Kilka Fajnych Gier – w kosmosie

Po niemal roku planszówkowego podróżowania po świecie, opuszczamy planetę Ziemię. Zapnijcie więc pasy, bo lad chwila wejdziemy w stan nieważkości. Prezentujemy Wam trzy gry umiejscowione w bezkresnej kosmicznej przestrzeni.  Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu. Miłej lektury!

Choć wizje podboju kosmosu towarzyszą człowiekowi od dawna, to same loty w kosmos możliwe są dopiero od jakichś 60 lat, a poza Księżycem (i Ziemią oczywiście) żadne ciało niebieskie nie zostało dotknięte stopą człowieka. Na planszy jest nieco łatwiej – tam możemy podbijać galaktyki, osiedlać się na Czerwonej Planecie i ją terraformować albo eksploatować podziemne zasoby, a także spotykać przedstawicieli innych cywilizacji.

Podobne marzenia mieli osadnicy wyspy Catan, którzy jednak wyprzedzili nas na tyle w rozwoju technologicznym, że już jakiś czas temu zaczęli podróże na inne planety. Pozyskują na nich zasoby i zakładają kolejne kolonie oraz placówki handlowe, które są bazą wypadową w coraz to odleglejsze zakątki galaktyki.

Gwiezdni Osadnicy to gra, która sposobem pozyskiwania surowców i rozbudowy swoich jednostek bezpośrednio nawiązuje do starego dobrego Catana, jednak dzięki dodaniu rakiet określających, jak daleko w danej rundzie dolecą nasze statki kosmiczne oraz możliwości spotkań z przedstawicielami innych cywilizacji, w których sami decydujemy, co robimy, jest znacznie ciekawsza. Możemy również zawierać sojusze handlowe, które dają nam dodatkowe umiejętności, likwidować bazy piratów, zasiedlać lodowe planety – zawsze znajdzie się jakieś wyzwanie.

Poza nieco bardziej urozmaiconą mechaniką, gra robi wrażenie wizualnie ze względu na dużą planszę oraz rakiety, jakie każdy z graczy dostaje do określania zasięgu ruchu oraz spotkań. Dodatkowo te rakiety możemy ulepszać dając im większą ładowność, zwiększając szybkość albo instalując dodatkowe działa poprawiające szanse w starciach z piratami i przy niektórych spotkaniach.

Wszechświat, ostateczna granica, równie piękna, pociągająca i tajemnicza, co nieosiągalna. Najwspanialsze marzenie ludzkości, te o międzygalaktycznych podróżach pozostawało tylko pięknym snem. Pomimo ogromnego postępu technologicznego, tytanicznych wysiłków niezliczonych pionierów, nikomu nie udało się przekroczyć granicy planszy. Odkrycie mechaniki kostkowej zmieniło wszystko. Napędzana kościanym silniczkien ludzkość wreszcie mogła uwolnić się z klatki Układu Słonecznego, żeby poturlać się ku odległym gwiazdom. Rozpoczął się galaktyczny wyścig po punkty zwycięstwa w Roll for the Galaxy.

Tom Lehman i Wei-Hwa Huang zamknęli galaktykę kolorowych kosteczek w pudełku, gdzie na brawurowych eksploratorów czekają całe układy egzotycznych, kafelkowych planet do zasiedlenia, niewyobrażalne technologie do wynalezienia, niezliczone bogactwa i wieczna sława do zdobycia.
Każdy gracz zaczyna ze startową planetą i technologią oraz garstką kostek w uroczym, kosmicznym kubeczku. W tym wszechświecie wszystko jest kostką, zarówno pracownicy jak i produkowane dobra. Taka będzie twoja gwiezdna odyseja, jaką ją sobie wyturlasz.

Kiedy wysyłamy swoje kostki w kosmos, musimy zdecydować, jaką akcję uruchomią. Wachlarz działań to klasyczne spektrum czynności: eksploracja, badania, kolonizacja, produkcja, handel. Nowinką jest wysłanie kostki na obszar dyktatu, co pozwala przesunąć jedną z już przydzielonych kostek. Jest to taki as w rękawie dostępny dla każdego, który bardzo się przydaje.
Do wybranej akcji delegujemy kostki, na których wyturlał się odpowiedni symbol. Im więcej robotników, tym więcej razy wykonamy daną akcję. Wygląda to zbyt korzystnie i pięknie, żeby było prawdziwe. I tak właśnie jest, gdyż w kosmosie nic nie przychodzi bez ryzyka. Jedną z kostek przydzielamy do akcji, którą uruchomimy. Każdy z graczy też dokonuje tego wyboru. Cała procedura od początkowego rzutu kości, aż do ostatniej decyzji przebiega w sekrecie, za przesłonami. I tak rozgrywa się kościana zgaduj-zgadula.

Trzeba nieźle główkować nad tym, które akcje mogą zostać odpalone w tej rundzie. Jeżeli wybiorę tą samą opcję, co inni, to realnie straciłem szansę, na wykonanie innej akcji. Jeśli widzę, że konkurencja ma stosy kostek towarów na planetach, to raczej będzie wybrana akcja dostawy, więc mogę tam ustawić swoich robotników na pewniaka, bez marnowania uruchomienia tej akcji. Największe dylematy, najtrudniejsze decyzję rozgrywają się za kulisami wszechświata, w cieniu zasłonek, gdy wszyscy starają się przejrzeć plany rywali, przechytrzyć ich, jednocześnie samemu próbując ugrać cokolwiek z rzuconych kostek. Całe mięsko sos i przyprawy tej gry zawarte są w tej fazie. Dobre obstawienie akcji daje satysfakcję równą wygranej w kasynie, bo zdarza się podobnie rzadko.

Kiedy przesłonki graczy idą w górę, nasze plany są brutalnie konfrontowane z rzeczywistością. Kosteczki, które umieścimy przy akcji, jaka przez nikogo nie została wybrana, czekają bezczynnie, żeby wreszcie z nudów wrócić do kubeczka. Kosteczki, które miały szczęście pracować w tej rundzie, idą na obszar populacji, żeby odpocząć. Nie ruszą się stamtąd, dopóki im nie zapłacisz. Wszechświat to w swojej istocie jeden wielki Urząd Pracy.

Zarządzanie swoim kafelkowym imperium planet i technologii to kompetentny, złoty standard planszowego rzemiosła. Budujemy intergalaktyczny silniczek do wzmacniania konkretnych akcji, mnożenia profitów, zdobywania żetonów punktów zwycięstwa. Bardzo sprytne jest to, że pozyskiwane kafle są dwustronne i każdy może być planetą lub technologią. Turlanie się po galaktyce jest sztuką dokonywania wyborów na każdym kroku. Ścigamy się z innymi graczami do wyczerpania puli żetonów zwycięstwa lub rozbudowania imperium do 12 kafli. Kto zgarnął więcej pezetów z kafli oraz żetonów, ten wygrywa.

Roll for the Galaxy jest dynamiczną grą w budowanie wydajnego silniczka zasilanego bardzo niestabilnym kostkowym paliwem. W przepastnych, lodowatych czeluściach kosmosu każdy układa swój galaktyczny pasjans.

Terraformacja Marsa to gra, która szturmem zdobyła serca graczy i zdobyła (w latach 2016-2018) cały worek nagród i doczekała pokaźnej liczby dodatków. A to wszystko mimo powszechnej niemal opinii, że oprawa graficzna – pisząc delikatnie – oka nie cieszy.

Co więc takiego jest w tej grze, co sprawia, że kochają ją rzesze miłośników gier euro? Myślę, że znaczenie ma tutaj zarówno mechanika, jak i tematyka (a dokładniej – odzwierciedlenie tematyki w mechanice).

Terraformacja Marsa to gra ekonomiczna, która w niezwykle umiejętny sposób łączy różnorodne mechaniki: draft, set collection, tile placement, engine building… Mamy też możliwość grania asymetrycznymi frakcjami (korporacjami), ciekawy tryb solo oraz wariant uproszczony, dla początkujących. A to dopiero podstawka: kolejne rozszerzenia urozmaicają nam grę jeszcze bardziej. Mamy więc tutaj naprawdę sporo „gry w grze”.

Mam jednak wrażenie, że Terraformacja Marsa jest grą nie tylko dobrą, ale wręcz świetną, właśnie dzięki temu, że w genialny sposób łączy tematykę z mechaniką. Naszym zadaniem jest przystosowanie Marsa do bycia zamieszkanym przez ludzi – musimy więc zapewnić odpowiedni poziom tlenu w atmosferze, podnieść temperaturę panującą na powierzchni czerwonego globu oraz odpowiednio go nawodnić oceanami. I w trakcie gry to właśnie dzieje się na naszych oczach: pustynne obszary zostają zalesione lub zalane wodą, wyrastają kolejne miasta, a także inne obiekty – kopalnie, czy ośrodki przemysłowe. Zagrywane przez nas karty to nie tylko przesuwanie suwaków z produkcją energii, tytanu i roślinności – to organizacja sympozjów naukowych, zakłądanie hodowli grzybów symbiotycznych, albo importowanie gazów cieplarnianych. Co ciekawe, wszystko to ma swoją naukową podbudowę – Jacob Fryxelius ma wszak doktorat z chemii, więc nauki przyrodnicze nie są mu obce. Można śmiało powiedzieć, że Terraformacja Marsa to gra science-fiction, gdzie człon „science” nie jest tylko do ozdoby. Gorąco polecam.