Planszówkowe ABC – gry abstrakcyjne
Kiedy spojrzymy na szczyt rankingu kategorii „abstract games” w serwisie BoardGameGeek.com, znajdziemy tam m.in. grę o budowaniu greckiego miasteczka, o szyciu kołderki, o ozdabianiu pałacowych pomieszczeń, a nawet bitewniaka – z piechotą, konnicą i innymi formacjami (i nie piszę teraz o szachach, choć o nich też mógłbym). Sugestywne ilustracje, klimatyczne komponenty… Wydaje się to przeciwieństwem słownikowego ujęcia terminu „abstrakcyjny”, które brzmi: „niemający związku z rzeczywistością lub słabo z nią związany”. Czym więc są gry abstrakcyjne i czy BGG źle klasyfikuje tytuły?
Rozważałem ewentualność, w której słowa „abstract” i „abstrakcyjny” są mają podobne, lecz nieco inne definicje w języku angielskim i polskim, ale Cambridge Dictionary nie pozostawia złudzeń – „abstract” to „existing as an idea, feeling, or quality, not as a material object”, co wydaje się nawet jeszcze bardziej ortodoksyjnym podejściem do braku związku ze światem rzeczywistym niż nasz Słownik Języka Polskiego.
Jest kilka gier, które pasują do takiego ujęcia słowa „abstrakcyjny”, jako oderwanego od nawiązań do świata materialnego: na przykład tytuły z serii GIPF, Tak, Mastermind, Geniusz, go, makala, warcaby i większość gier rozgrywanych standardową talią kart… a także niektóre karcianki, jak Red7, Zero, czy Uno – o ile nie jest to Uno z jednorożcami albo Barbie ;)). Ale grami pozbawionymi odniesień do rzeczywistości są również na przykład niektóre wykreślanki, takie jak Qwixx, czy Rzuć na Tacę, których próżno szukać w rankingu gier abstrakcyjnych na BGG.

Skoro jednak już któryś raz odwołuję się do BoardGameGeek, spójrzmy, w jaki sposób „abstract games” definiowane są na tym serwisie. Otóż tamtejsza definicja zakłada, że „abstract strategy game” spełnia następujące warunki:
- minimalizuje losowość
- nie zależy od tematu
Dodatkowo, większość gier spełnia te założenia:
- nie ma ukrytych informacji
- nie ma elementów niedeterministycznych (rzuty kośćmi, tasowanie kart)
- gracze wykonują ruchy sekwencyjnie
Tak wygląda definicja, jednak przyznam, że mam z nią problem – we współczesnych grach planszowych bardzo często losowość używana jest do zwiększenia regrywalności danego tytułu: płytki do Azula dociągamy z woreczka, kafelki Patchworka rozkładamy losowo na początku rozgrywki, a karty zadań do Reef wchodzą z potasowanego stosu. Co do oderwania od tematu, tutaj sprawa również nie jest jednoznaczna. Najlepszym przykładem jest Santorini, czyli hit sprzed 3-4 lat. Co ciekawe, gra zadebiutowała jakieś 16 lat temu. Miała dokładnie te same zasady gry, ale nawiązania tematyczne były bardzo skąpe – komponentami zaś były białe bryły w różnym kształcie. Jak sądzicie, jakie było zainteresowanie tym tytułem? Bliskie zera. Dopiero dopracowanie wizualne tego tytułu pozwoliło mu na zdobycie szerszej publiczności i na dostrzeżenie w nim jego prawdziwego potencjału. I teraz – czy w Azula dałoby się grać drewnianymi kosteczkami? No pewnie. A czy byłby tak popularny, jak jest teraz..?

Nieco innym podejściem do definiowania gier abstrakcyjnych jest to, czy gra zależy od tematu, czy też mogłaby funkcjonować dokładnie tak samo w innym. I tak na przykład Nova Luna nie musi wiązać się z wędrówką Księżyca wokół Ziemi, ale może być osadzona w klimacie podróży dookoła świata, albo robienia w kółko tego samego w korporacji ;). Jednak co powiedzieć o grach, które zrealizowano podobnie w nowej tematyce? Projekt Gaja powtarzający mechanikę Terra Mystica, albo Golem Edition serii Century. Albo polskie adaptacje w wykonaniu Naszej Księgarni (np. Głębia, czy Nogi za pas!). Czy je wszystkie należałoby uznać za gry abstrakcyjne?
W moim odczuciu, gry abstrakcyjne nie powinny być gatunkiem gier, a jedynie kategorią tematyczną (i to niezbyt licznie reprezentowaną). Jeżeli bowiem poszerzamy tę definicję, dochodzimy do momentu, w którym każda gra spełnia kryteria gry abstrakcyjnej. Bo tak naprawdę żadna gra, nawet najbardziej klimatyczna, nie jest odzwierciedleniem tematu, o którym mówi. Jest abstrakcyjnym zbiorem zasad do których dopasowano treść, dzięki której możemy łatwiej zapamiętać reguły gry lub uruchomić naszą wyobraźnię, aby przeżyć w głowie pewną przygodę.

