Kilka Fajnych Gier – rok 2014

To już piętnasty odcinek naszej serii „historycznej”, w której przyglądamy się grom wydanym w danym roku kalendarzowym. Dzisiaj mamy dla Was tytuły, które zadebiutowały w roku 2014.

Uwego Rosenberga kojarzymy przede wszystkim z grami, w których trzeba wybierać spośród kilkunastu (lub kilkudziesięciu) akcji, a na końcu i tak okazuje się, że czegoś mamy za mało. Ja znam go jeszcze z Fasolek, ale to raczej ze spotkań ze znajomymi, bo mąż konsekwentnie wypiera ze swojej świadomości istnienie tej gry ;). Czasem jednak nawet Uwe wymyśla coś, do czego nie trzeba kilkunastu stron instrukcji wspomaganej almanachem i skróconym przeglądem zasad, żeby można było się połapać, co kiedy robić. Jedną z takich gier jest Patchwork – w miarę popularna dwuosobówka, w której „szyjemy kołderkę”.

Naszym celem jest jak najdokładniejsze wypełnienie kwadratowej planszy łatkami w różnych kształtach – często pada określenie „tetrisopodobnych”, ale to duże uproszczenie w stosunku do tego, co mamy do dyspozycji. Przy pozyskiwaniu kafelków ze wspólnej puli istotne jest, że nie robimy tego na zmianę, ale zawsze ruch wykonuje ten gracz, który znajduje się z tyłu na torze czasu. Dlatego wybierając element trzeba uwzględnić równocześnie więcej aspektów – jego kształt, wielkość (bo za każde puste pole na końcu mamy punkty ujemne), cenę, znajdujące się na nim guziki (pozwalają nam zachować płynność finansową), no i liczbę pól, o jakie się przesuniemy. I właśnie ten ostatni aspekt jest moim zdaniem najciekawszy. Często decydując się na świetny kafelek, musimy wysforować się mocno do przodu, czym dajemy drugiemu graczowi możliwość pozyskania większej liczby guzików lub kilku elementów na swoją planszę, zanim my będziemy mogli wykonać kolejny ruch. Z drugiej strony „słabymi” łatkami też raczej nie wygramy, dlatego decyzje nie są proste.

O popularności Patchworka świadczyć może fakt, że doczekał się również wersji Express (jest szybsza, więc nadaje się również dla młodszych graczy, ale nie tylko), oraz rysowanego wariantu Doodle, w który może grać praktycznie dowolna liczba graczy. Na dniach ukaże się również edycja zimowa.

Znacie Puerto Rico? Jeśli tak, to wiecie, że to całkiem fajna ekonomiczna gra i że odpala się ją od trzech graczy. I wtedy Puerto Rico: gra karciana pewnie też się Wam spodoba. Jeśli nie znacie Puerto Rico to nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście poznali jego odmianę karcianą. Gra jest tak samo fajna, a chodzi już od dwóch osób.

Jeśli lubicie karcianki, to karciana wersja Puerto Rico powinna się Wam spodobać. Dlaczego? Bo ma proste reguły, jest dość szybka, pozwala śledzić postęp punktowy Wasz i przeciwników, bo wszystko widać na kartach, bo ma poręczne pudełko, które można wszędzie wziąć ze sobą. Choć gra potrzebuje trochę miejsca – wszak budujemy nasze miasto, ale i tak warto ją mieć na uwadze.

A na czym polega? Na stole leży pięć kart postaci – każda ma jakąś akcję do wykonania, a osoba, która ją wybierze, dostaje dodatkowy bonus. W grze jest pięć kart targowisk, ale w danym momencie widzimy tylko jedną z nich. Karta ta pokazuje, ile są warte sprzedawane przez nas towary. Mamy budynki produkcyjne i budynki miejskie. Każdy ma podany koszt, który należy zapłacić, aby go wybudować. Walutą w grze są karty budynków, które mamy na ręce. Pierwszy gracz staje się Gubernatorem. Wybiera on jedną z pięciu kart postaci: Budowniczego, Nadzorcy, Kupca, Burmistrza, Poszukiwacza złota – i wykonuje jej akcję. Fajne jest to, że pozostali gracze mogą również wykonać akcję tej postaci. Bonus jednak przysługuje tylko osobie, która daną kartę wybrała. Potem każdy gracz wybiera postać, wykonuje jej akcję i tę szansę mają pozostali gracze. Gramy tak długo, aż ktoś nie wyłoży przed sobą dwunastego budynku.

Gra fajnie działa, pozwala na przygotowanie sobie silniczków i potem korzystanie z tego. Oczywiście jest losowa, bo nie wiemy jakie karty przyjdą nam na rękę, ale pozwala też na budowanie kombosików. Puerto Rico karciane zawiera też wariant rozszerzony, czyli dodatkowe budynki dające nowe, inne możliwości. Z dwóch Puerto Rico, które posiadam, to te karciane częściej ląduje na moim stole ;).

Trochę się zastanawiałam jaką grę wybrać. Na początku wybrałam Splendor, ale moje serduszko skradły dawno temu Zamki Szalonego Króla Ludwika. Uwielbiam zamki – kocham je zwiedzać i zaglądać w ich zakamarki, i uwielbiam gry kafelkowe! Ponadto gra jest oparta nieco na historii, gdyż „szalony” król Ludwik był młodym, bo zaledwie 18-letnim władcą, który zamiast zajmować się tzw. sprawami państwowymi, wolał budować zamki w dość ekscentrycznej formie. To też jest jedna z tych gier, którą musiałam mieć po pierwszej rozgrywce. Niektórzy twierdzą, że jest nudna, ale ja ją bardzo lubię. Zresztą uważam, że każda gra to rzecz gustu.

Gra jest nazywana pojedynkiem budowniczych i w dużym skrócie polega na budowaniu zamku dla naszego tytułowego „szalonego” króla z kafelków o różnych kształtach. Każdy gracz dostaje na początku początkowy kafelek tzw. Foyer. Na środku umieszczana jest tzw. Plansza Kontraktów, przy której będą umieszczane wskazane na kartach komnat kafelki komnat. Sposób przyporządkowania należy do osoby, która w danej rundzie jest Mistrzem Budowy (dobiera on odpowiednią ilość Kart Komnat, a następnie przedstawione na nich kafelki i umieszcza je według swojego zamysłu). Na Planszy umieszczamy także kafelki ze schodami, kafelki celów, karty komnat i karty bonusów. Wszystko to w jasny sposób przedstawia instrukcja.

Każdy kafelek z komnatą ma różną liczbę wejść, a dokładając kolejny kafelek do kafelka musimy przyporządkować przynajmniej jedno wejście do wejścia – i w ten sposób rozbudowujemy zamek. Na każdym kafelku zawarte są informacje, za co otrzymujemy lub tracimy punkty, a każdy rodzaj komnaty ma swoje oznaczenie i inną liczbę wejść. Nie wszystkie wejścia muszą zostać ze sobą połączone, jest to czasami wręcz niemożliwe. Za każde zamknięcie komnaty otrzymujemy bonus – zgodny z rodzajem komnaty, a mamy: komnaty mieszkalne, sypialne, użytkowe, jadalne, rozrywkowe, podziemne, ogrody oraz tzw. łączniki. Należy pamiętać o tym, aby żaden kafelek z komnatą nie przylegał do ogrodzenia, który zazwyczaj widnieją na kafelkach z ogrodami. Jak już wyżej wspomniałam mamy korytarze i komnaty podziemne, które mogą się łączyć z komnatami górnymi jedynie za pomocą schodów.

Jak zdobywamy kafelki? Mistrz Budowy przyporządkowuje kafelki do danego kontraktu, a kolejny gracz/gracze wybierają kafelek płacąc odpowiednią sumę, ale nie do banku, a Mistrzowi Budowy. Można zamiast kafelka komnaty kupić schody lub korytarz – mają one swoją stałą cenę lub spasować i pobrać „pieniądze” z banku. Natomiast Mistrz Budowy pieniądze za wybraną komnatę płaci do banku. Na każdą komnatę, która nie została zakupiona w danej rundzie kładziemy pieniądze (nawet jeśli jakieś już są) i są one zabierane przez gracza, który kupuje dany kafelek. Gdy wszyscy gracze wykonają swoją turę, Mistrzem Budowy zostaje kolejna osoba po lewej i rozgrywana jest kolejna runda. Musimy również patrzeć i pamiętać o naszych kartach i żetonach celów, gdyż za ich spełnienie otrzymujemy punkty. Gra kończy się, gdy wyczerpie się stos Kart Komnat – dokańczamy wtedy rundę i podliczamy punkty.

Oprócz rozgrywki, bardzo podoba mi się grafika na kafelkach, a ciekawostką jest to, że niektóre ekscentryczne komnaty z prawdziwych zamków są odwzorowane na kafelkach w grze. Ja grę bardzo polecam!

W roku 2005 wydana została książka „Pan Lodowego Ogrodu” – rozpoczynająca trylogię autorstwa Jarosława Grzedowicza. Jako fan polskiej literatury fantasy (w szczególności wydawnictwa odpowiedzialnego za ten tytuł) od razu ją dorwałem. Trylogia w końcu przerodziła się w czterotomową powieść, którą polubiliśmy razem z żoną. Jak tylko w roku 2014 moja żona podpisała umowę o pracę na czas nieokreślony, wsparliśmy naszą pierwszą grę na portalu crowdfundingowym (w przedostatni dzień kampanii :)). Na odbiór gry pojechaliśmy specjalnie do Bielska – udało się wtedy nawet dokupić dodatkowe figurki.

Sama gra jest dość klimatyczna a główne mechaniki to area control i worker placement. Wcielamy się w postaci czyniących – osoby umiejące modyfikować rzeczywistość – wśród których każda ma swój cel. Żeby go osiągnąć, gromadzimy różne surowce, które przekształcamy w jednostki, punkty zwycięstwa, reputację czy kontrolę poszczególnych obszarów na planszy.

Każda runda podzielona jest na kilka faz, w których staramy się rozmieścić nasze znaczniki wpływów na planszy, wystawić jednostki i unikać zagrożenia ze strony Vuko:

  • Faza inicjatywy – gracze ustalają kolejność i ilość dostępnych akcji do wykonania. Robimy to poprzez poruszenie swojego żetonu na polu inicjatywy.
  • Faza planowania – w kolejności ustalonej inicjatywy na zmianę planujemy, które akcje będziemy wykonywać w kolejnej fazie. Liczba miejsc na poszczególnych akcjach jest ograniczona, więc trzeba dobrze przemyśleć swoje ruchy.
  • Faza akcji – po kolei wykonujemy zaplanowane akcje: kto ostatni wybrał daną akcję, ten pierwszy ją wykona. W wariancie zaawansowanym kolejność akcji zmienia się od drugiej rundy.
  • Faza aktywacji jednostek – odpalamy wszystkie specjalne umiejętności naszych jednostek, o ile znajdują się na planszy
  • Faza aktywacji Vuko – główny bohater książki aktywuje się i przeszkadza graczom. W wariancie zaawansowanym losowo ustawiamy kafelki, które dodatkowa modyfikują sposób w jaki Vuko nam przeszkadza.
  • Faza dominacji – sprawdzamy dominację na wszystkich polach planszy i zbieramy odpowiednie zasoby.

Gramy do momentu spełnienia jednego z trzech warunków:

  • jeden z graczy osiągnął swój prywatny cel – gra jest asymetryczna, każdy ma inny sposób na wygraną, przez co musi obrać inną strategię
  • dotarliśmy do końca toru inicjatywy – grę wygrywa osoba z największą liczbą zebranych punktów zwycięstwa. Jeżeli którykolwiek z graczy osiągnie wcześniej 50 punktów, zostaje zwycięzcą
  • żeton na torze martwego śniegu dotarł do określonej wartości zależnej od ilości graczy. W tym wypadku wygra gracz, który ma największą reputację. Żeton przesuwamy za każdym razem gdy gracze wykonują określone akcje.

W samej rozgrywce nie ma elementu losowości – na upartego można by pod losowość podciągnąć ustawienie początkowe i zmienną kolejność akcji, ale to zazwyczaj znamy na początku planowania każdej rundy. Gra jest dość ciężka – na początku mieliśmy kilka podejść, żeby oswoić się z zasadami ale dzięki klimatowi z książki nie zraziliśmy się 🙂 Minusem gry, który może trochę przeszkadzać, jest podatność na downtime – sama rozgrywka nie jest krótka a jak ktoś ma tendencję do długiego rozkminiania ruchów, to może się przedłużyć nawet do kilku godzin. Do tego dochodzi dość duża złożoność zasad – zdarzają się sytuacje nie za dobrze opisane w instrukcji, a FAQ nie jest aktualizowany. Gra najlepiej chodzi w pełnym, czteroosobowym składzie, ale pomimo to ja z chęcią zagram nawet w dwie osoby.

Od pierwszego zagrania w tę grę, zacząłem częściej szukać gier z asymetryczną rozgrywką, do tego świat pochodzący z jednej z moich ulubionych książek sprawia, że gra nie opuści mojej kolekcji.

Drogi podróżniku, może coś na wzmocnienie, najlepsze eliksiry to mają malinowe nadzienie. Droga damo, trochę radości eliksir niebieski pomoże w odwadze i nagości. Drogie dzieci brakuje wam śmiechu? Niech ten wywar nada zabawie szczyptę pośpiechu. U nas prawdziwe eliksiry, poparte nauką i teoriami, a nie jakieś tam kefiry. U nas wszystko z należytą dokładnością jest przygotowywane, a nie losowo z worka do kotła dodawane. Tu nic nie ma z przypadku i żaden kocioł nie wybucha, żadnego słowa o nas nie powie żadna szeptucha. Nazywają nas Alchemicy, a nie szarlatani czy też chemicy.

Dziś mowa o grze strategicznej Alchemicy, bardzo fajnej, bardzo przyjemnej i naprawdę logicznej. Najmocniejszymi stronami gry są wykonanie, klimat no i sama rozgrywka. A wydawcą gry są nasi sąsiedzi – Czech Games Edition. A o co chodzi (w skrócie) w tej grze? Jak sama nazwa mówi, w grze wcielamy się w tytułowego Alchemika i próbujemy pozyskać składniki do wywarów magicznych, aby wyważyć najlepszy eliksir. Kto pierwszy znajdzie recepturę, ten wygrywa.

Gra jest bogata w komponenty, jest ich naprawdę dużo. Głównym elementem gry jest plansza główna przedstawiająca miasto, gdzie znajdują się akcje, które możemy wykonać co rundę – od zakupu składników, przez zakup artefaktów, po ogłaszanie teorii i sprzedaż eliksirów. Dodatkowo każdy z graczy posiada zasłonkę oraz swoją planszetkę, tzw. własne laboratorium, w którym waży eliksiry dzięki składnikom.

Gra polega przede wszystkim na zdobywaniu składników do eliksirów. Każdy eliksir określony jest przez alchemony, czyli informacje z jakich składników zbudowany jest wywar. Nie są one jawne, a gracz drogą dedukcji oraz prób ich mieszania będzie musiał je zdobyć w czasie rozgrywki, aby przyrządzać nowe eliksiry. Połączenie dwóch składników daje nam odpowiedni eliksir + lub – spośród trzech kolorów, czerwonego, zielonego i niebieskiego oraz eliksir neutralny (LECZENIE, TRUCIZNA, SZYBKOŚĆ, PARALIŻ, MĄDROŚĆ, SZALEŃSTWO). Gra wspierana jest przez aplikację, która daje nam informację o alchemonach. Gotowe eliksiry można sprzedawać podróżnym bohaterom, ogłaszać teorie, a wszystko po to, aby zdobyć pieniądze na nowe składniki, kolejne badania. Gra kończy się po sześciu rundach, po czym następuję ostateczna punktacja. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za reputację, stypendia oraz poprawne teorie.

Gorąco polecam grę. Według mnie jedna z lepszych gier polegających na dobieraniu kart, zarządzania akcjami oraz dedukcji.

* * *

Po więcej propozycji gier wydanych w 2014 roku zapraszamy do dzisiejszego wątku na naszej grupie FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

* * *

A oto nasze oceny w siedmiu wybranych kategoriach:

  • Interakcja – to oddziaływanie graczy między sobą; oceniamy ilość interakcji niezbędnych do rozegrania partii (niezależnie od ich charakteru – współpraca lub rywalizacja).
  • Rywalizacja – w jakim stopniu gracze rywalizują ze sobą bezpośrednio (walka) lub pośrednio (korzystanie ze współdzielonej puli).
  • Skomplikowanie – ocena złożoności mechanizmów w grze, ilości komponentów, interakcji i zależności między nimi.
  • Losowość – jak bardzo gra opiera się na szczęściu, a jak bardzo na planowaniu i strategii.
  • Klimat – w jaki sposób gra przenosi nas do fabuły nakreślonej przez twórców i jak atrakcyjna jest ta fabuła.
  • Wykonanie – jakość wykonania komponentów, grafika, dopasowanie warstwy wizualnej do tematu i klimatu gry.
  • Regrywalność – jak duża (a właściwie – mała) jest powtarzalność w grze; czy w grę można zagrać wielokrotnie nie odczuwając rutyny, powtarzalności schematów.

Dodaj komentarz