Kilka Fajnych Gier – w nurtach rzek
W naszym dzisiejszym odcinku Kilku Fajnych Gier zanurzymy się w świat słodkich wód oraz ich okolic. Podróżować będziemy z prądem i pod prąd większych i mniejszych rzek, pławiąc się w różnorodnych mechanikach i nie stroniąc od mokrej roboty. Ale do rzeczy… ekhem… dorzeczy również nie powinno zabraknąć. Zatem zapraszamy na nasz rejs po planszówkach!

Za miejsce narodzin najstarszej cywilizacji przyjmuje się Mezopotamię, czyli krainę na Bliskim Wschodzie położoną w dorzeczu Tygrysu i Eufratu (greckie słowo Μεσοποταμία oznacza „Międzyrzecze”). Otoczona przez obszary głównie pustynne nawadniana wielkimi rzekami kraina stanowiła doskonałe warunki do osadnictwa.
Do tego miejsca nawiązuje Reiner Knizia w jednej ze swoich najcięższych gier – Eufrat i Tygrys. Podczas gry rozbudowujemy tereny na mapie przedstawiającej dwie rzeki, dokładając tam niebieskie obszary rolne (te możemy układać jedynie na polach z rzeką), zielone targowiska, czerwone świątynie oraz czarne osady. Kolory kafelków mają tutaj znaczenie ponieważ każdy ma przypisanego swojego przywódcę (Rolnika, Kupca, Kapłana oraz Króla), który czerpie zyski za obszary dokładane do królestwa, w którym jest wyłożony. W odróżnieniu od innych gier, tutaj na początku nie wybieramy swojego koloru, tylko jedną z dynastii (Lwa, Byka, Łucznika lub Dzbana) i otrzymujemy przywódców w każdym z czterech kolorów. W momencie dokładania kafelki przynoszą zysk przypisanemu im przywódcy (jeżeli taki jest w tym królestwie) albo królowi. Wyłożone na planszy płytki określają siłę w danej dziedzinie (istotną w momencie konfliktów zewnętrznych) oraz mogą stanowić podstawę monumentów, które przynoszą stały zysk władcom.
W jednym królestwie może być tylko po jednym przywódcy danego rodzaju, dlatego gdy pojawia się kolejny, rozpoczyna się konflikt – wewnętrzny, jeśli przywódca po prostu zostanie dołożony, lub zewnętrzny, gdy sytuacja taka powstanie w wyniku połączenia królestw. Zwycięski gracz dostaje dodatkowe punkty, a przegrany musi zabrać swojego przywódcę z planszy.
Co w grze najistotniejsze – punkty zwycięstwa otrzymujemy w kolorze odpowiadającym płytkom lub monumentom, dzięki którym je pozyskaliśmy. Na końcu gry liczymy każdy kolor oddzielnie i wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów w swojej najsłabszej dziedzinie, dlatego od całkowitej liczby punktów znacznie ważniejszy jest równomierny rozwój (lub dobrze rozegrany konflikt, żeby skorzystać z tego, co wybudował inny gracz).
Mimo iż grze stuknie niedługo ćwierćwiecze, nadal lubimy do niej wracać. Polecam szczególnie w pełnym składzie, bo wtedy interakcja między graczami jest najciekawsza.

Wypłynąłem na suchego przestwór oceanu…
A nie, wróć! Dzisiaj ma być o ‘mokrych’ wodach czyli rzekach, jeziorach, morzach… A więc (tak, wiem, nie zaczynamy zdania od ‘a więc’, ale tu pasuje idealnie) dzisiaj przedstawię Wam Wodny szlak.
Gra z draftem kafelków – proszę bardzo, oto Wodny szlak. Budujemy swoją rzekę, a na niej młyny, tartaki, porty rzeczne. Spuszczamy wodą worki z mąką i bale drewna, tworzymy łąki dla naszych krówek i owieczek, a wszystko po to, by wygrać. Czy to jest naprawdę takie proste? No, nie do końca. Owszem gra nie jest trudna, ale stawia przed nami wybory, Bo cóż z tego, że postawię sobie młyn z dużą punktacją, jak musi on przejąć sporo worków mąki. A tych jak na lekarstwo… Patrzymy jakie kafelki mamy na ręce, wybieramy z nich ten najlepiej nam pasujący i dokładamy do naszego cieku wodnego. Oczywiście należy pamiętać, że rzeka płynie w jedną stronę i kolejność dokładania kafelków ma znaczenie.
Musimy dobrze planować co i gdzie dołożyć, a czasami liczyć na łut szczęścia, że przyjdzie nam kafelek pozwalający zapunktować młyn czy tartak. Nie można zapominać o łąkach, bo te, wbrew pozorom, dają niezłe punktowanie. Można też się pokusić o budowanie jak najdłuższej trasy między dwoma portami, ale ciężko jest nie przyjmować kafelków odcinających jakiś odcinek rzeki.
Gra jest szybka i daje frajdę z grania. Ja, dodatkowo lubię sobie zagrać w nią solo. Jeśli szukacie gry z draftem, niezbyt skomplikowanej, do grania rodzinnego, to Wodny szlak nadaje się idealnie.

Odyseja łososia kafelkowego zaczyna się na spokojnym obszarze startowych kafli oceanu, gdzie pary tych niestrudzonych wędrowców niecierpliwie kłębią się na żetonach graczy, gotowe wyruszyć w długą i pełną niebezpieczeństw podróż w górę strumienia. W grze Pod Prąd od Muduko będziemy towarzyszyć dzielnym rybom dzieląc z nimi trudy i niebezpieczeństwa wędrówki.
Gdy rękami graczy zostają dołożone pierwsze szeregi kafli rzeki, nieubłagany instynkt popycha ryby do wyścigu pod prąd ku metę ikrzyska. Od tej chwili zawsze będą miały pod górę. Nie wszystkie zdołają dotrzeć na tarło. Matka natura nie patyczkuje się z łososiami.
Co rundę gracze dokładają kolejny szereg kafli rzeki, ujawniając, jakie przeszkody i niebezpieczeństwa czekają na dzielne łososie. Kafelki rzeki składają się między innymi z kilku obszarów bez przeszkód, które pozwalają na spokojną podróż. Na innych znajduje się głaz, który zmniejsza limit przebywających tam żetonów ryb o jeden, co nie raz doprowadzi do dramatu. Wodospady zmuszają łososie do skoku. Silny prąd zepchnie wytrwałych wędrowców na inny kafelek wbrew woli zdeterminowanej ryby. Na pozostałych kafelkach czai się żarłoczna śmierć.
Rybia pielgrzymka jest dla drapieżników ekwiwalentem szwedzkiego stołu. Orły wyławiają łososie z doskoku, porywając jedną rybę z przepływającego żetonu i odlatują celem konsumpcji, a kafelek orła staje się teraz bezpiecznym miejscem. Orła można bezpiecznie przeskoczyć. Niedźwiedzie lokują się przy wodospadach i chwytają przeskakujące przekąski. Miśka da się opłynąć w zanurzeniu. Czapla siwa to cierpliwy łowca czekający w bezruchu, aż żeton łososia skończy turę na jej kafelku i wtedy chwyta beztroską rybkę.
Każdy gracz ma pięć punktów ruchu do rozdysponowania pomiędzy cztery żetony ryb. Ze względu na ograniczenie liczby żetonów na kafelku, rosnącym koszcie ruchu za skok i natężeniu przeszkód oraz drapieżników na trasie, trzeba podejmować drastyczne decyzje. To przetrwanie gatunku jest istotne, zaś przeżycie pojedynczego łososia jest opcjonalne.
Gwałtowne zmiany klimatyczne spowodowały zanikanie ostatnich rzędów kafli rzeki. Strumień wysycha co rundę, a pechowe żetony, które znajdą się na zdejmowanych kafelkach odpadają z gry. Ten mechanizm rybiego battle royale poddaje łososie nieustannej presji. Walka o przetrwanie intensyfikuje się prowadząc do tragedii rodem z Salmon Game, gdy nie raz przyjdzie poświęcić towarzysza wędrówki. Tak już bywa, że łosoś łososiowi wilkiem.
Ocalałe żetony dopływają do ikrzyska, gdzie przynoszą graczom punkty w zależności od tego, ile ryb przetrwało i na jak bogatych w ikrę kafelkach zakończyły wędrówkę.
Rybią odyseję zrelacjonował Víctor Samitier, a w surową i oszczędną w wyrazie szatę graficzną przyoblókł Sergi Marcet. Komentowanie tego, co dzieje się podczas rundy głosem Krystyny Czubówny nie jest konieczne, ale winduje immersję na niebotyczne wyżyny.
Pod Prąd jest dynamicznym, kafelkowym wyścigiem, w którym rywale potrafią być większym zagrożeniem od drapieżników.