Kilka Fajnych Gier – tak po prostu

Nasz cykl „Kilka Fajnych Gier” towarzyszy nam od dwóch lat – co wtorek staraliśmy się przybliżyć Wam gry, które naszym zdaniem zasługują na szczególną uwagę. Grupowaliśmy je w różne kategorie – trochę dla zabawy, trochę dla wyzwania, a jeszcze trochę – w celach edukacyjnych. Dzisiaj publikujemy setny (!) odcinek tej serii. Dwa lata, 100 odcinków, 11 autorów i 10 gości, 316 gier. A dzisiaj, z okazji jubileuszowego odcinka, postanowiliśmy podzielić się z Wami tymi tytułami, które chcemy Wam polecić, nie znajdując dla nich żadnego wspólnego mianownika. Po prostu – kilka fajnych gier…

Najpiękniejszą grą 2021 roku w konkursie Planszowa Gra Roku została Łąka. Całkiem zasłużenie zdobyła te laury, bo ma przepiękne grafiki. Przyciąga wzrok, zachęca do grania.

Oprócz rozrywki dostarcza też pożytecznej wiedzy. Po pierwsze pokazuje zależności łańcucha pokarmowego. Po drugie w dodatku do instrukcji opisane są poszczególne zwierzęta i rośliny wykorzystane na ilustracjach w grze.

Gra znakomicie nadaje się do grania całą rodziną, od dzieciaków w wieku szkolnym, po dziadków. Mimo iż ma w sobie trochę negatywnej interakcji i losowości związanej z pokazywaniem się kart, to jednak daje spore pole do planowania i myślenia.

No i świetnie się sprawdza w każdym układzie graczy od wariantu solo, z jakże wrednym, choć mechanicznym Wędrowcem, do pełnego, czteroosobowego składu. A przy tym nie wydaje się trwać za długo. Dzięki ilości płytek akcji i wielkości ogniska ze zmienną liczbą akcji oraz rund, gra się świetnie skaluje.

A na czym polega?

Na budowaniu swojej łąki, od podłoża zaczynając. Każda karta ma symbol, który jest wymagany, aby dołożyć ją do naszej łąki oraz jaki symbol daje nam w zamian. Zbieramy punktowane karty, gromadząc odpowiednie symbole do ich zagrania, odwiedzamy ognisko, sprawdzając czy możemy zdobyć bonusowe punkty za symbole leżące na kamieniach ogniska, a które są na naszej łące. Odwiedzamy także okolicę, gromadząc jej zdjęcia, a także pamiątki z nią związane. Czasami zasiadamy przy ognisku by opowiedzieć o naszej wędrówce innym odpoczywającym przy ogniu.

Negatywna interakcja związana jest z podbieraniem kart lub zajęciem miejsca do wykonania akcji, ale nigdy nie jest tak, że nie można czegoś w zamian wykonać. Zmiana jednej talii kart na inną, z wyżej punktowanymi kartami w połowie rozgrywki, również wprowadza dodatkowe możliwości.

Gra mnie oczarowała i grafikami, i prostotą reguł, a zarazem dużą regrywalnością. Zawsze chętnie do niej siądę, jeśli nie z kimś, to do rozgrywki solo. Mam nadzieję, że będzie mnie bawić jeszcze przez długi czas.

Dominion to moja ulubiona deckbuildingowa gra ever! Jak tylko wpadła w nasze łapki od razu ją polubiliśmy. Czasem jest tak, że od niektórych gier trzeba odpocząć i nabrać ochoty na kolejną rozgrywkę, też tak macie? Z Dominionem jest inaczej. Mogę grać zawsze.

Na czym polega ten fenomen? Sama nie wiem, ale po każdej rozgrywce mam pewien niedosyt, a przecież to tylko karty. Myślę, że większość z nas wie na czym polega deck building, a Dominion z tego co udało mi się wyczytać, wprowadził tę mechanikę jako pierwszy do świata gier planszowych i dla mnie do dzisiaj jest w tej ‘dziedzinie’ najlepszy.

Na początku gry z całego ogromu kart królestwa rozkładamy na stole 10 stosów danego rodzaju kart: możemy je ułożyć zgodnie z propozycją podaną w instrukcji lub sami sobie stworzyć zestaw startowy. My zazwyczaj losujemy i czasami wychodzi nam bardzo ‘agresywna’ kompozycja z wieloma atakami, a wynik wtedy oscyluje koło zera. Bo oprócz kart królestwa mamy także karty skarbu oraz karty zwycięstwa i klątwy (ujemne punkty).

Zaczynamy oczywiście z podstawową talią, którą stanowi siedem miedziaków oraz trzy karty zwycięstwa z wartością 1. W trakcie gry dobieramy na rękę 5 kart i je zagrywamy. Na początku będziemy mogli dokonać jedynie zakupu: karty skarbu, karty zwycięstwa lub karty królestwa. Oczywiście każda zakupiona karta trafia na stos kart odrzuconych i za każdym razem, gdy nasz stos kart do dobierania się skończy, bierzemy wszystkie odrzucone karty, tasujemy je i tworzymy z nich nowy stos. Nasza talia co turę będzie się rozrastać, a naszym zadaniem jest uzyskać jak najwięcej punktów z kart zwycięstwa, przed zakończeniem rozgrywki, dlatego bardzo ważny jest tutaj balans – musimy poniekąd wyczuć, które karty najbardziej przybliżą nas do zwycięstwa.

Gra kończy się, gdy skończy się któryś ze stosów kart zwycięstwa lub znikną ze stołu trzy stosy kart królestwa.

Szczerze polecam!

Niepożądani goście dopiero niedawno trafili do sklepów, ale liczbą rozegranych partii już wyprzedzili u mnie niejedną grę, którą mamy od dawna.

W grze staramy się ustalić, kto zabił Woodrufa Waltona, jaki miał motyw i jakiego użył narzędzia (a na trudniejszych poziomach dodatkowo, czy miał wspólnika i kto nim był). W tym celu najpierw wybieramy scenariusz i starannie wybieramy przypisane do niego 70 kart. Następnie część z nich rozdajemy graczom i rozpoczynamy nasze śledztwo. Aktywny gracz „rozpoczyna przesłuchanie”, czyli zaznacza osoby lub miejsca, które go interesują, a pozostali mogą mu zaoferować odnoszące się do nich karty, oznaczając je żetonem odpowiadającym ich wartości punktowej (każda karta ma wartość od 1 do 3, w zależności od tego, ile informacji ujawnia). Gracz aktywny decyduje, czy i z iloma graczami chce się wymienić, dając im w zamian karty o nie mniejszej wartości punktowej. Następnie kolejka przechodzi na kolejną osobę i procedura się powtarza. Kiedy każdy już miał szansę być aktywnym graczem, następuje moment, w którym możemy podjąć próbę rozwiązania zagadki. Jeżeli nikt nie podejmie próby albo nikt nie odgadnie prawidłowo, odrzucamy część kart i dobieramy nowe, po czym następuje nowa runda.

W Niepożądanych gościach istotne jest umiejętne wymienianie się informacjami z innymi, ale niemniej ważne jest odpowiednie prowadzenie notatek, ponieważ tylko wtedy będziemy w stanie wyciągnąć odpowiednie wnioski. Nawet pozornie niewiele wnosząca karta w zestawieniu z innymi może okazać się przydatna. Może się jednak również okazać, że pozyskane nowe karty dostarczą jedynie informacji, które już z innych źródeł sobie wynotowaliśmy.

To, co sprawiło, że to właśnie Niepożądani goście tak często u nas trafiają na stół, jest ich uniwersalność. Dzieci chętnie podejmują się prowadzenia śledztwa, ponieważ gra jest nieco trudniejszym następcą bardzo lubianego przez nich Cluedo. Osoby mało wkręcone w planszówki, które jednak lubią dedukcję, też dobrze się tutaj odnajdą, a i dla wytrawnych graczy Niepożądani będą miłą odmianą od przekształcania jednych kosteczek w inne.

Ile znaczy dobra okładka… Widziałem ostatnio fajnego mema, który – cytuję z pamięci – brzmiał tak: „Czym kierować się przy zakupie gry? Okładką, czy wnętrzem? – Oczywiście, że okładką: przecież gra będzie głównie stała na półce, a nie – leżała na stole.” Dlatego też Concordia ma mocno pod górkę. Okładka, delikatnie mówiąc, nie zachęca, by po nią sięgnąć. Dziwne kolory, generyczna scenka rodzajowa z panią ze starożytnego stocka na pierwszym planie. Trzeba samozaparcia, by wybrać akurat to pudło, zwłaszcza gdy wszystkie inne dookoła niego mamią piękną grafiką. Ale w planszówkach jak w życiu – grę należy oceniać nie po okładce, a po bogatym wnętrzu (czyli tzw. miodności).

Concordia to gra ekonomiczna umiejscowiona w Antyku, w basenie Morza Śródziemnego i okolicach. Każdy gracz rozwija swoją sieć faktorii handlowych, zwiększając swój potencjał produkcyjny. Wyprodukowane towary posłużą nie tylko do budowy kolejnych budynków, ale również do pozyskiwania kart, które dadzą nam dostęp do dodatkowych akcji. W swojej turze gracz zagrywa jedną z kart i wykonuje przypisaną do niej akcję. Jedna z nich (produkcja) pozwala czerpać zyski pozostałym graczom, o ile mają swoje budynki w danym regionie. Niby szczegół, ale interesujący, bo to dzięki niemu gra nie ogranicza się do wyścigu samotnych przedsiębiorców, ale wprowadza interakcję miedzy graczami.

W skrócie: budujemy budynki, żeby zbierać zasoby, handlować nimi, dzięki czemu możemy jeszcze łatwiej budować kolejne budynki; mamy karty z akcjami specjalnymi i odrobinę interakcji polegającej na wpychaniu się w obszary produkcyjnej. Coś Wam to przypomina? No pewnie – Catan! Concordia to Catan+, Catan Dla Graczy. Gdyby Klaus Teuber chciał zaprojektować nową wersję swojego hitu – zachowując wszystko, co jest w niej najciekawsze, a usuwając zupełnie losowość, pewnie stworzyłby Concordię. Nie zrobił tego jednak, ale na szczęście jest Mac Gerdts, dzięki któremu świat zyskał kolejną bardzo dobrą planszówkę. Polecam!

Talisman: Magia i Miecz to legendarna gra o turlaniu kostką i czytaniu opisów. Śmiałkowie poszukujący drogi do Korony Władzy rzucają kostką, żeby określić, o ile pól poruszy się ich postać, czytają opis pola, na którym wylądowała, dociągają karty, czytają opisy, znów rzucają kością, żeby określić wynik walki lub rezultat spotkania. Kto podpadł srogim bóstwom losowości może wpaść w pętlę rzutów, teleportując się od pola do pola skazany na łaskę niesprzyjających okoliczności. Takie fatum dotknęło kuzyna Piotrka przez szczególny układ pól, kart i rzutów kostką, miotających nim po całej planszy.

Magia Talismanu nie wypływa z prostych mechanik, nieskomplikowanego erpegowego rozwoju postaci, stereotypowego settingu klasycznego fantasy. To, co najważniejsze rozgrywa się ponad stołem i materializuje w historiach graczy, które objawiają się spontanicznie, będąc niekiedy tak zaskakującymi jak wynik rzutu k6. Z mglistej głębi szklanej kuli wyłaniają się przed nami oblicza Talismanu.

Leeeroooy Przemek
Dorośli bywają bardzo odporni na urok Magii i Miecza. W pewnym wieku turlanie kostki i czekanie, co z tego wyniknie, przestaje bawić. Możesz sobie wmawiać, że gra stała się do bólu powtarzalna i nudna, ale prawda jest taka, że zatrzasnąłeś sobie drzwi do Narnii i sam jesteś sobie winien. Przemek jest typowym, niedzielnym, planszowym ojcem. Męczył się przy grze niemiłosiernie. Błądził myślami w krainie deadline’ów, rosnących cen benzyny, politycznych implikacji tego i owego. Gra stawała się dla niego torturą, na którą nawiasem mówiąc, w pełni zasłużył. Wreszcie dostrzegł, że wejście na planszę dodatku Podziemia, oznacza praktycznie pewny zgon dla jego postaci. Przemek popędził w objęcia słodkiej zagłady pewien wybawienia, aż się z kostki kurzyło. Skubaniec zdobył Koronę Władzy.

Antek Encyklopedysta
Kiedy Talisman wejdzie za mocno, odkrywasz jego prawdziwą głębię. Będziesz świadom optymalnych buildów postaci opartych na morderczych zestawach ekwipunku. Staniesz się magikiem łączącym czary w nieziemskie sekwencje. Słabe i mocne strony postaci poznasz na pamięć i będziesz je instynktownie wykorzystywać. I wtedy zszokujesz resztę graczy tym, że nasz strategię i potrafisz taktycznie rozegrać sytuację na planszy, tak jak Antek. Wygrasz, bo jesteś profesjonalistą, chyba, że akurat trafiłeś na Leeeroooy Przemka.

Dorota the Dragonslayer Lady
Grasz Wróżką, więc los obsypuje cię bonusami do siły, pancerzem, bronią, każdy magiczny przedmiot dopakowuje twoją krzepę. Wreszcie zdobywasz Smoczą Lancę. Nikt już nie musi pytać, czemu Wróżka wyruszyła na antysmoczą krucjatę po planszy. Z każdym ubitym skrzydlatym gadem, Wróżka zyskiwała coraz więcej do siły, aż przepoczwarzyła się w chodzące Fame MMA, które polowało na innych graczy dla sportu.

Pechowy Daniel
Dobrymi chęciami są plansze wybrukowane. Możesz kochać Talisman czystą, niewinną miłością, a on i tak jej nie odwzajemni, a nawet będzie tobą pomiatał przy byle okazji. Można wbrew logice oraz rachunkowi prawdopodobieństwa zaliczyć potrójną przemianę w ropuchę w trakcie jednej gry i że zdumieniem odkryć, że życie płaza wcale nie jest takie złe. Nagła zmiana charakteru potrafi pozbawić cię najlepszego ekwipunku. Będziesz wyciągał najgorsze potwory. Ale przynajmniej się nie nudzisz, o co to, to nie.

Nostalgiczny Tomek
Facet posiada na regale w pełni sprawne, odremontowane wydanie Magii i Miecza od Sfery z czasów, kiedy wszyscy byliśmy piękni i młodzi. Jest to sławetny egzemplarz ze wszystkimi dodatkami, który był grany w Wielkiej Świątecznej Trzydniowej Rozgrywce Która Na Lata Poróżniła Trzy Rodziny. Możliwe, że dopiero nasze prawnuki rozstrzygną spór o to, kto wtedy wygrał i dlaczego to byłem ja.

Talisman jest jak Last Christmas. Można go kochać lub nienawidzić, ale nie da się przejść obok niego obojętnie.

W ostatnich latach temat pszczół miodnych jest bardzo popularny. Nic dziwnego, kiedy od pracy tych niesamowitych stworzeń zależy tak wiele. W przedszkolach i szkołach organizowane są akcje edukacyjne uświadamiające dzieci jak bardzo my jesteśmy od nich zależni i jak wiele niebezpieczeństw na nie czyha. Na rynku gier planszowych tematyka pszczół stała się równie popularna. Dziś chciałbym Wam przedstawić grę, która jest bardzo mocno osadzona w świecie pszczół a nawet czerpie z obserwacji ich zachowań i przekłada to na rozwiązania mechaniczne. Proszę Państwa, oto Honey Buzz!

Nadeszła wiosna w lasach Sweetwater Grove. Ale w tym roku coś się zmieniło. Pszczoły odkryły ekonomię! Królowa zaplanowała otwarcie stoiska na leśnym targowisku. Jeśli pszczoły zaczną sprzedawać swój miód, być może niedźwiedzie i inne leśne stworzenia zostawią ul w spokoju, a pszczoły wreszcie znajdą spokój i dobrobyt.

Tak mniej więcej kreuje się wprowadzenie tematyczne do tej przepięknie wydanej gry. No właśnie, pozwólcie, że poświęcę chwilę na początku na rzut oka okładkowej i planszowej sroki…

Gra jest wydana fenomenalnie! Choć jestem posiadaczem wersji deluxe, która jest jeszcze bardziej wypiękniona, to wersja standardowa prezentuje się równie wyśmienicie. Przede wszystkim wszechobecne grafiki – cudne, miodne ilustracje w wykonaniu Anne Heidsieck. Jej ilustracje możecie znaleźć np. w grze Welcome to…, Chyba śnisz, czy Majestat: Królewska korona, ale zdecydowanie, w mojej opinii Honey Buzz na ten moment to Opus Magnum tej artystki (choć zapewne zaskoczy nas jeszcze nie raz, więc jak kogoś interesuje sztuka ilustracji gier planszowych, to to nazwisko powinien sobie zanotować).

Elementów z grafikami jest sporo. Mamy dwie plansze – planszę ula, przedstawiającą pracowite pszczoły przy różnych zadaniach oraz planszę lasu z kwiecistą łąką, na której będziemy zbierać pyłek oraz leśnym targowiskiem – tam odbywać się będzie cała pszczela ekonomia. Obie plansze są zarówno czytelne pod względem przygotowania gry i wykonywania poszczególnych akcji w trakcie rozgrywki, jak i (tak, powtórzę to jeszcze nie raz) pięknie i skrupulatnie zilustrowane! Mamy plansze graczy, kilka rodzajów kart, płytki plastra miodu, żetony, monety w kształcie liści… a to na razie tylko papierowe elementy. Do nich dołączą drewniane BEEpelki, czyli nasze pionki-robotnice, żelkowate krople miodu oraz kryształki pyłku (w wersji deluxe, zamienione na minitorby wypełnione pyłkiem, co jak dla mnie jest jedynym nieudanym i po prostu niepasującym do całości elementem… ) W skrócie rzecz ujmując, jest to gra, na którą patrzy się z duuużą przyjemnością!

No ale czy czasem nie jest to tylko piękna wydmuszka? Oj nie, choć nie jest to gra, która oszołomi Was nietuzinkową mechaniką, dalekosiężnym planowaniem, czy mozgożernością. To jest po prostu gra rodzinna plus z wykorzystaniem znanych mechanik i sprytnych ich połączeń. W czasie rozgrywki każdy gracz tworzy własny plaster miodu z płytek, które można pozyskać wysyłając nasze robotnice na planszę ula. Płytki te mają na sobie pola oznaczające akcje i są tak skonstruowane, że przy odpowiednim ich łączeniu tworzą puste hexagonalne komórki. Kiedy taką zamkniętą komórkę utworzymy, wtedy odpalamy akcje z pół z nią sąsiadujących. Dzięki temu możemy powiększyć liczbę naszych pszczół robotnic, możemy zarobić, możemy wylecieć na łąkę w celu zebrania pyłku lub nektaru, możemy wyprodukować miód lub go sprzedać na leśnym targowisku. Dużo sprowadza się do umiejętnego budowania naszego plastra miodu i korzystania z akcji na płytkach, pozyskiwania płytek nektaru, które umiejscawiamy w pustych komórkach naszego plastra, produkcji miodu i jego sprzedawania. Jest w tym trochę planowania, ale nie przytłacza na tyle, żeby ograny ośmiolatek sobie z tym nie poradził.

Gra potrafi też nauczyć o zachowaniach pszczół. Przykładowo – może zastanawiać dlaczego żeton wykorzystywany przy produkcji miodu przedstawia wachlarz? Na tyle mnie to zaintrygowało, że dowiedziałem się, że intensywnym trzepotaniem skrzydłami (czyli wachlowaniem) pszczoły zmniejszają wilgotność w ulu, przyspieszając dojrzewanie miodu…

Na koniec zaznaczę, że Honey Buzz ma bardzo przyjemny wariant solo, w którym wykorzystane są karty oraz dwa piony leniwych trutni, które blokują zawsze 2 pola w ulu dla naszych pracowitych robotnic. Znów, przełożenie realiów pszczelej codzienności na mechanikę wypada… no cóż miodnie!

Za jakiś czas od napisania tego tekstu powinna pojawić się polska edycja tej gry. Polecam zainteresować się nią, ponieważ jest to bardzo przyjemna gra, która będzie cieszyć oko i przyjemnie łaskotać proces myślowy.

Co się stanie, jeżeli weźmiemy mechanikę memory, dodamy do niej rzut kośćmi, szczyptę dedukcji oraz fajny gadżet? Uzyskamy świetną grę dla dzieci – Lisek Urwisek! Pewien lisek nabroił i my musimy znaleźć winowajcę – kartę z poszukiwanym Liskiem wprowadzamy do naszego „dekodera” . Aby to zrobić musimy poznać wszystkich podejrzanych (odsłonić ich karty) oraz zbierać poszlaki i sprawdzić, czy nasi podejrzani posiadają odpowiednie przedmioty.

W swojej turze decydujemy, którą z tych dwóch czynności chcemy wykonać. po czym rzucamy 3 kośćmi, aby uzyskać odpowiednie wyniki. Na kościach są tylko 2 możliwe symbole – oko albo ślad łapki (1 lub 2). Żeby odkryć podejrzanych, musimy wyrzucić na wszystkich kościach znak oka, a żeby sprawdzać poszlaki musimy najpierw na wszystkich kościach uzyskać symbole śladów łap a następnie poruszyć się naszym pionkiem po planszy. Kiedy uda się dojść do żetonu z przedmiotem, używamy go na dekoderze i dowiadujemy się, czy nasz poszukiwany posiada ten przedmiot. Jeżeli nie uda nam się wyrzucić 3 takich samych symboli, nasz tytułowy Lisek Urwisek porusza się po torze – jeśli dojdzie do końca, a my nie wskażemy głównego podejrzanego, przegrywamy grę.

Jest to gra, w którą nasza 5-letnia córka grałaby teraz cały czas. Bardzo fajnie wprowadza elementy dedukcyjne do znanych wszystkim mechanik memory i rzutu kośćmi. Co ważniejsze, jest to gra kooperacyjna, która nie zniechęci dziecka przy kolejnych porażkach (a czasami takie się zdarzają).