Kilka Fajnych Gier – w powietrzu
W naszym dzisiejszym odcinku Kilku Fajnych Gier pobujamy nieco w przestworzach. Zaczerpniemy powietrza… i wszystkiego, co w nim się unosi – a, jak przekonacie się z naszego artykułu – jest tego niemało. Zapraszamy do lektury!

Pan Am – czyli podniebne Wsiąść do pociągu z plusem bo wzbogacone o licytacje + mechanikę worker placement.
W grze kierujemy małymi liniami lotniczymi i rywalizujemy z innymi graczami o to, kto stworzy jak najbardziej zyskowne imperium lotnicze. Walczymy miedzy sobą w zaciekłych licytacjach o lukratywne prawa do lądowania, kupujemy samoloty z coraz większym zasięgiem, aby dotrzeć do najdalszych zakątków świata oraz by móc oferować podróże na długich trasach. Korzystamy z poufnych informacji i staramy się być zawsze o krok przed rywalami. Od czasu do czasu odsprzedamy swoje linie stale rozwijającemu się potentatowi – Pan Am. Zarobione pieniądze inwestujemy w zakup akcji tego potentata. To punkty zwycięstwa. Kto na koniec gry będzie miał najwięcej akcji spółki PAN AM wygrywa zabawę.
Zabawa trwa 7 rund. Każda zaczyna się od jakiegoś wydarzenia, które nam trochę pomoże albo da nam w kość. Następnie walczymy w licytacjach o postawienie lotniska (stały dochód i łatwiejsze budowanie tras), prawa miejskie (podstawowy sposób tworzenia połączeń), samoloty (każde nowotworzone połączenie wymaga samolotu o odpowiednim zasięgu), pierwszeństwo budowania nowych tras (raz wybudowanego połączenia nie można przejmować, zatem kto pierwszy, ten lepszy). Możemy także sięgnąć po karty dyrektyw (sprzyjające wydarzenia). Opcji do wyboru sporo, każda warta rozważenia, ale do dyspozycji w każdej rundzie mamy tylko 3 inżynierów (przy 4 graczach). Nie ogarną wszystkich potrzebnych rzeczy. Trzeba mieć strategię i dwa plany zapasowe w rękawie. A wszystkie zabiegi po to, by nasze w pocie czoła utworzone połączenia lotnicze zostały później odkupione przez Pan Am podczas ich ekspansji. Potentat rozwija sieć swoich połączeń w trzech kierunkach. O kierunku ekspansji w danej rundzie decydują rzuty kostką. O ilości przejętych połączeń – karta wydarzeń. Czasami uda się też coś sprzedać po znajomości. Tak czy siak trochę szczęścia się przyda.
Na koniec rundy zgarniamy kasę (każde posiadane lotnisko i połączenie zapewnia nam stały dopływ gotówki) i decydujemy, czy kupujemy akcje potentata, czy czekamy dalej. I tutaj też zagwozdka, bo ceny akcji nie są stałe. Z rundy na rundę ich cena będzie się wahać. Mamy dylemat: czy kupować (jeśli stoją w miarę tanio) i nie mieć już kasy na najbliższe licytacje, a co za tym idzie mieć mniej do powiedzenia przy walce o najlepsze prawa miejskie; czy rozwijać swoje linie, a potem sprzedawać je na potęgę (jak się uda) i za zarobioną kupę szmalu skupować akcje po wyższych cenach ale i tak wyjść z zyskiem na swoje.
Gra oferuje emocjonującą rozgrywkę. Szczególnie jeśli gramy w pełnym składzie i każdy z graczy lubuje się w negatywnej interakcji. Zasady są klarowne i wymuszą na nas sporą liczbę decyzji do podjęcia. To raczej lekki ekonomiczny tytuł z dynamicznie zmieniającą się sytuacją na planszy, nieznanymi wydarzeniami i stale wahającą się ceną akcji. Trzeba być elastycznym, sprytnym i bezwzględnie wykorzystywać nadarzające się okazje, bo do konfliktu interesów dochodzić będzie dosyć często. Tym częściej, im więcej graczy przy stole.
Dodam jeszcze, że Pan Am jest przepięknie wydany. Plastikowe samolociki oraz stylowa plansza klimatem pasująca do minionej dekady robią robotę. Mała ciekawostka. Miasta posiadają ówczesne nazwy, także jest również dbałość o szczegóły.
Gra praktycznie niezależna językowo. Na kartach dyrektyw i wydarzeń jest odrobina tekstu. Aby zagrać spokojnie wystarczy podstawowa znajomość angielskiego.
GRZESIEK STAWICKI jest jednym z administratorów grupy Granie z dziećmi oraz niestrudzonym krzewicielem planszówek. Z rodziną najczęściej gra w gry średnio zaawansowane, ale gdy ma okazję, to nie stroni od cięższych tytułów. Chętnie zagra, chętnie również wytłumaczy zasady a od wygranej znacznie ważniejsza dla niego jest widoczna u współgraczy radość z rozgrywki. Ostatnio często można go spotkać na spotkaniach organizowanych przez Fanów Gier oraz na różnych konwentach.

Tym razem będzie mniej idyllicznie – żadne tam bujanie w chmurach czy marzenia o lataniu, tylko rosnący poziom dwutlenku węgla w atmosferze i grożąca Ziemi katastrofa. Od czasu intensywnego rozwoju przemysłu stężenie atmosferycznego CO2 sukcesywnie rośnie. Jednym z regularnie poruszanych w tym kontekście tematów jest negatywny wpływ konwencjonalnych elektrowni i szukanie wydajnych odnawialnych źródeł energii.
Vital Lacerda w grze CO2 pozwala nam podjąć próbę uzdrowienia klimatu przy jednoczesnym zagwarantowaniu zaopatrzenia w energię nadążającego za rosnącym zapotrzebowaniem. Sprawa nie jest łatwa. Zaczynamy praktycznie bez doświadczenia i z dość skąpymi zasobami finansowymi. Będziemy musieli pozyskać odpowiednie fundusze i technologie, przygotować i uruchomić projekty elektrowni (pamiętając o pozwoleniu na emisję) i w końcu te elektrownie wybudować. Kosztowne, ale istotne dla poprawy sytuacji jest również sadzenie lasów (dla ujednolicenia mechaniki w grze przebiega ono według takiej samej procedury, jak budowa elektrowni).
Musimy jednak pamiętać, że to wyścig z czasem. Co dekadę rośnie zapotrzebowanie na energię i jeżeli nie udało nam się wybudować ekologicznych elektrowni, to zamiast tego powstanie jedna z konwencjonalnych, zwiększając emisję dwutlenku węgla. Jeżeli przekroczy on pewne stężenie, może dojść do katastrofy na jednym z kontynentów, a w skrajnym przypadku na całym świecie, co doprowadzi do końca gry i przegranej wszystkich graczy.
CO2 to gra, w której rywalizujemy z innymi, ale może się skończyć również bez zwycięzcy, jeżeli nasze wysiłki okażą się niewystarczające i tym samym wszyscy poniesiemy porażkę.
Lacerda jest znany z gier ciężkich i tę również można do takich zaliczyć, ale z każdym kolejnym tytułem tego autora przekonuję się, że jak najbardziej mi to pasuje. Ciekawa jestem również nowszego wydania tej gry – CO2: Second Chance.
Dziękuję Marajo za możliwość wypożyczenia i przetestowania gry.

Można się z tym zgodzić bądź nie, ale duchy to eteryczne postacie, które przemieszczają się w powietrzu. Dobre i Złe Duchy to gra strategiczna dla dwóch graczy z dwoma rodzajami duszków, którymi poruszają gracze, w pojedynku dobra ze złem.
Czy w grze wieje grozą? Nie, to tylko pudełko i instrukcja wprowadzają mroczny klimat. Posępne zamczysko z wieżami, z latającymi wokół nietoperzami, noc rozjaśniana jedynie błyskawicami, a nad tym unoszący się widmowy duch. Strrraszna gra!
A tak naprawdę na planszy typu szachownica każdy z graczy rozmieszcza swoje duszki: cztery czerwone i cztery niebieskie. Tylko gracz wie, w którym miejscu stoi jaki duch. Poruszamy duszkami po polach do przodu, do tyłu, na boki. Staramy się albo zdobyć wszystkie dobre, niebieskie duchy przeciwnika, albo sprawić by to on zdobył wszystkie nasze złe, czerwone duszki. Jeśli nie, to może uda nam się uciec naszym dobrym duszkiem poza planszę z pola ze strzałką po przeciwnej stronie planszy? Jak widać jest kilka możliwości wygranej.
Gdy nauczymy się grać na kwadratowej planszy, można wybrać trudniejszy wariant planszy, z sześciokątnymi polami, po których można poruszać się we wszystkich kierunkach.
Gra jest dobrą zabawą w blefowanie, prowokowanie przeciwnika do sięgnięcia po złe duszki, próbą przejścia na drugą stronę dobrym duszkiem lub bronieniem dostępu do swoich niebieskich duszków.
A ponieważ rozgrywka jest szybka, zawsze można się odegrać.