RPG: z czym to się je? – Warhammer (3. edycja)

Warhammer 3. edycja był dla mnie zaskoczeniem, zwłaszcza że licencje do wydawania RPG przejęło Fantasy Flight Games. Początkowo FFG zajęło się linią wydawniczą świata Warhammera po Black Industries – w tym również drugą edycją: wydał jeszcze do niej podręczniki takie jak “The Thousand Thrones”, “Shades of Empire” i “Career Compendium”. 

FFG był wydawcą głównie gier planszowych, dlatego też podejście do 3. edycji Warhammera było innowacyjne i ryzykowne. W 2009 wydawca ten zaprezentował pudełko z zestawem 4 podręczników i komponentów do Warhammera trzeciej edycji prezentowany jako Core Box: 

  • The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook – podstawowa księga zasad, zawierająca wszystkie niezbędne informacje potrzebne do gry;
  • Tome of Adventure: A Guide to Game Mastery & Roleplaying – zbiór podstawowych zasad wspomagających prowadzenie przygód, kampanii oraz bestiariusz;
  • Tome of Blessings: A Guide to Priests & Religions – opis zasad oraz informacje na temat mechanik związanych z religią, rodzaje bóstw w Imperium;
  • Tome of Mysteries: A Guide to Wizards & Magic – zawiera podstawowe informacje na temat mechaniki związanej z magią, opis tradycji magii i ogólnej informacji na temat jej istoty;
  • karty, żetony kości, kartonowe figurki wrogów i postaci.

Co jest innowacyjnego w trzeciej edycji

W trzeciej edycji wprowadzono dużo zmian względem poprzednich edycji, przede wszystkim sam bazowy system cech został nieco zmodyfikowany. Na początku bardzo sceptycznie podchodziłem do zmian, ale z czasem dostrzegłem ich zalety. Najpierw opiszę główne zmiany w tej edycji. 

  • Redukcja liczby cech do sześciu (3 fizyczne: Siła, Wytrzymałość, Zręczność i 3 mentalne: Inteligencja, Siła Woli, Ogłada), oraz zmiana formy ich zapisu. Zamiast procentowego zapisu, FFG zaproponowało zapis dziesiętny, gdzie wartość oznacza liczba kości, którymi rzuca się testując daną cechę. 
  • Liczba umiejętności została również zredukowana, a ich rozszerzenie zapewnia kość ekspertyzy do testów.
  • Zamiast kości dziesiętnych liczbowych zaprezentowane zostały kości k10, k8 oraz k6 o różnych symbolach. Można tam wyróżnić kości charakterystyki (niebieskie kości k8), kości postawy (czerwone i zielone kości k10), kości szczęścia i kości pecha (białe i czarne kości k6), kości ekspertyzy (żółte kości k6) oraz kości wyzwania (fioletowe kości k8). 
  • Wykonywanie testów polega na zebraniu odpowiedniej puli kości, poprzez określenie poziomu trudności testu, poziomu cechy, rozszerzonych umiejętności i dodatkowych kości wynikających z różnych sytuacji. Po rzucie zliczane są symbole sukcesu, które dopasowywane są do elementów wykonywanej akcji.
  • Karty akcji – każda postać ma możliwość rozszerzenia (za doświadczenie) dwustronnych kart akcji, które określają możliwości różnego rodzaju interakcji bohatera z wykorzystaniem uzyskanych symboli na kościach.
  • Karty talentów – dodatkowo postacie mają możliwość zakupienia kart talentów z trzech grup: taktyka, reputacja i skupienie, a możliwość używania danej grupy określa aktualna profesja.
  • Zastosowanie żetonów do oznaczania inicjatywy, odmierzania czasu na kartach akcji, talentach i wielu innych elementach czy też czasu ładowania się kart akcji.
  • Ogólnie system wykorzystuje dużą ilość kart, praktycznie wszystko opiera się tutaj na kartach.

Co zostało wydane

autor: Darken

Do trzeciej edycji została wydana pokaźna liczba dodatków, a duża część z nich oprócz podręczników zawierała wiele komponentów w postaci kart, żetonów oraz planszetek. 

  • Warhammer Fantasy Roleplay Core Set – podstawowy zestaw podręczników pozwalający rozpocząć przygodę w świecie Warhammera.
  • The Adventurer’s Toolkit – dodatek zawierający zestaw dodatkowych profesji, kart akcji i talentów.
  • Dice Accessory Pack – pakiet dodatkowych kości.
  • Game Master’s Toolkit – poradnik mistrza gry wspomagający prowadzenie przygód.
  • The Gathering Storm – przygoda rozgrywająca się w mieście Stormdorf.
  • The Winds of Magic + Liber Mutatis – dodatek składający się z dwóch książek, jedna dotyczy rozszerzonych reguł związanych z magią; druga opowiada o negatywnym wpływie magii, mutacjach i innych konsekwencjach z nią związanych oraz z korupcją Tzeentcha.
  • The Edge of Night – przygoda osadzona w mieście Übersreik.
  • Signs of Faith + Liber Infectus – dodatek zawierający dwie książki, jedna dotyczy rozszerzonych zasad dotyczących wiary; druga to dodatek opisujący zasady związane chorobami i infekcją oraz zepsuciem Nurgla.
  • The Player’s Guide + Player’s Vault – książka podsumowująca zasady dotyczące rozgrywki, budowania postaci, a także kart profesji, talentów i akcji.
  • The Game Master’s Guide + Game Master’s Vault – podsumowanie zasad dotyczących prowadzenia przygód, kampanii oraz elementów dla mistrza gry.
  • The Creature Guide + Creature Vault – bestiariusz oraz zestaw żetonów wrogów.
  • The Witch’s Song – kolejna przygoda osadzona w klimacie zakazanej magii.
  • Omens of WarLiber Carnagia – dodatek opisujący rycerstwo w Imperium i  rozszerzone zasady dotyczące walki, zarówno pieszej jak i konnej oraz dodatek dotyczący zranień, ran krytycznych, jak również zepsucia bohatera – w związku z mrocznym bóstwem Khorna
  • Black Fire Pass + Book Of Grudges – przygoda osadzona w Przełęczy Ognia oraz księga rozszerzająca zasady dotyczące krasnoludów.
  • Lure of Power + Liber Ecstatica – dodatek dotyczący socjalnych interakcji oraz dodatek dotyczący ukrytych organizacji i zepsucia związanego ze Slaaneshem.
  • The Enemy Within – Kampania Wewnętrzny Wróg składająca się z czterech rozdziałów, wydana na potrzeby trzeciej edycji.
  • Faith of Sigmar + Bright Order Magic+ Hero’s Call+ Faith of Shallya + Celestial Order Magic + From the Grave + Faith of Morr + Grey Order Magic + Dreadfleet Captains – mini dodatki dodające nowe karty akcji.

Kilka słów podsumowujących

Kim gram? Tak jak w poprzednich edycjach do wyboru mamy podstawowe rasy ze świata Warhammera:

  • Człowiek z Reiklandu.
  • Krasnolud z Karak Azgaraz.
  • Elf Wysokiego Rodu.
  • Leśny Elf.

Jak zauważamy nie ma w tej edycji halflingów jako rasy, została ona pominięta. 

autor: Darken

Śmierć jest blisko. Śmiertelność w tej edycji jest większa, zwłaszcza, że nie ma w niej punktów przeznaczenia. Dlatego ten system stawia na drużynowość. Do tego celu służą karty drużyny, na których można zbierać szczęście drużynowe, zdobywać bonusy i nawet podpinać talenty, dzięki czemu każdy jej członek ma do nich dostęp.

Czy testy kolorowymi kośćmi są lepsze? Przyznam, że na początku miałem problem z przełamaniem się do tego rodzaju mechaniki, ale z czasem dostrzegłem jej benefity. Po pierwsze: większa możliwość interpretacji i opisu danego wyniku testu, choć w poprzednich edycjach jest to również możliwe. W trzeciej edycji jest to po prostu łatwiejsze. Po drugie: kości definiują ekspertyzę – kierunek, w którą stronę postać pójdzie. Głównym minusem tego rozwiązania jest to, że cały proces zbierania kości, rzucania nimi, redukowania symboli i interpretacji wyniku jest długi. Zauważyłem, że dodając dodatkowego gracza do przygody, drastycznie wydłuża się jej czas rozgrywki. Według mnie, optymalna liczbą graczy dla tego systemu są 3 osoby.

Karty, karty i jeszcze raz karty. Rozwiązanie jest dość ciekawe, jednak czasami miałem wrażenie, że gramy w planszówkę a nie w RPG. Jedyną zaletą kart, a zwłaszcza kart akcji, jest to, że każdy gracz może mechanicznie określić rozwój postaci i to można odczuć w rozgrywce. Na przykład: dwóch wojowników gdzie jeden z nich ma karty akcji nastawione na walkę tarczą i mieczem, a drugi – karty akcji nastawione na walkę dwoma mieczami. To dawało poczucie wyjątkowości danego bohatera.

System rozszerzeń i rozwoju postaci. Każda profesja określa, jakie cechy i umiejętności bohater powinien rozwinąć, jednak to nie ogranicza gracza rozwijać dowolne inne cech czy umiejętność z poza schematu rozwoju. Oczywiście, ponosząc za to większy koszt. Ta swoboda bardzo mi się podoba i to jest coś, czym zapunktował ten system. Talenty też były swego rodzaju personalizacją bohatera.

autor: Darken

Przygoda czeka. Przygody w tej edycji nie odstają od przygód z poprzedniej edycji. Dobrze zilustrowane i opisane trzymają się mrocznego klimatu Warhammera.

Czary mary, módl się stary. Uważam, że system magii oraz błogosławieństwa nie jest udany. Mechanika wprowadzona w tej edycji, a polegająca na gromadzeniu energii w postaci żetonów, utrzymywania energii i wyzwalaniu w postaci czaru, nie jest najlepsza.. Ratują ją jednak nieco karty akcji, będące czarami i błogosławieństwami, które tak jak w przypadku akcji walki, czy akcji społecznych, dawały poczucie indywidualizmu profesji.

Grosza daj Reiklandczykowi. System majętności, poziomowanie jej, to naprawdę doby pomysł, zwłaszcza że bohater sam inwestuje początkowe punkty kreacji w bogactwo i pochodzenie.

Gdzie ja to miałem? Zarządzanie kartami, talentami, żetonami postaci z czasem, zwłaszcza przy rozwoju, staje się coraz cięższe. Ilość komponentów przypadających na bohatera staje się kulą u nogi, co powoduje, że w czasie rozgrywki gracze skupiają się na komponentach, a nie na samej rozgrywce. Pamiętajmy, że dochodzą do tego kary kondycji, karty ran, karty mutacji, karty talentów, karty akcji …i to chyba wszystko.

Dlatego Warhammer z czasem stracił swoją atrakcyjność, a wielu graczy powróciło (lub nigdy nie odeszło) do drugiej edycji. Z czasem FFG straciło licencję do wydawania gier w świecie Warhammera i dodatki (dodatkowe czary i akcje) przestały być wydawane. Miałem wrażenie, że to taki nieskończony projekt, gdzieś pośrodku wszystko się zatrzymało.

Na koniec parę słów o artach wykorzystanych w tej edycji – są niesamowite. Twórcą ich jest Darken i praktycznie wszystkie jego rysunki wykorzystywane były na okładkach i pudełkach Warhammera.

MARCIN