Planszówkowe ABC – 18xx

18xx to bogata (231 pozycji według BGG, a stale przybywają nowe) rodzina gier, mająca swój początek w roku 1974, w tytule 1829, autorstwa zmarłego już Francisa Treshama.

Choć tylko pojedyncze tytuły z tej rodziny nie dotyczą tematyki kolejowej (np. Poseidon) to jednak nie pociągi są tu spoiwem. Trzonem tej rodziny gier jest mechanika.

Celem gry jest zgromadzenie największego majątku prywatnego, zarówno w gotówce, jak i w udziałach. (Majątek i powodzenie spółek kolejowych jest tylko narzędziem do tego celu i nie ma bezpośredniego wpływu na wynik końcowy!) Udziały pozwalają czerpać zyski z dywidendy i zmiany kursu. Jednocześnie zaś większościowy udziałowiec pełni rolę dyrektora firmy i działa w jej imieniu rozwijając sieć i tabor.

Typowa gra 18xx dzieli się na rundy – następujące po sobie naprzemiennie rundy giełdowe i operacyjne. Przy czym z biegiem gry rund operacyjnych przybywa i z czasem mamy po dwie, a potem nawet trzy rundy operacyjne pomiędzy rundami giełdowymi.

W rundach giełdowych gracza działają w swoim imieniu nabywając i sprzedając udziały, w tym także formując nowe spółki. Zależnie od stylu konkretnego tytułu (kanoniczny podział na gałąź 1829 i 1830) jak i upodobań graczy, będą się oni starali albo pozyskać najlepsze portfolio albo manipulować giełdą. Nie brakuje agresywnych zagrywek, jak na przykład obniżanie kursu udziałów innych graczy czy zrzucanie źle prosperującej firmy na nieostrożnego udziałowca mniejszościowego.

W rundach operacyjnych dyrektorzy spółek działają w ich imieniu rozbudowując linie kolejowe, stawiając nowe stacje, nabywając nowe pociągi i uruchamiając je. Zyski z prowadzenia firmy można albo wypłacić udziałowcom (co zwiększa ich zainteresowanie a także wartość giełdową – a co za tym idzie majątek udziałowców) albo wstrzymać w kasie firmy dla dalszej inwestycji. I tu nie brak agresywnych ruchów jak blokowanie tras i miast na mapie, czy napędzanie tzw. „train rush”.

fot. Adam Badura

Bowiem to właśnie kupowanie kolejnych pociągów jest „zegarem” gry. W ramach kupowania coraz nowszych (i zyskowniejszych) pociągów, te starsze usuwane są z gry. I tu na scenę wchodzi bankructwo – firma, której nie stać na nowy pociąg po tym, gdy stary „zardzewiał” (ang. „rust”) sięgnie do portfela dyrektora. (Biorąc pod uwagę historię rozwoju kolejnictwa, szczególnie amerykańskiego – nie przez przypadek 1830 ma podtytuł „Railways & Robber Barons”… – pociąganie dyrektora do odpowiedzialności finansowej za spółkę nie jest może bardzo realistyczne, ale za to wiele dodaje grze!) Jeśli dyrektor nie ma dość gotówki, to musi sprzedawać udziały. Jeśli i to nie wystarczy to bankrutuje i odpada z gry. Niektóre gry kończą się wtedy. Inne trwają nadal – już bez tego gracza, a jedno bankructwo może się przerodzić w kaskadę bankructw.

Myli się ten, kto sądzi, że 18xx jako gry ekonomiczne są łagodne i z lekką interakcją. Są oczywiście łagodniejsze tytuły (np. 1853, „A game for engineers who’ve had enough of the financiers!”), a wiele zależy od samych graczy, jednak to raczej niewybaczające gry ze znaczną negatywną interakcją, zmuszające do planowania i ostrożnych kalkulacji, w tym oceny zamierzeń i interesów innych graczy, bo trzeba identyfikować i wykorzystywać wspólne interesy i w porę wyczuwać zagrożenie sprzecznych interesów.

Mechaniczne podobieństwa między grami z tej rodziny są zwykle (ale nie zawsze!) na tyle dalekie, że właściwie można myśleć o nich jako o „nowych mapach” do tej samej gry, szczególnie w niektórych podgrupach. Dla „wyjadacza” to pewnie nieco zbyt upraszczające spojrzenie, ale też nie bez pewnej zasadności – istnieją wszak na przykład wspólna baza kafli torów z jednorodną numeracją (18xx Tiles Database), czy też strona 18xx Rules Difference List, która streszcza zasady poszczególnych tytułów właśnie odnosząc je do charakterystycznych wspólnych rozwiązań, wariantów i podobieństw.

Temat w tych grach nie jest tak bardzo „przyklejony” jak to nieraz bywa z grami abstrakcyjnymi czy nawet tzw. „euro-grami”. Ale też nie jest to zwykle istotny element dla zagorzałych fanów tej serii. Wydaje się być bardziej tradycją, niż celem. Jest on jednak obecny i objawia się na kilka sposobów (często łączonych):

1. „Setting” – niektóre tytuły, np. 18AL, mechanicznie oferują jakiś wariant szablonowych rozwiązań w tej serii, ale lokują go w określonych realiach historycznych miejsca i czasu, starając się je przybliżyć poprzez nawiązanie do konkretnych osób, firm, spółek, miast, czasem też jakiejś specjalnej zasady. Mamy tu też często „dokumentalno-historyczną” część instrukcji, przybliżającą ów „setting”.

2. Historia – niektóre tytuły stawiają sobie za cel wplecenie w mechanikę rozwiązań, które mają oddać wydarzenia czy procesy historyczne. I tak na przykład 18EU pokazuje proces scalania małych lokalnych kolei w duże spółki. 1826: Railroading in France and Belgium from 1826 pokazuje procesy nacjonalizacji pomniejszych spółek. A 1841: Railways in Northern Italy pokazuje proces scalania Włoch w jedno państwo.

3. Symulacja – wreszcie inne tytuły starają się rozwiązaniami mechanicznymi symulować pewne procesy ekonomiczne. Tu za przykład może służyć 1817 z bujnie rozwiniętą giełdą – mamy tu scalanie firm, emisje udziałów, krótkie sprzedaże czy kredytu. Ale także wspomniana już 1841: Railways in Northern Italy oferuje takie możliwości jak spółki będące właścicielami innych spółek i tworzące się w ten sposób złożone grafy zależności interesów.

fot. Adam Badura

„Osiemnastki” – bo tak potocznie nazywa się te gry – mają opinię gier długich i żmudnych obliczeniowo. I słusznie! Trzy godziny na rozgrywkę to raczej szybka gra – nie brakuje takich o czasie gry powyżej 5 godzin, a dla wymienionej wcześniej 1817 BGG podaje 6-9 godzin na grę… (Warto tu przypomnieć, że 18Lilliput, z czasem gry 1-2 godziny, była reklamowana jako „a short game”.) Uważa się też, że w dobrym tonie jest upewnić się, że każdy z graczy ma kalkulator i coś do notowania… A w praktyce gracze często posługują się arkuszami kalkulacyjnymi albo dedykowanymi programami do śledzenia stany gry.

Osiemnastki mają też opinię gier mało estetycznych, a może wręcz siermiężnych. To wydaje się ostatnio zmieniać, szczególnie wobec tytułów wydawanych na Kickstarterze (choć „tony plastikowych figurek” i tak tam nie znajdziemy!), ale trudno jeszcze oceniać skuteczność tych działań – „esteci” być może i tak nie będą zadowoleni, a „koneserzy gatunku” nieraz uznają nowe formy za nieczytelne.

Ciekawym elementem „folkloru” jest powszechność użycia żetonów pokerowych w roli pieniędzy. Albo na całość banku (co jednak bywa wyzwaniem z bankiem na poziomie kilku, kilkunastu tysięcy i płatnościami aż do „jedynek”), albo na drobniejsze kwoty. Jest to praktyka tak ugruntowana, że nieraz przy zakupie gry papierowe pieniądze są tylko opcją, którą można wybrać za dodatkową dopłatą, bo wielu graczy ich nie chce – i tak będą grać żetonami, których zestaw mają jeden na wszystkie gry.

Na koniec jeszcze nazwa, czasem budząca niezdrowe skojarzenia. Nazwa rodziny – owo „18xx” – bierze się z popularnej konwencji – wiele tytułów z tej rodziny nazywanych jest bowiem według schematu „<rok>: <miejsce>”, albo wręcz „<rok>”, gdzie ów <rok> zwykle określa kiedy w <miejscu> powstała pierwsza kolej. No i zwykle jest to gdzieś w XIX wieku, czyli właśnie tysiąc osiemset coś…

ADAM BADURA