Wywiad – Reiner Stockhausen

Altiplano (2018) to bardzo przyjemna, średnio-ciężka gra, w której zarządzamy swoimi zasobami, podczas gdy Polska Gola (Crazy Kick, 2006) to typowa imprezówka – szybka, głośna i dzika. Czy tak duża różnica między nimi pokazuje Pana ewolucję jako projektanta, czy też raczej odzwierciedla zmianę Pana gustu jako gracza?

To nie tak. Według mnie te gry są po prostu skierowane do różnych odbiorców i na różne okazje. Jako projektant gier możesz się specjalizować, ale i tak istnieje pewien zakres gier, które interesują cię jako gracza i twórcę. Po sukcesie Orleanu skupiłem się na cięższych grach, ale nadal mam pomysły na lżejsze tytuły.

Siberia, Orlean i Altiplano wydają się stanowić trzy kolejne etapy w rozwoju mechaniki bag building – każdy następny tytuł wprowadza do niej dalsze usprawnienia. Czy Pan również postrzega to zjawisko w ten sposób? Czy ma Pan jakieś kolejne pomysły na to, aby uczynić mechanikę bag building jeszcze atrakcyjniejszą?

Pierwotnie Altiplano nie było projektowane jako gra typu bag building, ale kiedy opracowałem podstawową mechanikę i zestawiłem ją z bag buildingiem, okazało się, że doskonale do siebie pasują. Musiałem jednak dokonać pewnych zmian w porównaniu z Orleanem. Na przykład w Orleanie możesz użyć tę samą postać do większej ilości różnych akcji, a dodatkowo masz jeszcze mnichów (zastępujących każdą postać), więc dociągnięcie ściśle określonych żetonów nie jest aż tak istotne. W Altiplano musisz mieć pewność, że dostaniesz dokładnie te żetony, które wytworzyłeś, po to, by twój silniczek zaczął pracować.
Nie sądzę, abym w przyszłości zajmował się rozwojem mechaniki bag buildingu, ponieważ pracuję nad innymi pomysłami, ale z pewnością można oczekiwać kolejnych gier lub rozszerzeń dla Orleanu czy Altiplano.

Chętnie dowiedziałbym się więcej na temat Pańskiej najnowszej gry – Moorea. Nie znalazłem o niej zbyt wiele informacji w języku angielskim (a w polskim jeszcze mniej ;)). Czy mógłby Pan powiedzieć o niej kilka słów? Na profilu gry na BGG znalazłem opinię, że jest to połączenie Splendora i Jaipura? Czy mógłby Pan krótko opisać, czego powinniśmy spodziewać się po tym tytule?

Moorea to lekka gra, w której dociągasz karty, aby uzbierać pewną ich liczbę odpowiadającą danemu zasobowi i wymieniasz je na inne karty, które mogą być produktami (i dać ci Punkty Zwycięstwa), narzędziami (które pomagają ci w zbieraniu zasobów – dociągu lepszych kart, większej ich ilości itd.) lub innymi zasobami, które również możesz zbierać i wymieniać na wartościowe produkty. Głowna mechanika jest prosta, ale jest tam sporo kart specjalnych, które pozwolą ci na obranie różnorodnych dróg do zwycięstwa.

W jakie gry najbardziej lubi Pan grać?

Jako że często siadam do stołu z ludźmi, którzy nie są doświadczonymi graczami, wybieramy lżejsze tytuły. Bardzo lubię gry, w których ważna jest komunikacja, jak np. Tajniacy, czy The Game. Oprócz nich lubię także Pandemię.

Często grywa Pan we własne gry (dla przyjemności, a nie w celu testowania ich)? Czy wygrywa Pan często?

Nie gram zbyt często we własne gry, ponieważ swój czas poświęcam na poznawanie tak wielu gier, jak to tylko możliwe. Ale czasami ktoś prosi, aby z nim w moje gry zagrać, więc wtedy mam okazję usiąść do nich. W zeszłym roku grałem w Orlean z ludźmi z Mensy… i przegrałem. Ale za to dobrze gram w Altiplano – myślę, że ciężko byłoby mnie pokonać.

A jaka jest Pana ulubiona strategia w Orlean?

Kiedy gram w Orlean, lubię wybudować „Ogród ziołowy” lub „Szkołę” (lubię także postawić „Aptekę”). W zależności od budynków dodatkowych, obieram swoją strategię – na przykład mając Szkołę, przesuwam się jak najszybciej na torze Uniwersytetu, dobierając uczonych i żetony mieszczan. Następnie próbuję wybudować tak wiele faktorii, jak to tylko możliwe.

Kogo ma Pan na myśli (jako grupę docelową), kiedy projektuje nową grę? Czy tworząc gry, chce Pan trafić do określonej grupy, czy też raczej stara się, aby spodobała się jak najszerszemu gronu?

Zawsze staram się trafić do ludzi, którzy nie są jeszcze doświadczonymi graczami, ale czasami podczas procesu tworzenia gry, trzeba porzucić takie myślenie i po prostu zrobić to, co jest akurat konieczne. Grupa docelowa jest tylko jednym z wielu czynników, które mają wpływ na proces projektowania.

Kto jest pierwszym testerem Pańskich nowych pomysłów i rozwiązań?

Na wczesnym etapie projektowania ja sam jestem testerem, bo testowanie nie jest najciekawszym zajęciem. Nie rozgrywam wtedy pełnej partii – próbuję różnych rzeczy i czasami muszę przerwać już po kilku minutach. Kiedy pomysł na grę jest już bardziej zaawansowany, ogrywam ją z rodziną i przyjaciółmi, a następnie wysyłam ją również do grup testerów.

Grafikiem, który stoi za Pana najbardziej znanymi tytułami (Orlean, Altiplano), a także za tym najnowszym (Moorea), jest Klemens Franz. Jak wygląda wasza współpraca? Czy konsultuje Pan z nim temat gry już na etapie jej projektowania, czy też dostarcza mu już gotowy pomysł?

Spotykamy się raz lub dwa razy w ciągu roku – w Essen lub Norymberdze – i rozmawiamy o projektach osobiście. Przez resztę roku komunikujemy się e-mailowo. Czasami mam całkowitą jasność odnośnie tematu, ale zawsze jestem wdzięczny za dobre pomysły. I tak na przykład mój pomysł na okładkę Altiplano był zupełnie inny, ale kiedy tylko zobaczyłem propozycję z alpaką od Klemensa, wiedziałem już, że jest to odpowiedni kierunek.

Tematyka Pańskich gier jest bardzo różnorodna: od średniowiecznej Francji, poprzez wyżyny Ameryki Południowej i wyspy Mórz Południowych, aż po Syberię. Skąd czerpie Pan inspiracje?

Z mapy świata ;). Czasami gra wymusza określony temat; na przykład w grze Moorea najpierw mieliśmy mechanikę pozyskiwania surowców, ale sprawiało to nieco przygnębiające wrażenie, więc zaczęliśmy szukać weselszej tematyki i w ten sposób wylądowaliśmy na Morzach Południowych.

Jest Pan nie tylko projektantem gier, ale również wydawcą i właścicielem DLP games. Jak dzieli Pan czas pomiędzy tymi zajęciami? Czuje się Pan bardziej projektantem gier, czy ich wydawcą?

W chwili obecnej jestem głównie wydawcą i nie mam czasu na projektowanie nowych gier. Ale mam nadzieję, że w przyszłości zorganizuję pracę w DLP w ten sposób, aby znowu mieć więcej czasu na własne projekty.

fot. ze zbioru Reinera Stockhausena

Dodaj komentarz