Kilka Fajnych Gier – rok 2019

To już przedostatni odcinek naszej serii, w której przyglądamy się grom w perspektywie chronologicznej. Dzisiaj przedstawiamy Wam 4 gry, które swoją premierę miały w 2019 roku. Miłej lektury!

Świat Dysku: Ankh-Morpork od jakiegoś czasu kojarzy się z pojawiającymi się regularnie ofertami sprzedaży za kwotę delikatnie rzecz ujmując nieco przewyższającą jego pierwotną cenę, co zazwyczaj wywołuje liczne komentarze. Zazwyczaj w którymś momencie pojawia się sugestia, że lepiej kupić Nanty Narking, bo to to samo, co zwolennicy Pratchetta kwitują stwierdzeniem, że „to nie ten klimat”.

Właśnie „nie ten klimat” to jeden z aspektów, który najbardziej przyciągnął mnie do Nanty Narking. Przenosimy się do wiktoriańskiego Londynu, w którym spotkamy przedstawicieli różnych warstw społecznych – od lordów po szperaczy, od detektywów i inspektorów Scotland Yardu po seryjnych morderców. Odwiedzimy zarówno Pałac Buckingham, jak i dzielnicę rozpusty. Miłośnicy literatury brytyjskiej spotkają na kartach swoich ulubieńców znanych z książek Dickensa, Doyle’a i Stevensona.

Sam tytuł brzmi tajemniczo i okazuje się, że nawet dla rodzimych użytkowników języka angielskiego jest niejasnym pojęciem. W poszukiwaniu jego znaczenia natrafiłam na dyskusje, w których powoływano się na słowniki slangu epoki wiktoriańskiej wyjaśniające, że „nanty narking” to po prostu „świetna zabawa” (great fun). Co ciekawe rozdzielając te człony otrzymujemy zupełnie inne znaczenia – „nanty” to tyle co nie albo nic, a „narking” oznaczało donoszenie, informowanie [policji]. Wnioski zostawiam czytelnikom ;).

Planszę gry stanowi mapa Londynu podzielonego na 12 dzielnic, w których możemy wystawiać agentów (dowolną liczbę) oraz budynki (jeden na dzielnicę). Same zasady można streścić jednym zdaniem: zagraj kartę z ręki i wykonaj dowolną liczbę akcji do niej przypisanych (poza „zdarzeniem losowym”, których w całej grze jest 12, wszystkie akcje są opcjonalne). Tylko tyle i aż tyle – na tej podstawie umieszczamy lub przemieszczamy własnych agentów lub pozbywamy się obcych, stawiamy budynki, pozyskujemy pieniądze lub usuwamy znaczniki niepokoju, które pojawiają się za każdym razem, gdy w danej dzielnicy zmienia się liczba agentów. A to wszystko po to, żeby… no właśnie – czasem (jak pewnie łatwo się domyślić) po prostu, aby wygrać, a czasem po to, aby powstrzymać innych przed tym, do czego wydaje nam się, że dążą. Brzmi dziwnie, ale tu właśnie tkwi jeden z moich ulubionych aspektów gry: nie ma wspólnego celu, do którego dążymy, ale każdy na początku w sekrecie losuje jedną z postaci, do których przypisane są różne warunki zwycięstwa. Może to być kontrola odpowiedniej liczby dzielnic, rozstawienie agentów w różnych dzielnicach, zdobycie określonej kwoty pieniędzy, szerzenie niepokoju lub po prostu niedopuszczenie do żadnej z tych sytuacji dopóki nie wyczerpie się talia kart.

Zaczyna się co prawda niewinnie, ale w pewnym momencie trudno zapanować nad panoszącymi się na planszy agentami innych graczy. Trzeba uważać, żeby nie zdradzić się zbyt szybko z tym, jaki mamy cel, ale z kolei zbytnie zwlekanie może sprawić, że już nie nadrobimy strat. Nie bez znaczenia jest też gra nad stołem i odwracanie uwagi innych od własnych poczynań.

„Usuń mu tego agenta, on na pewno jest Profesorem Moriarty!”
„Może ktoś zacznie w końcu usuwać te znaczniki niepokoju, bo zaraz wygra Fagin!”
„Weźcie mu tam wejdźcie, bo już ma przewagę w zbyt wielu dzielnicach”
„Myślisz, że nie widzimy, jak mącisz, Sherlocku? Próbujesz nas skłócić i tylko patrzysz, jak kończy się talia.”

Co do zasady to nie klimatu szukam w grach w pierwszej kolejności – istotna jest ciekawa mechanika z minimalną losowością, ale dająca wiele możliwych dróg dojścia do zwycięstwa. Oboje z mężem lubimy gry, w których musimy nieco „pomóżdżyć”. Nanty Narking do takich nie należy – mechanika prosta, dla wielu wręcz już przestarzała, karty mogą nie podejść, no i zręczny manipulator potrafi nastawić innych przeciwko nam, udaremniając nasze szanse na zwycięstwo. Nic jednak nie poradzę na to, że gra mi się podoba… mam frajdę, obserwując poczynania innych i próbując ich rozgryźć, lubię towarzyszące temu rozmowy i wprost zachwycają mnie piękne, choć mroczne karty, na których widzę wiele „znajomych” postaci.

Lubię abstrakty logiczne. Lubię ładne gry, takie, które najpierw przyciągną mój wzrok nim przekonam się o mechanice. Jestem też okładkową sroką. Dlatego jeśli gra od pierwszego wejrzenia mi się spodoba, szansa, że im dalej, tym lepiej, jest duża. Tak było z trzecią częścią słynnego Azula.

Azul: Letni Pawilon, jak jej poprzedniczki, przyciąga wzrok kolorowymi tafelkami szkła, które układamy na naszych planszach jak płatki kwiatów czy też gwiazdy. Większość graczy mówi, że jest to najtrudniejsza z części. Też tak uważam. Ale Letni Pawilon jest też rodzinną grą, do pomyślenia, choć z negatywną interakcją.

Mamy warsztaty dostawców, które oferują nam różne azulkowe płytki. Wybieramy jeden z nich, zabieramy jeden kolor płytek, możemy też dobrać jedną z atutowego koloru, jeśli taka jest, reszta ląduje na środku, między warsztatami. To, jakie kolory są naszym atu, zależy od rundy, którą rozgrywamy. Kolory są od razu znane, gdyż są narysowane na planszy punktacji. Na niej też jest też magazyn płytek. Zamiast z warsztatów, można pobrać płytki ze środka, jednak płaci się za to punktami – po jednym za każdą pobraną płytkę. Każdy gracz dokonuje swojego wyboru i przechodzimy do układania płytek i punktowania.

Płytki możemy wyłożyć na kwiatach/gwiazdach odpowiedniego koloru. Jest jednak pewien myk. Każdy płatek/ramię gwiazdy ma numerek, który oznacza, ile płytek danego koloru musimy wyłożyć, żeby je wybudować. Jedną płytkę kładziemy na pawilonie, resztę umieszczamy w wieży. Środkowa gwiazda pozwala użyć dowolnych płytek do jej budowy, ale każdorazowo musi to być inny kolor.

Nie musimy budować po kolei, bo czasami warto obudować pewne artefakty, aby zebrać płytki z magazynu. Jednak gdy budujemy rosnąco, daje nam to dodatkowe punkty. Trzeba kombinować, co jest dla nas lepsze w danej rundzie, które i jak kafelki wykorzystać. Należy pamiętać, że na koniec tej fazy, tylko cztery kafelki możemy sobie zostawić na później, a reszta przepada.

Gramy oczywiście pod siebie, bo chcemy mieć jak najwięcej punktów. Ale patrzymy też, co zbierają nasi przeciwnicy i staramy się nieco popsuć im szyki, podbierając interesujące ich kafelki lub zmuszając do pobrania znacznika pierwszego gracza. Jest sporo główkowania, trochę losowości, bo nie wiemy jak ułożą się i jakiego koloru wylosują płytki na warsztaty. I jest nieco negatywnej interakcji. Według mnie wszystko to powoduje, że gra może się podobać i zachęcać do częstego grania. A uroda to jej dodatkowy atut. Rozgrywka nie jest długa, zagramy już z ośmiolatkiem, więc jest to solidny rodzinny tytuł. Jeśli jeszcze jakimś cudem nie graliście, koniecznie wypróbujcie.

Nova Luna zachwyciła mnie od początku, a było to jakiś niecały rok temu. Zafascynowała mnie szata graficzna, no i do tego to Uwe… Więc jak tylko wyszła w polskim wydaniu, to nie było innej opcji, jak tylko ją mieć. Zadbał o to mój mąż – prezent urodzinowy trafiony w 100%. Teraz za to pytanie czy dobrze się w nią gra.

Nova Luna to gra abstrakcyjna, w której trzeba się trochę nagłówkować. Na stole rozkładamy tzw. księżycowe koło, a figurkę księżyca umieszczamy po zewnętrznej stronie kola, a dokładniej w miejscu nad symbolem księżyca w nowiu, w pozostałych 11 miejscach umieszczamy kafelki, a graczom rozdajemy znaczniki. Pozostałe kafelki pozostają zakryte, można je umieścić w dowolnych stosach, lub jak my – po prostu rozsypane w pudełku. Każdy gracz umieszcza jeden znacznik na torze czasu, który będzie nam wskazywał kolejność wykonywania ruchów, gdyż w tej grze, kolejność nie jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Ruch wykonuje osoba, której znacznik jest ostatni (podobnie jak w Patchwork).

Kafelki mają piękne, nasycone cztery kolory: czerwony, turkusowy, granatowy i żółty, i zawierają te same elementy. W lewym górnym rogu znajduje się liczba z zakresu od 1 do 7 – liczba ta wskazuje ilość pól, o którą należy przesunąć nasz znacznik na torze czasu. W pozostałych rogach znajdują się pola z kropkami w kolorze kafelków, są to zadania do wykonania. Informują nas o tym, w jakim kolorze kafelki musimy dołożyć, aby je spełnić. Jeśli to zrobimy zakrywamy takie pole naszym znacznikiem, gdyż celem gry jest jak najszybsze ich wyłożenie na kafelkach, kto pierwszy to zrobi – wygrywa.

Kafelki dobieramy z księżycowej ścieżki – jeden z trzech, który znajduje się przed księżycową figurką i wykładamy go od razu przed sobą, dopasowując do naszej „układanki”, a na miejsce pobranego kafelka przesuwamy figurkę księżyca. Jeśli na początku tury na ścieżce zostaną jeden lub dwa kafelki, gracz może zadecydować o uzupełnieniu pustych pól, jeśli nie ma żadnego kafelka – gracz musi uzupełnić kafelki. I gra się toczy do momentu, aż któryś z graczy jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje znaczniki lub gdy nie można już dobrać kafelka – co nam się jeszcze nigdy nie zdarzyło.

Gra jest na tyle wciągająca, że przegrywając non stop z moim M, mam ochotę grać w nią dalej i dalej, ostatnio dla treningu umysłowego skorzystałam z trybu solo i też nie jest łatwo. Grę serdecznie polecam, bo pokazuje nam, jak każdy z nas inaczej myśli, bo jest świetna łamigłówką i dobrym sposobem na jesienne i zimowe szare wieczory bez śniegu. Mam wrażenie, że kolory ożywiają umysł i potrafią polepszyć humor i sprawić, że wieczór będzie przyjemny, chociaż gra się w nią dobrze o każdej porze dnia – przetestowane na żywych organizmach :).

Kingdomino
Zacznę od słowa Domino. Pewnie każdy z nas zna grę domino, które polega na układaniu kostek po pasujących oczkach. Powstało wiele graficznie różnych wersji domino. No wreszcie Bruno Cathala stworzył niesamowitą grę o domino, a dokładniej jest to Kingdomino, gdzie z płytek przedstawiających różne tereny układamy królestwa. Im większe połączone ze sobą elementy terenu, tym lepiej. A jeszcze lepiej, gdy zawierają korony, bo to za nie dostaje się punkty.

Kingdomino Duel
Jak każdy dobry tytuł, również Kingdomino uzyskał wersję w postaci wykreślanki. Skoro tytuł jest super, to czemu nie odciąć kuponów i zarobić na innym tytule? Dodatkowo jest to gra na 2 osoby. Co tu mamy? 4 kostki z elementami tarcz różnego rodzaju, notes z obszarem do rysowania elementów tarcz, kartka z bonusami. A jak gramy? Na zmianę pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi, po czym wybiera jedną, następnie drugi gracz wybiera dwie i ponownie gracz pierwszy dobiera ostatnią kość. Po czym gracze rysują tarcze jako element domino na kartce. Jeżeli na kostce jest tarcza z gwiazdką, zaznaczamy ją. Dzięki nim będziemy punktować za obszary. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze nie mogą narysować już tarczy. Kto zdobędzie większą ilość punktów, wygrywa. Proste, prawda? A dodatkowo są też bonusy, które mogą pomóc nam w wygranej. Zależą od ilości narysowanych tarcz z gwiazdką.

Czy warto?
Gra należy do grupy tzw. gier wykreślanek. Jest lekka, przyjemna i szybka. Łatwo do niej wrócić, zabrać ją ze sobą i grać we dwójkę. Polecam ją osobom, które lubią klimat domino, wykreślanek i kostek.

* * *

Po więcej propozycji gier wydanych w 2019 roku zapraszamy do dzisiejszego wątku na naszej grupie FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

* * *

A oto nasze oceny w siedmiu wybranych kategoriach:

  • Interakcja – to oddziaływanie graczy między sobą; oceniamy ilość interakcji niezbędnych do rozegrania partii (niezależnie od ich charakteru – współpraca lub rywalizacja).
  • Rywalizacja – w jakim stopniu gracze rywalizują ze sobą bezpośrednio (walka) lub pośrednio (korzystanie ze współdzielonej puli).
  • Skomplikowanie – ocena złożoności mechanizmów w grze, ilości komponentów, interakcji i zależności między nimi.
  • Losowość – jak bardzo gra opiera się na szczęściu, a jak bardzo na planowaniu i strategii.
  • Klimat – w jaki sposób gra przenosi nas do fabuły nakreślonej przez twórców i jak atrakcyjna jest ta fabuła.
  • Wykonanie – jakość wykonania komponentów, grafika, dopasowanie warstwy wizualnej do tematu i klimatu gry.
  • Regrywalność – jak duża (a właściwie – mała) jest powtarzalność w grze; czy w grę można zagrać wielokrotnie nie odczuwając rutyny, powtarzalności schematów.

Dodaj komentarz