gra pozwala nam skorzystać z umiejętności stworzeń, żeby dopomóc szczęściu w walce. Dodatek przynosi nam obfite łupy nowych żetonów potworów, które czynią ryzyko opłacalnym.

Karty lewiatanów przedstawiają gigantyczne bestie klimatycznie wyłaniające się z toni, dobrze trzymają poziom ilustracji z podstawowej gry, chociaż stworzył je już inny artysta, Milan Nikolić. Każdy lewiatan posiada od jednego do trzech punktów życia, a pozbawienie go każdego z nich czeka nas określona nagroda. Żeby nie było za słodko, pechowy rzut podczas umieszczania lewiatana na granicy może nas kosztować utratę pereł, sojuszników lub otrzymanie znaczników ran, czyli ujemnych punktów wpływu. Bez ryzyka nie ma zabawy. Zabicie lewiatana poza łupem gwarantuje nam też jego kartę jako trofeum. Kto trzyma w swojej podwodnej, myśliwskiej grocie więcej skórek lewiatanów, ten ma prawo do kozackiej figurki Pogromcy głębin, której posiadanie na końcu gry jest warte pięć punktów wpływu. Granie z figurką, a granie bez figurki, to już dwie różne gry, więc czasami kwestia posiadania Pogromcy głębin staje się sprawa prestiżową.

Rozszerzenie wprowadza zasadę stanu wojennego, czyli ogranicza liczbę posiadanych na ręce kart sojuszników do dwunastu, każąc płacić za nadliczbowych ciężko zarobionymi perłami. Do akcji wkraczają nowi lordowie po dwóch z każdej gildii. Pojawiają się dwa nowe warunki zakończenia gry, przez wyczerpanie talii lewiatanów, lub opróżnienie jednego ze stosów żetonów nagród.

Nie ma co owijać w bawełnę. Lewiatan to świetny dodatek. Najsłabszą część podstawki czyni najlepszy elementem gry. Plus figurka.

fot. Daniel Brzost

Kraken

Drugi dodatek to Kraken, który w baśniowy świat Abyssa wprowadza korupcję, zepsucie, podkładanie sobie świń, czyli pokazuje, że woda na dnie jest mętna. Do gry wkraczają nowi sojusznicy, zmiennokształtna rasa krakenów. Te karty nie mają określonej przynależności, więc podczas rekrutacji lorda mogą zastąpić dowolnego sojusznika. Ich usługi jednak kosztują coś więcej, niż utratę reputacji. Kraken nie trafia do puli osobistej świty sojuszników. Wykorzystanie go skutkuje dla nas przyznaniem tylu nebulisów, ile symboli czarnych pereł widnieje na karcie. Te nebulisy to czarnorynkowa waluta, która na koniec gry warta jest minus punkt wpływu za każdą posiadaną czarną perłę. Pozbywać się tych gorących kartofli możemy tylko pod warunkiem, że wydaliśmy już wszystkie zwykłe perły i tylko jednego nebulisa na akcję. Oczywiście, pierwszą rzeczą, o jakiej myślą gracze, jest płacenie nebulisem rywalowi za odkrytą przez niego kartę sojusznika podczas eksploracji. Ten kto jest najbardziej skorumpowany, jako gustowny dodatek do stosu czarnych pereł otrzymuje figurkę krakena i w duchu się cieszy, bo jest cała z macek i wygląda jak jakiś Baby C’thulhu.

Kraken dodaje osiemnastu nowych lordów, po dwóch do każdej gildii oraz ekipę ośmiu zakapiorów z nowej gildii przemytników. Nowi lordowie mają dużo wspólnego z nebulisami, pozwalają naginać zasady ich używania, umożliwiają nowe zagrywki. Trzech lordów pozwala rezerwować lorda z dziedzińca, stos sojuszników w Radzie, zaklepać odkryte miejsce.

Zasoby miejsc powiększają się o kolejne sześć płytek, wśród których są cztery sanktuaria. Te mroczne i klimatyczne lokacje są w istocie podwodnymi kasynami działającymi na licencji „push your luck”, operującymi własnym zestawem kart i na bank rządzi tam podwodna mafia. Wizyta w sanktuarium oznacza wylosowanie i wyłożenie karty z talii łupów. Takie karty to okazja do zdobycia punktów wpływu i przeróżnych nagród oraz bonusów. Hazard popłaca, lecz do czasu. Jakiś morał musi być. Nie gryź więcej, niż możesz przełknąć. Jeżeli decydujemy się zakończyć poszukiwania, to zgarniamy karty łupów wraz ze zdobytymi fantami i chodu. Jeżeli zaś buszujemy dalej i wyłożymy kartę o tej samej wartości, co już odkryta, to nasza przygoda się gwałtownie kończy, zdublowane karty przepadają, a my wracamy z nagrodami pocieszenia, o ile coś do tej pory zgromadziliśmy. Sanktuaria mogą dać spory zastrzyk wszelakiego dobra lub też zaoferować rozczarowująco niewiele. W ostatecznym rozrachunku ich działanie się matematycznie uśrednia, więc opinia o nich zależeć będzie od osobistych odczuć.

Kraken to klasyczny dodatek, który z jednej strony daje więcej mniej więcej tego samego, a z drugiej wprowadza nowe mechaniki pozwalające na więcej negatywnej interakcji. Kto polubił podstawowego Abyssa na tyle, że chciałby spróbować wariacji na temat, śmiało może po Krakena sięgnąć. Plus figurka i nowe perły.

Konspiracja: Uniwersum Abyss

Saga Abyss doczekała się własnego spin-offu. W głębinach pojawiła się zamknięta w blaszanym pudełeczku Konspiracja: Uniwersum Abyss w dwóch odsłonach, niebieskiej i fioletowej, co może mieć znaczenia dla estetów zafiksowanych na punkcie wolności wyboru. Dla mnie, pomimo całej mojej miłości dla Abyssa, to blaszane cudo już na zawsze będzie kojarzyć się z Paprykarzem Sczecińskim. Tak samo mamy tu do czynienia z koncentratem w puszce. Ma on swój niepowtarzalny smak i niejednemu przypadnie do gustu, ale to nie jest Abyss pełnodaniowy. Konspiracja to destylat Abyssa, który kondensuje ile się da z oryginału i kompresuje do kieszonkowej wersji, w sam raz żeby rozsmarować na bułce podczas postoju. Wtedy smakuje jak nic innego na świecie.

Abyss konserwowy bierze z oryginału ideę kart lordów i miejsc oraz daje możliwość pobawienia się nimi według uproszczonych i odmiennych zasad. Rekrutujemy lordów do umieszczenia w naszej izbie senatorskiej, która będzie miała kształt odwróconej piramidy. Możemy wybrać jednego kandydata spośród maksymalnie trzech odkrytych kart z wierzchu talii lordów, pamiętając, że pozostali trafią na jeden z pięciu stosów kart odrzuconych, posegregowanych według koloru. Możemy też zgarnąć taki stos lordów dokładnie jak podczas dobierania kart sojuszników z Rady w oryginale. Tutaj duch Abyssa jest mocny i pozwala poczuć się jak w domu. Po prostu wariant znanej mechaniki.

Umieszczanie lordów w izbie podlega ścisłym rygorom, lecz w sukurs przychodzą ich zdolności, które pozwalają manipulować układem kart. Ma to znaczenie o tyle, że karty lordów tego samego koloru, które ze sobą sąsiadują, tworzą koalicję, a największa taka zgraja w naszym tableau daje trzy punkty wpływu za kartę, a to już coś. Lordowie przynoszą klucze srebrne lub złote, które pozwalają pozyskiwać karty miejsc, a one dają przeróżne bonusy do punktacji lub perły. Przy wyborze miejsca obowiązuje znana zasada, że im więcej chcemy mieć opcji, tym więcej zostawiamy dla rywali.

Perły w Konspiracji nie mają swej fizycznej formy, występując tylko na kartach lordów i miejsc, a służą do gromadzenia i wydzierania sobie tytułu Władcy pereł, który jest wart sowite pięć punktów wpływu. Oczywiście gra toczy się o punkty wpływu, jak w pierwowzorze. Lordowie mają swoją wartość w punktach wpływu, lecz w ostatecznym rozrachunku liczyć się będzie tylko najsilniejszy z danego koloru, którego zaznaczamy żetonem herbu.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy wypełni izbę senatu piętnastoma lordami. Po dokończeniu tur przez pozostałych liczymy punkty za lordów, miejsca, koalicję, tytuł Władcy pereł i nabieramy apetytu na pełnoprawnego Abyssa. Konspiracja nie zastąpi pierwowzoru. To dobra gra dla zabicia czasu, pozostając jednocześnie w abyssowych klimatach. Ilustracje Pascala Quidaulta są wierne stylistyce oryginału, co pomaga we wczuwce. Znane mechaniki pozwalają poczuć smak głębi.

* * *

Mam słabość do Abyssa, bo jest inny niż wszystkie inne gry. Prowokuje urodą i kapryśnym charakterem rozgrywki. Niebezpiecznie balansuje na krawędzi, uwodzicielsko wabiąc każuali, prowokując nerdów, beztrosko flirtując z jednymi i drugimi. Ta gra ma charakterek.

fot. Daniel Brzost
DANIEL