Kilka Fajnych Gier – włoscy twórcy

W tym tygodniu w naszym cyklu podróżniczym pozostajemy w słonecznej Italii, do której zawitaliśmy też poprzednim razem. Tym razem jednak skupimy się na włoskich twórcach. Przedstawiamy Wam cztery tytuły, wśród których znajdziecie eurosuchara, wykreślankę, sympatyczną grę familijną oraz bezwzględną rywalizację o wpływy na planszy. Zapraszamy do lektury!

Simone Luciani to projektant, którego chyba nie trzeba specjalnie przedstawiać miłośnikom „eurosucharów” – Tzolk’in, Marco Polo, Grand Austria Hotel, czy ostatnio Barrage, to tytuły mające licznych fanów. Kilka gier Luciani wydał wspólnie z Nestore Mangone. Jedną z nich jest Newton.

Przenosimy się w XVII wiek, w czasy intensywnego rozwoju nauki. Jako naukowcy podróżujemy po Europie odwiedzając ośrodki akademickie, zgłębiamy wybrane gałęzie nauki, prowadzimy wykłady, rozwijamy narzędzia, za które chcemy trochę zarobić i staramy się, aby na końcu to nasza gwiazda najjaśniej rozbłysła na naukowym firmamencie. A czasu mamy mało – raptem sześć rund, a w każdej po pięć akcji, które wykonujemy zagrywając na biurko na naszej planszetce kartę z odpowiednim symbolem. Po każdej rundzie jedną kartę musimy podłożyć pod spód planszetki, przez co nie będziemy mogli jej zagrać jako akcję, natomiast jeśli pozyskamy inną kartę z tym samym symbolem, to nasze akcje staną się silniejsze (siłę akcji obliczamy na podstawie widocznych na naszym biurku symboli).

Jest tyle dróg, którymi możemy pójść, że nietrudno o paraliż decyzyjny. Jeżeli będziemy chcieli iść we wszystko, to z dużym prawdopodobieństwem nie dojdziemy do tych bardziej punktujących obszarów. Z drugiej strony jeżeli ograniczymy się tylko do jednej dziedziny, nie zdobędziemy wielu bonusów.

Pierwszy przystanek: O czym jest ta gra?
Kolejowy Szlak to niesamowita, przyjemna i szybka wykreślanka, której twórcami są Hjalmar Hach i Lorenzo Silva, włoscy projektanci gier. Można powiedzieć, że Hjalmar jest młody w branży, natomiast Lorenzo ma już sporo tytułów na koncie. Główną tematyką gry jest budowanie szlaków kolejowych i drogowych. W Polsce wydawcą jest FoxGames, a wydane zostały dwie wersje tej gry: Kolejowy Szlak: Głęboki Błękit oraz Kolejowy Szlak: Płomienna Czerwień. Obydwie wersję zawierają podstawową wersję gry, a każda zawiera różne unikalne mini dodatki. Dodatkowo przewidziane są dwie kolejne wersje gry Kolejowy Szlak: Lśniący Żółty oraz Kolejowy Szlak: Bujna Zieleń.

Drugi przystanek: Zawartość.
Gra składa się z sześciu planszetek, na których rysujemy szlaki. Każdy gracz dysponuje przestrzenią do rysowania 7×7 z zaznaczonymi wejściami dróg kolejowych i drogowych. W skład gry wchodzi również 6 pisaków ścieralnych oraz zestaw kości: 4 kości do gry podstawowej oraz 2 zestawy po dwie kości będące dodatkami zależnymi od wersji gry.

Trzeci przystanek: Jak gramy?
Zasady gry są proste. Pierwszy gracz rzuca kośćmi (4 dla wersji podstawowej lub 6 dla wersji rozszerzonej). Następnie każdy na swojej planszy rysuje przedstawione na kościach wzory reprezentujące drogę, tor, lub skrzyżowanie obydwu. Następnie kolejny gracz rzuca kośćmi i wszyscy gracze rysują przedstawione symbole. Taka czynność powtarzana jest 7 rund dla gry podstawowej lub 6 dla wersji rozszerzonej. Dodatkowo każdy gracz ma możliwość narysować 3 z sześciu bonusowych skrzyżowań przedstawionych na planszy gracza.

Czwarty przystanek: Kto wygrywa?
Celem gry jest połączenie jak największej liczby zewnętrznych punktów na planszy ze sobą. Punkty zdobywamy za liczbę dróg, za zajęcie obszaru centralnego oraz za dodatkowe elementy zależne od dodatku użytego w rozgrywce. Ujemne punkty otrzymujemy za niedokończone tory i drogi. Wygrywa osoba, która zdobędzie ich najwięcej.

Piąty przystanek: Wrażenia.
Kolejowy Szlak jest przyjemną, szybką i rodzinną grą o prostych zasadach. Zarządzamy tu losem (wynikami rzutów kości) i szukamy możliwości dopasowania wzorców przez budowanie optymalnych połączeń. Śmiało mogę polecić ją każdemu.

Pamiętam jak za małolata Mama zabierała mnie do pracy – do laboratorium chemicznego. Strasznie lubiłem obserwować jak miesza w kolbach różne substancje. I to, że kiedy dodawała do siebie dwie bezbarwne ciecze, pojawiała się kolorowa „woda”. Dodała kilka kropel innej cieczy i ta już traciła kolor przechodząc w inny… i tak bez końca. Nawet miałem okazję osobiście wypróbować tę moc – świetna zabawa. Lata później będąc już pełnoletnim dzieckiem, tym razem u Taty, w pracy w Turcji, mieszkaliśmy we wsi, gdzie bywając w miejscowym barze uwielbiałem, jak pokazywał mi wraz z tureckimi kolegami jak miesza rakı z wodą i powstaje mleko ;). Z tych dwóch ciekawych doświadczeń to drugie było o tyle fajne, że powstała mieszanina miała miły zapach, ciekawy smak, tylko na drugi dzień powodowała suchoty…

No i coś mi z tych mieszanin zostało, bo jak tylko dowiedziałem się o Wybuchowej Mieszance (zaprojektowanej przez trzech Włochów: Stefano Castelli, Andrea Crespi i Lorenzo Silva), od razu zapragnąłem ją mieć. Oczywiście trafiło na okres posuchy na rynku, a wybuchowa gra miała status #niemawyszło. Jednak udało się lokalnie w rozsądnej cenie złapać wersję z kartonowym podajnikiem. Podajnik jest jednym z najważniejszych elementów gry, który służy do… podawania. Podajnik podaje nam jak na tacy kulki przepięknie nazwane ingrediencjami (tak, jest takie słowo w języku polskim i oznacza składnik jakiejś mieszaniny), które w rządkach, jedna za drugą czekają aż je przygarniemy. Reprezentują one kilka różnych od siebie składników, którymi napełniamy kolby aby tworzyć eliksiry dające nam moc kombowania. Aby pobieranie kulek (po jednej sztuce) nie było zbyt monotonne, została zastosowana mechanika wielkiego wybuchu – jeżeli po zabraniu z podajnika jednej ingrediencji dochodzi do złączenia ze sobą dwóch składkników tego samego koloru, momentalnie eksplodują i stają się naszą własnością. Tu można się wykazać spostrzegawczością i wyszukać tak układ, który po zabraniu jednej kulki spowoduje reakcję łańcuchową i w sumie w ręku zostawi nam sporo kulek, które będziemy mogli wykorzystać do sprawniejszego sporządzenia naszych eliksirów. Im więcej ich sporządzimy a ich skład będzie bardziej skomplikowany, tym więcej punktów na koniec gry zdobędziemy. Cały czas naszym poczynaniom bacznie przygląda się profesor, który jest gotów w każdej chwili przybyć nam z pomocą. Jednak nie ma nic za darmo, oczywiście bezcenna pomoc profesora kosztować nas będzie punkty na koniec gry, ale czasem warto. Wspomniałem o mocy eliksirów, oczywiście ich magiczne właściwości są nieocenione, jednak jak to bywało np. z sokiem z gumijagód – wypijesz, masz chwilową moc i koniec. Tutaj jest podobnie – wypijasz odpalasz moc i… zbierasz żniwo ponieważ te moce mogą dać spore możliwości pobierania dodatkowych ingrediencji, ukradnięcia ich przeciwnikowi czy ponownego napełnienia kieli… kolby już raz użytym eliksirem.

Wybuchowa Mieszanka jest naprawdę świetną, rodzinną, prostą w zasadach ale miejscami wymagająca wykonania przemyślanego ruchu grą a dźwięk uderzających o siebie ingrediencji dodaje dodatkowego smaczku.

Renesansowe Włochy przeżywały rozkwit kultury i sztuki dzięki przedsiębiorczym, dzielnym najemnikom, którzy zapewniali przepływ bogactw, politycznych wpływów oraz przełomowych idei pomiędzy miastami państwami Italii. Pozornie niepozorna karcianka „Condottiere”, która wyszła spod ręki Dominique Ehrharda i Duccio Vitale pozwala zakosztować uroków życia tych żołnierzy fortuny w gronie od dwóch do sześciu jak na razie serdecznych druhów.

Zgrabne pudełeczko zawiera mapę siedemnastu prowincji do podbicia, arsenał 110 kart do walki o nie, po sześć znaczników w kolorze gracza, żeby określić swój stan posiadania, jeden znacznik Condottiere do zaznaczenia pola bitwy, jeden znacznik Papieskiej Łaski, która na pstrym koniu jeździ oraz nieprzebrane zasoby zdrady, podstępu, blefu, niepewnych sojuszy, nieoczekiwanych zmian stron, pyrrusowych zwycięstw, taktycznych odwrotów i haniebnych porażek.

Dla sprostania naszym szaleńczym ambicjom wykrojenia sobie z tortu Półwyspu Apenińskiego smakowitego kąska na miarę naszego apetytu i warunków zwycięstwa mamy do dyspozycji kompanię dziesięciu kart na ręce i świadomość, że na czas tej rundy nie będzie żadnych posiłków. Do stoczenia wszystkich bitew w tym etapie chwalebnej kampanii muszą nam starczyć właśnie te skromne siły, więc planowanie o które miasto walczyć, jakie odpuścić i gdzie szukać szczęścia, będzie naszym chlebem powszednim. Karty użyte w starciu przepadają, zatem każda walka niezależnie od jej wyniku upuszcza nam nieco krwi. Nierozważne wystrzelanie się z kart będzie skutkowało zredukowaniem swojego znaczena na kartach militarnej historii do roli biernego obserwatora i kibica poczynań reszty kondotierów. Kiedy wszystkim psom wojny wykruszą się kły kart, lub polegną wszyscy najemnicy z ręki, pora przejść do następnej rundy. Uzupełniamy stan osobowy kompanii do limitu dziesięciu kart plus jedna za każdą podbitą prowincję. Łapiemy się za głowę, jak bardzo mamy przechlapane i uśmiechamy się do sąsiada, bo ramię w ramię można by dokopać liderowi ostatniej rundy.

Na pięknie ilustrowanych kartach znajdziemy malowanych chłopców żołdaków o sile od jednego do sześciu i potężna kawaleria silna na całe dziesięć. To nasze mięso armatnie, którym będziemy szafować ustawiając szyki w zażartym boju.

O nadwątlone morale naszych podwładnych zadba dobosz, który dziarsko wybijanym beatem zachęci najemników do chyżego marszu wprost w objęcia śmierci z podwojoną wartością bojową karty.

Nawet największy geniusz strategii nie wygra z potęgą natury, o czym Condottiere nam przypomina dając do ręki karty zimy i wiosny. Kiedy widmo porażki zagląda w oczy, bo w kompaniach przeciwników aż roi się od „dziesiątek”, „szóstek” lub innych koksów, wtedy przywołujemy na pole bitwy Generała Mroza, żeby poczuli się jak Napoleon pod Moskwą. Nagły atak zimy zaskakuje wiarusów, którym dupska marzną tak bardzo pod pancerzami, że ich wartość bojowa zredukowana zostaje do jedynki. Z drugiej strony ktoś może zagrać wiosnę, która nie dość, że powoduje roztopy lecząc żołdaków z odmrożeń, to jeszcze daje bonus +3 do siły najmocarniejszym kartom.

Istnieje żywioł silniejszy od pór roku, który wpływa na sytuację taktyczną pola bitwy. Mowa tutaj o powabnej potędze nieposkromionej kobiecości, jaką wprowadzają karty kusicielskich kurtyzan. Może się okazać, że owoce bitwy wygranej w polu, zostają zaprzepaszczone porażką w alkowie. Kto zagrał po swojej stronie więcej kurtyzan, ten zgarnia znacznik Condottiere i decyduje o miejscu kolejnego starcia, a to ma niebagatelne znaczenie.

Na wynik bitwy wpływają nie tylko żądze i namiętności, ale też cnota i pobożność. Zagranie biskupa sprawia, że jedną ręką błogosławi on walczących chrześcijan, a drugą wskazuje prowincję, w której nie można stoczyć bitwy, bo zgiełk zakłóci wypoczynek któregoś z papieży w jego willi, o czym przypomina umieszczenie znacznika Papieskiej Łaski.

Smak bitwy znacznie poprawia szczypta pikantnego fortelu. Karty kukły pozwalają na podstępną podmianę karty najemnika w walczącej kompanii na stracha na wróble. Takie zagranie pozwala wycofać wartościową jednostkę z przegranej bitwy. Umożliwi zluzowanie wartościowego oddziału, którego siła i tak została zredukowana mrozem, a przyda się on podczas następnego starcia. Zagranie mocnej karty w bitwie, żeby sprowokować przeciwników do wystawienia silnych oddziałów i wycofanie jej kukłą bardzo poprawia samopoczucie po takim udanym trollingu.

W bitewnym zgiełku, w kurzawie wznieconej kopytami szarżujących rumaków, pomiędzy skazanymi na zagładę szykami piechociarzy, przy akompaniamencie werbli pojawia się ona, wjeżdża cała na biało bohater-dziewica o sile 10, której nic nie rusza, ani zima, ani wiosna, ni muzyka dobosza, czy podstęp kukły. Jak się bohaterka uprze ruszyć na bitwę, to żadna siła już na nią nie ma wpływu.

Prawdziwego generała poznajemy nie po tym, jak zaczyna bitwę, ale po tym, kiedy ją kończy. Zagranie karty kapitulacji we właściwej chwili, może przechylić szale zwycięstwa na naszą korzyść. Kiedy na stole pojawia się kapitulacja, natychmiast kończy bitwę, a wygrywa ten, kto ma w tym momencie najsilniejszą armię. Jeżeli widzimy, że nasza „czwórka” jest teraz największym koksem na polu bitwy, a w ręku mamy tylko słabsze karty, to kapitulacja zapewni nam podstępne zwycięstwo.

Bitwy toczymy na polu wyznaczonym przez znacznik Condottiere. Rozgrywamy je w turach, zagrywając po kolei po jednej karcie z ręki do kompanii na stole, głośno i wyraźnie komunikując, jaka teraz łączna siła drzemie w naszych szykach. Jeżeli nie mamy już nadziei na zwycięstwo, zrealizowaliśmy sprytny fortel lub po prostu nie chcemy walczyć tę prowincję, to pasujemy. Jeżeli wśród walczących pozostał aktywny tylko jeden gracz, może zagrywać karty samotnie, aż uzna, że i on ma dosyć. Czyja kompania po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów dysponuje najwyższą siłą, ten wygrywa starcie, umieszcza swój znacznik w prowincji oraz bierze znacznik Condottiere, o ile nie dał się uwieść kurtyzanie.

Karty, które mamy do dyspozycji, pozwalają tworzyć taktyczne kombosy. Sytuacja na polu bitwy potrafi odmieniać się z każdą zagraną kartą. Nie można być pewnym zwycięstwa. Musimy efektywnie zarządzać naszymi najemnikami z bitwy na bitwę. Warto przewidywać ruchy rywali, gdyż do wygranej potrzeba mniejszej ilość sąsiadujących prowincji niż tych rozłącznych, zatem dobrze umieszczony papieski znacznik może komuś pokrzyżować plany.

I tak ze zmiennym szczęściem wiedzie się kondotierom w słonecznej Italii poddanym wyrokom kapryśnej fortuny, wystawionym na podstępne zagrywki rywali, zdradzanym przez sojuszników, a wspieranym przez wrogów. Kto zasmakował w żywocie najemnika może wypróbować kilka wariantów zasad gry, żeby nie odczuć znużenia monotonną wojaczką.

Kompaktowe rozmiary pozwalają zanieść wojnę w pudełku na każdy stół, gdzie chcemy wzniecić pożogę. Proste reguły starcia umożliwiają odnalezienie się w walce nawet żółtodziobom i pomogą przeżyć na tyle długo, żeby zaczęli żałować popełnionych błędów. Blef, podstęp, zawieranie koniunkturalnych sojuszy jest solą każdej rozgrywki. Condottiere to najlepsza planszowa adaptacja Gry o Tron, która nie jest Grą o Tron.

* * *

Na dzisiaj to już wszystko. Na blogu, bo na naszej grupie Na dzień doGRY, na doGRAnoc… jeszcze chwilę sobie o włoskich autorach porozmawiamy ;). Do przeczytania za tydzień!