Kilka Fajnych Gier – rok 2013
Witamy na wstępie kolejnego zestawienia, w którym przyglądamy się grom debiutującym w danym roku kalendarzowym. Dzisiaj rok 2013 i pięć gier, które powinny trafić w bardzo różne gusta. Mamy nadzieję, że nasze propozycje Wam się spodobają. Zapraszamy do lektury!


Dwa lata temu córka zażyczyła sobie na urodziny „jakąś grę kooperacyjną”. Po przeanalizowaniu różnych materiałów na ten temat stwierdziliśmy, że Zakazana Pustynia powinna się jej spodobać. Był tylko jeden mały szkopuł – nie została jeszcze wydana po polsku… Liczyliśmy, że może się uda, bo była już zapowiedź, ale ostatecznie stanęło na Zakazanej Wyspie. Emilka była zadowolona, nawet jej nie wspominaliśmy, że coś jeszcze jest z tej serii i uznaliśmy temat za zamknięty. Potem jednak trafiła się majówka w Granatowej, z ciekawości zagraliśmy w Zakazaną Pustynię, potem jeszcze raz, a potem dzieciaki jeszcze same zagrały i było wiadomo, że nie odpuszczą ;).
W Zakazanej Pustyni widzimy mechanizmy podobne do Pandemii czy Zakazanej Wyspy. Na początku losujemy lub wybieramy karty Śmiałków. Każdy z nich ma inne zdolności, pomagające w poruszaniu się, usuwaniu piasku, przewidywaniu pogody lub zdobywaniu wody. Każda z postaci ma też menażkę, z której musi się napić, gdy pojawia się karta Żar z nieba – jeżeli komukolwiek wyczerpie się woda, wszyscy natychmiast przegrywają. W swoim ruchu gracz wykonuje 4 akcje, a następnie odkrywa się karty Burzy, żeby ustalić, które kafelki musimy przesunąć i położyć na nich kolejną warstwę piasku. Z piaskiem cały czas walczymy, bo na zasypane kafelki nie wolno wchodzić ani prowadzić na nich wykopalisk, a musimy kopać, żeby znaleźć elementy naszej Machiny Powietrznej i uciec zanim padniemy z pragnienia, zostaniemy zasypani żywcem albo burza piaskowa tak eskaluje, że zabraknie skali (tzn. osiągnie poziom z czaszką).
Spytałam Emilki, czy jest sens posiadać obie gry, na co odpowiedziała, że oczywiście. Zakazaną Wyspę wyjmie do grania z innymi dziećmi albo z osobami, które wolą prostsze gry, a jak ktoś woli coś trudniejszego albo jak będą grali dorośli, to wtedy Pustynię. Musiałam się z nią zgodzić. O ile dzieci same często sięgają po Wyspę, w gronie dorosłych na pewno zaproponowałabym Zakazaną Pustynię – zmieniająca się, zasypywana piaskiem plansza oraz przesuwające się elementy Machiny Powietrznej mogą być ciekawym wyzwaniem nawet dla nieco bardziej zaawansowanych graczy.


Gier z tematyką kosmosu nigdy za wiele. Dla fana fantastyki i science-fiction kosmiczne tematy nie są straszne. Wolę bijatykę w ciemnych przestworzach czy na statkach kosmicznych niż mozolne sadzenie roślinek. No, chyba że są to ziemniaki w hubie na Marsie ;).
W ten nurt kosmicznych gier znakomicie wpisuje się Tezeusz: Mroczna orbita, gra wydawnictwa Portal. Autorem gry jest Michał Oracz, twórca Neuroshimy Hex.
Nie ma tu planszy, a moduły, tak zwane sektory, po których będziemy się poruszać. Każda frakcja ma swój specyficzny zestaw znaczników i kart, które będziemy się starali montować w poszczególnych sektorach, aby utrudnić przeciwnikom przechodzenie przez te moduły. Każdy ma Punkty Życia, a Szaraki i Naukowcy starają się zdobyć Punkty Danych.
Gra ma proste zasady, natomiast ich użycie, aby dobrze i prawidłowo grać, nie jest już takie oczywiste. Początkowo mamy zainstalowaną jedną kartę swojej frakcji i dwie oczekujące. W fazie ruchu przesuwamy dowolną swoją jednostkę. W grze wykorzystano specyficzny sposób poruszania się: wynika on z liczby pionków znajdujących się w danej sekcji. Ile pionków, tyle punktów ruchu jest dostępnych dla gracza. Należy wykorzystać wszystkie punktu ruchu. Jeśli kończy się ruch w module, w którym zajęte są wszystkie pokoje, można wypchnąć wrogą jednostkę w kosmos. Teraz rozpatrujemy pułapki i ponosimy ich konsekwencje. Następnie zaczyna się Pomniejszy szturm. Jeśli w tym sektorze zainstalowane są jakieś nasze karty, to wykonujemy je. Potem zaczyna się faza akcji sektora, a na samym końcu, jeśli jeszcze żyjemy, możemy wykonać fazę kart oczekujących: albo zainstalować oczekującą kartę, albo przygotować kartę oczekującą.
Proste? Średnio na jeża. W grze jest mnóstwo zależności. Czasami pułapki odpalają dodatkowe akcje i rozpatrywanie ich w odpowiedniej kolejności jest bardzo ważne. Czasami akcje sektora wywołują dodatkowy Pomniejszy szturm. Możliwości odniesienia obrażeń jest mnóstwo. Czasami nasze zainstalowane karty nie zdążą się odpalić, bo są usuwane, a przeciwnik montuje swoje.
Mnóstwo kombinowania, mnóstwo negatywnej interakcji, świetny klimat. Znakomicie sprawdza się również w większym składzie.
Bardzo tę grę lubię, ale niestety niezbyt często gości na naszym stole, a to błąd. Fanom kosmosu i Neuroshimy Hex zdecydowanie polecam.


Sushi go! to mała karcianka zamknięta w metalowym pudełku. Kupiona kiedyś przy okazji jakichś zakupów w Biedrze albo Lidlu.
Każdy z graczy (w zależności od ich liczby) dostaje od 7 do 10 kart, a cała mechanika to draft i zbieranie setów – czyli z otrzymanych kart wybieramy jedną, kładziemy zakrytą przed sobą i podajemy je kolejnemu graczowi , odkrywamy kartę, i tak aż do wyłożenia wszystkich kart. Gra toczy się przez trzy rundy, i wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów. A jak zdobywamy punkty? Musimy zbierać sety z naszymi pysznościami (uwielbiam sushi):
- Tempura – jeśli chcemy otrzymać punkty za Tempurę to musimy mieć 2 takie same karty (5 punktów) lub wielokrotność 2.
- Sashimi – tutaj punkty otrzymamy za 3 takie same karty (10 punktów), oczywiście możemy zebrać kilka takich zestawów jak przy Tempurze.
- Pierożki Gyoza – po prostu im więcej pierożków tym więcej punktów.
- Nigiri – otrzymujemy tyle punktów , ile przedstawia wybrana karta z Nigiri (od 1 do 3), Nigiri współgra z Wasabi, które potraja nam punkty jeśli najpierw wyłożymy Wasabi, a na Wasabi – Nigiri.
- Futomaki – gracz, który uzbiera największą ilość symboli Futomaki otrzymuje 6 punktów.
- Pudding – gracz, posiadający największą ilość kart z puddingiem na koniec gry, otrzymuje 6 punktów.
- Pałeczki – dają nam możliwość zagrania dwóch kart zamiast jednej.
Gra jest bardzo lekka, polecam jako mały przerywnik między grubszymi tytułami, grafiki są przyjemne dla oka i jakby nie patrzeć zbieramy własny zestaw sushi. Gra nadaje się zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, dla młodszych i starszych.
Tak więc polecam! Mniam!


Grą, która ląduje dziś na naszym stole obłędu, jest Eldritch Horror czyli Przedwieczna Groza. Co to za gra, zapytacie? Jest to gra kooperacyjna osadzona w świecie H.P Lovecraft. Gracze wspólnie przemierzają świat oraz jego zakątki, dawne i mroczne świątynie, jak i również inne światy, w celu powstrzymania przebudzenia się przedwiecznego zła. Wspólnie walczą ze złem, wspólnie rozwiązują tajemnice, wspólnie walczą z istotami nie z tego świata, wspólnie popadają w obłęd i wspólnie giną.
Rozgrywka oparta na tzw. wyścigu z czasem, gdzie głównym przeciwnikiem jest plansza gry, karty zdarzeń oraz sam mechanizm działania na karcie przedwiecznego. Każdy gracz zaczyna rozgrywkę w określonym mieście i posiada odpowiednie umiejętności oraz cechy. Do rozstrzygania czy dana czynność się udała, czy nie, służą kości k6, a ich liczba oparta jest na danej cesze: Wiedza, Wpływy, Spostrzegawczość, Siła, Wola. Bohaterów wspomagają ekwipunek, sojusznicy oraz czary, a głównym wrogiem jest budzący się przedwieczny, jego zastępy potworów oraz losowe zdarzenia.
Omówię teraz pokrótce komponenty gry. Trzeba wspomnieć, że gra składa się z dużej ilości kart np. kart bohaterów, przedwiecznych, spotkań, mitów, ekwipunku, czarów oraz stanów, żetonów np. plugastwa, ulepszeń, poszukiwać, kostki oraz plansz. Trzeba zaznaczyć, że w samej podstawowej wersji gry elementów jest niedużo, więc gra bardzo szybko staje się powtarzalna. Dopiero dodatki wprowadzają większą różnorodność komponentów oraz zwiększają regrywalność gry.
Zakańczając krótki opis gry chciałem ochoczo ją wszystkim polecić. Eldritch Horror to ciekawa gra z ulepszoną mechaniką znaną już pewnie niektórym z gry Arkham Horror, ale z wieloma ulepszeniami. W grę może zagrać duża ilość osób, nawet 8, ale każdy gracz odczuwalnie wydłuża rozgrywkę. Często bywało tak, że ledwo udało nam się wygrać lub w ogóle pogrążyliśmy się w mroku.
A i ostatnie słowo można powiedzieć że Przedwieczna Groza jest grą w ujęciu całego świata, w porównaniu Horror w Arkham skupia swoją fabułę na poszczególnych miastach, natomiast Posiadłość Szaleństwa to przygoda w pojedynczej rezydencji.


Jakiś czas temu wpadła mi do rąk pudełko wydawnictwa Granna z grą z linii expert – „CV co by było gdyby…”. Zabawne grafiki na pudełku i na kartach, polski autor i wiele zagranicznych wersji, spowodowały nieodpartą chęć zagrania. Dla mojej wtedy 10 letniej córki była to jedna z pierwszych bardziej zaawansowanych gier, do których podeszła z dziką rozkoszą. Rozgrywka za rozgrywką powodowały, że grę poznaliśmy na wylot.
Co w niej takiego, że nas porwało? Kilka mechanik, które całkiem sprytnie ze sobą współgrały. Na początek mały draft na trzech (na osobę) kartach talii, o nazwie Dzieciństwo i tu już się zaczynało napięcie. Oboje mieliśmy swoje ulubione karty, które wiedzieliśmy jak wykorzystać w rozgrywce, ale nie byliśmy pewni czy akurat te otrzymamy. Kolejne napięcie to losowanie po jednej indywidualnej karcie celów osobistych (każdy z graczy ma inne cele i co innego jest dla niego priorytetem) oraz jednej (dla 2 graczy) karcie celu wspólnego. Podczas gry rozpatrywane są jeszcze talie kart z trzech okresów życia: Młodość, Dojrzałość i Starość. W każdym z tych okresów przeżywamy różne bardziej lub mniej zabawne chwile naszego życia. Począwszy od wagarów w szkole, poprzez pracę u tatusia w firmie, zawarcie małżeństwa, skończywszy np. na przejściu na emeryturę – jednym słowem, jak sobie pościelisz, tak się wyśpisz :).
To tyle jeżeli chodzi o klimat, jaki można wycisnąć z tej gry. Poszczególne talie posiadają także podział na m.in. karty zdrowia, wiedzy, relacji i majątku, które zdobywamy za pomocą kości. To właśnie na nich opiera się cała gra i z ich pomocą zdobywamy poszczególne karty, opłacając ich wartość i zbierając konkretne sety niezbędne do realizacji celów. Kości możemy przerzucać, zdobywać dodatkowe, przestawiać – wszystko to w zależności od tego, na ile na pozwolą zdobywane karty. Na koniec gry po podsumowaniu zdobytych punktów już całkiem dla zabawy można przeanalizować jak przebiegało nasze życie i być może sprawdzić na ile się sprawdziło a ile jeszcze przed nami ;).
Osobiście zauważyłem, że CV albo się kocha albo nienawidzi :P.
* * *
I jeszcze nasze oceny na wykresie radarowym. A po więcej wspomnień z roku 2013 zapraszamy na naszą grupę na FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

