Kilka Fajnych Gier – rok 2021

Mijający rok 2021 przyniósł ze sobą kilka naprawdę udanych planszówkowych premier. Jeszcze wiele z nich czeka na to, byśmy je odkryli, ale już dzisiaj możemy podzielić się dwiema propozycjami wartymi sprawdzenia na Waszych stołach. Zapraszamy do lektury!

Uwielbiam wykreślanki wszelkiego rodzaju i jak tylko mam okazję wypróbować jakąś, to chętnie do niej siadam. A jeśli gra ma jeszcze japońskie klimaty, to nie ma bata – muszę w nią zagrać. Tak też było w przypadku Hashi, którą poznałam dzięki planszówkowej koleżance, Agnieszce.

Co potrzeba do dobrej wykreślanki? Sucho ścieralne plansze gracza, trochę kart, pisaki, dobrze napisana i nieskomplikowana instrukcja.

Skoro karty, to pomyślicie, że gra losowa. No, nie całkiem. Owszem, jest element losowości, a niekiedy karta, która się ukazuje wywołuje jęk zawodu graczy, którzy liczyli na coś innego. Ale ponieważ Hashi jest grą logiczną, to właśnie logiczne myślenie i przewidywanie jest w tej grze na propsie.

Hashi znaczy most i w tej grze faktycznie kreślimy mosty łączące wyspy znajdujące się na naszej planszy. Na każdej karcie znajduje się numer i liczba mostów do narysowania. Każdy gracz na planszy ma rozpisane wszystkie dostępne w grze karty. Dla utrudnienia kilka jest odrzucanych w ciemno. Reszta jest odsłaniana po kolei.

Nasza plansza ma wyspy i narysowane połączenia między nimi. Naszym zadaniem będzie wpisanie numerów na wyspy i najlepiej narysowanie tylu mostów wychodzących z wyspy, jaki numer wpisany jest na tej wyspie. Wówczas wyspę uznaje się za skończoną i liczy się ona do punktacji.

Niby proste, ale… Mosty nie mogą się ze sobą krzyżować! A wyspy mamy narysowane tak, że połączenia między nimi przecinają się ze sobą. No i tu zaczyna się trudność. Jak wpisywać numery i rysować połączenia, żeby w ogóle ukończyć jak najwięcej wysp? Jak ukończyć wyspy z flagami, które dają dodatkowe punkty, zwłaszcza pierwszemu graczowi, któremu to się udało? Jak ukończyć ciąg kilku wysp, który też ekstra punktuje?

Całkiem fajna ta wykreślanka, inna niż znane mi do tej pory. Znakomicie się przy niej bawiłam i niebawem wpadnie do mojej kolekcji.

Wiedźmia Skała to magiczna sałatka punktowa przyrządzana przez dwóch do czterech kucharzy, mieszających w magicznym kotle od 60 do 90 minut, w ciągu których na planszy wydarzy się bardzo dużo fajnych rzeczy. Przepis upichcili Reiner Knizia oraz Martino Chiacchera, oprawę graficzną uwarzył Mariusz Gandzel, a wszystkim należą się gwiazdki wiedźmiego Michelina w uznaniu bardzo dobrego rzemiosła.

Właściwie, to nawet więcej w tym daniu kuchni włoskiej niż niemieckiej i bardziej jest to minestrone niż salat. Rękę herr doktora widać w kładzeniu kafelków rodem z Geniusza do wiedźmiego kociołka, podczas gdy za całą resztę obwiniałbym signore Chiacchierę. Wiedźmia Skała prawie całkowicie pozbawiona jest matematycznej powściągliwości oraz mechanicznej precyzji niemieckiej szkoły dizajnu, a w swojej szczodrości nagradzania gracza dodatkowymi akcjami, bonusami i punktami charakteryzuje się serdecznym, śródziemnomorskim temperamentem.

Dołożenie heksorodnego kafelka na swoją planszetkę tworzy układy symboli. którymi odpalamy akcje, a te uruchamiają bonusy, wywołujące kolejne akcje, dzięki którym poruszymy się na kole, awansujemy na torze, przemieścimy krzyształ, pozyskamy miksturę, zbudujemy połączenie i wyślemy wiedźmę po punkty zwycięstwa i kolejny bonus, mimochodem zagarniając kartę z dopalaczem lub zasadami punktowania końcowego. A to wszystko jednym ruchem.

W tym szaleństwie jest metoda. Odpalanie kaskad akcji, wprawianie w ruch korowodów punktów bardzo wciąga. Planowanie optymalnego ruchu wiąże się z bardzo przyjemnym oczekiwaniem wystrzałowych rezultatów. Mózg gracza, już uzależniony od słodkich dawek hormonów szczęścia i nagrody, w tej siatce współzależnych mechanik tarza się jak świnka w truflach i odkrywa na nowo czystą radochę z niewinnej zabawy.

Wiedźmia Skała powstała po to, żeby cieszyć: zarówno karmić oczy, jak i krzepić serca graczy. Jest jak machina szalonego konstruktora, która nie wiadomo do czego służy, dopóki nie pociągniesz za dźwignię. Uruchamia w człowieku ten głód zobaczenia, co się stanie, jaki skłania alchemików do picia własnych mikstur. Ta gra jest z natury kotem. Czarnym kocurem. W całości złożonym z ciekawości i mruczenia.