RPG: z czym to się je? – Warhammer (2. edycja)

Warhammer po raz drugi

Gdy usłyszałem, że będzie wydana druga edycja Warhammer bardzo się swojego czasu ucieszyłem i czekałem na to wydanie. Między polskim wydaniem pierwszej edycji (1988) a drugiej (2005) minęło 17 lat. W przypadku drugiej edycji wydawcą polskim był (a nawet do tej pory jest) Copernicus Corporation. Natomiast licencję do wydawania tego RPG na świecie dostało wydawnictwo Black Industries, które wydawało też opowiadania z świata Warhammera. Wydawnictwo zostało zamknięte po utracie praw do świata Warhammera w 2008 roku. Do tego czasu wydali naprawdę sporo podręczników. Prawa przejęło wydawnictwo gier planszowych Fantasy Flight Games. W tym okresie Warhammer Fantasy Battle (gra bitewna, figurkowa) rozkwitał, świat był opisywany bogato, zarówno poprzez opowiadania osadzone w świecie Warhammera, army books do bitewniaka, dlatego Warhammer RPG zaczerpnęło z nich.

Krajobraz i opis świata opisany w drugiej edycji troszkę różnił się w stosunku do pierwszej edycji, ponieważ nawiązywał do zdarzeń w Warhammerze bitewnym. Dokładnie Stary Świat jest jest pogrążony w zniszczeniu i rozpaczy zaraz po tzw. „Drugiej Burzy Chaosu”. Oczywiście jest ważny element świata drugiej edycji, ale nie jest niezbędny i jak przystało na dobrego mistrza gry, może on umiejscowić przygody zarówno przed jak i po tych zdarzeniach. Ta edycja Warhammera jest na razie najbardziej obszernym wydaniem i zawiera dużą ilość podręczników, jak i dodatkowych materiałów, przygód i fanowskich dodatków. Do tej pory często zagłębiam się w drugiej edycji.

Jedynka a dwójka

Druga wersja Warhammera różni się od pierwszej, jednak nie są to duże zmiany. Niektóre mają większy wpływ na mechanikę, a inne są tylko kosmetycznymi zmianami. Postaram się wymienić parę zmian w drugiej edycji względem pierwszej, o których warto wspomnieć:

  • Ilość cech została zredukowana; z 14 cech w pierwszej edycji pojawiło się 8 cech głównych i 8 drugorzędnych, niektóre pośrednio pochodzące od głównych.
  • Punkty magii zostały zastąpione cechą Magia. Zgodnie z założeniami mechanicznymi istoty nie mają w sobie magii, ale są w stanie ją gromadzić z wiatrów magii.
  • Tradycje magii zostały usystematyzowane i podzielone na 8 tradycji głównych.
  • Rasa gnomów zniknęła z 2 edycji, a reszta ras przybrała bardziej charakter dark fantasy, czyli przestała być bajkowa.
  • System walki został trochę uproszczony, dodano też modyfikatory ułatwiające walkę. Zwiększono znaczenie broni strzeleckiej oraz zwiększono ilość akcji i manewrów w walce.
  • Umiejętności zostały podzielone na umiejętności i talenty, co zwiększyło różnorodność profesji.
  • Modyfikatory broni zostały pogrupowane i opisane w postaci cech.
  • Zniknął charakter postaci, który był naleciałością z innych systemów.

Wszystkie zmiany wyszły na plus i zniknęło dużo naleciałości z systemów bitewnych. Sprawą dyskusyjną tak naprawdę jest oczywiście tło historyczne czyli Druga Burza chaosu i zniszczone imperium. Ale jak zawsze to kwestia gustu i łatwo dostosować tło historyczne do swoich potrzeb.

Warhammer 2 – co właściwie wydane zostało

Sam podręcznik główny jest znacznie mniejszy niż w 1 edycji, ale zawiera wszystkie potrzebne elementy, żeby rozpocząć przygodę w tym ponurym świecie. Podręcznik główny to podstawa, reszta podręczników jest opcjonalna, ale pozwala rozszerzyć wiedzę na temat Starego Świata oraz daje dodatkowe możliwości gry, zarówno graczom jak i również mistrzowi gry. Niestety nie wszystkie podręczniki zostały wydane w języku polskim, ale to jeszcze nic straconego, ponieważ dzięki prężnej akcji fanów Warhammera Copernicus Corporation wydaje brakujące podręczniki w języku polskim za zgodą Game Workshop:

  • Bestiariusz Starego Świata – dodatek znacząco rozszerza opis istot Starego Świata z podręcznika głównego oraz magię szamańską.
  • Zbrojownia Starego Świata – opisuje zasady handlu, uzbrojenie, opancerzenie, ekwipunek, usługi i pracowników do wynajęcia. Wszystkie te elementy rozszerzają znacząco informacje zawarte w podręczniku głównym.
  • Poradnik Staroświatowca – to opis Imperium oraz poszczególnych jego prowincji, miast, zwyczajów. Dodatkowo dodaje informacje o pochodzeniu postaci z określonej krainy w postaci innego zestawu startowego umiejętności i talentów.
  • Almanach Mistrza – zbiór najważniejszych zasad zebrany w postaci małej książeczki oraz zasłony mistrza gry.
  • Kampania Ścieżki przeklętych umiejscowiona w Starym Świecie po drugiej Burzy Chaosu, w której Bohaterowie wplątują się w zdarzenia w poszczególnych miastach Imperium:
    • Popioły Middenheim
    • Wieże Altdorfu
    • Kuźnie Nuln
    • Groza w Talabheim – To niezależna przygoda, która umiejscowiona jest w mieście Talabheim. Po drobnej modyfikacji może być również częścią kampanii Ścieżki przeklętych.
  • Splądrowane Krypty – Jest to zestaw sześciu przygód, które są przełożeniem z pierwszej edycji.
  • Księga Spaczenia – Dodatek opisujący magię chaosu, rozszerzoną listę mutacji, artefakty chaosu. Daje też możliwość grania bohaterami służącymi mrocznym potęgom.
  • Królestwo Magii – Opisuje rozszerzone zasady związane z magią oraz ich tradycjami, ich strukturę polityczną, jak i również nowe czary. Wprowadza również zasady magii runicznej.
  • Księga Zbawienia – Podobnie jak królestwo magii rozszerza zasady kapłaństwa w starym świecie, nowe zaklęcia kapłańskie, jak i również nowe profesje związane z religią.
  • Dzieci Rogatego Szczura – Dodatek opisujący rasę szczurów, ich bogów oraz możliwości grania nimi, czyli nowe profesje.
  • Mroczni Władcy Nocy – Dodatek opisujący królestwo umarłych, ich władców, reguły związane z wampiryzmem oraz daje możliwość grania postaciami nieumarłymi.
  • Karak Azgal – Jest dodatkiem opisującym krasnoludzkie miasto, niebezpieczeństwa tam czyhające. W dodatku tym bohaterowie sami tworzą własne przygody.
  • Poradnik Staroświatowca – Jest podręcznikiem rozszerzającym zasady handlu, podróży rzecznych, prawa oraz socjalnych konfliktów w starym świecie, piractwa na morzach.
  • Dodatki związane z krainą Bretonia:
    • Rycerze Graala – zawiera opis Bretonii, jej krainy, nowe pochodzenie związane tą krainą, opis religii oraz nowe profesje.
    • Baronia Przeklętych – jest to przygoda umiejscowiona w Bretonii.
  • Dodatki związane z krainą Księstw Granicznych:
    • Królestwa Renegatów – zawiera opis i reguły księstw granicznych, reguły ich tworzenia oraz politykę panującą w tym regionie.
    • Pokusa Arcylisza – jest to przygoda, która rzuca bohaterów w wir zdarzeń w księstwach granicznych oraz możliwość eksploracji piramidy.
  • Dodatki związane z krainą Kislev:
    • Kraina Królowej Lodu – dodatek opisuje szeroko mroźną krainę Kislev, jej główne miasta, politykę oraz strukturę społeczną, nowe profesje oraz nową tradycję magii związane z dziedziną lodu.
    • The Thousand Thrones – przygoda osadzona w krainie Kislevu, pełna intryg i niebezpieczeństw.
  • Pozostałe dodatki, które nie wyszły jeszcze w polskiej wersji (oprócz The Thousand Thrones) to Shades of Empire, opisujący dziewięć organizacji w Imperium oraz Career Compendium, czyli zestawienie wszystkich profesji spośród wszystkich dodatków.

Z dodatkowych nieoficjalnych materiałów na uwagę zasługuję dodatek Defenders of the Forest opisujący kulturę, profesje Leśnych Elfów oraz Liber Fantastica tom I-IV będące zbiorem przydatnych artykułów.

Jak grać i kim grać

Tworzenie postaci jest niezwykle proste, podobnie jak w pierwszej edycji. Najpierw określamy rasę bohatera: człowiek, elf, krasnolud albo halfling. Następnie określamy podstawowe cechy poprzez rzut i modyfikatory wynikające z rasy, a jest ich osiem: Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Krzepa, Odporność, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli oraz Ogłada. Następnie określamy punkty żywotności, punkty przeznaczenia oraz szybkość. Siła oraz wytrzymałość to cyfry dziesiątek dla Krzepy i Odporności. Z rasy i pochodzenia określamy podstawowe umiejętności i talenty. Na koniec określamy profesję, uzupełniamy umiejętności i talenty pochodzące z profesji. Kilka detali na koniec jak wygląd, imię i tło postaci oraz ekwipunek i mamy gotowego bohatera. Możemy rozpocząć przygodę.

Kilka słów podsumowujących

Według mnie druga edycja Warhammera jest udaną wersją tego świata. Ludzie do tej pory w nią grają i po 15 latach dalej jest na ustach wielu graczy. Wciąż wydawane są dodatki do tej wersji, co świadczy o ciągłym zainteresowaniu nią. Ja osobiście dalej gram w tą edycję, choć ma swoje braki. Przy tzw. domowych zasadach łatwo stworzyć własne modyfikacje, zgodne z wymaganiami każdego mistrza gry, choć jak wiadomo wszystko zależy od mistrza gry i graczy.

Każdy kto nie grał w pierwszą edycję Warhammera śmiało może zacząć od drugiej i nic nie straci. Druga edycja jest łatwo przyswajalna i prosta, dzięki czemu bez problemu możemy zacząć przygodę z tym systemem.