Kilka Fajnych Gier – rok 2008

Kolejny wtorek to kolejne zestawienie roczne w naszym cyklu obejmujący planszówki wydane w pierwszym 20-leciu XXI wieku. Dzisiaj przyglądamy się tytułom wydanym w roku 2008 – mamy dla Was dzisiaj pięć tytułów, które mają szanse trafić w bardzo zróżnicowane gusta :). Zapraszamy do lektury!

Przez jednych uwielbiana i przedstawiana jako pewniak na spotkania w większym towarzystwie, za to u innych „błagam, tylko nie Dixit”. My należymy do tej pierwszej opcji – kilka lat temu gra ta zadomowiła się u nas i wielokrotnie sprawdziła jako wprowadzenie znajomych w świat gier albo jako tytuł, który akceptują również osoby niechętnie siadające do planszówki.

W skrócie (bo zakładam, że większość miała już styczność z grą) staramy się spośród wyłożonych do danego hasła kart wytypować poprawnie tę, która należy do narratora. Ilustracje na kartach są nieoczywiste, przypominają zwariowane marzenia senne, więc otwierają ogromne pole do tworzenia skojarzeń. Do głównych zalet tej gry zaliczyłabym możliwość gry w niemal każdym liczniejszym gronie. My mamy wersję Odyseja, która już w pudełku ma zestaw dla 12 graczy, ale przy dorobieniu lub wprowadzeniu zastępników znaczników i pionków spokojnie można w wersję podstawową grać w więcej niż 6 osób. Co ważne, bardzo dobrze sprawdza się również w towarzystwie mieszanym wiekowo. Jest to jedna z tych gier, w których punkty mają drugorzędne znaczenie i liczy się przede wszystkim wspólna zabawa i satysfakcja, kiedy uda się odnaleźć nić porozumienia z osobą wymyślającą hasło.

Mamy oczywiście i inne sprawdzone gry imprezowe, które chętnie wyciągamy, ale Dixit jest stosunkowo mało „inwazyjny”. Nie każdy czuje się komfortowo opisując lub przedstawiając hasła gestami w grach kalamburopodobnych, nie wszystkim odpowiada czarny lub pikantny humor innych imprezówek, gry bazujące na wiedzy też nie w każdym towarzystwie się sprawdzą. Tutaj wszystko zależy od graczy – hasła mogą być krótkie lub rozbudowane, śmieszne lub poważne, konkretne albo abstrakcyjne, ogólne lub zakładające konkretną wiedzę u innych – można tak długo wymieniać. Pewnie nie sprawdzi się w gronie nastawionym przede wszystkim na rywalizację ani wśród osób niechętnie bawiących się w odgadywanie „co podmiot liryczny mógł mieć na myśli”. Niemniej z naszego doświadczenia niejednokrotnie sprawdziła się przełamując u niektórych niechęć do gier i łącząc pokolenia.

Hooop! to gra logiczna autorstwa Adama Kałuży, w której zadaniem graczy jest przeprowadzenie rodzinki żabek w wybranym kolorze przez staw pełen liści lilii wodnych.

Każdy gracz zaczyna swoją przygodę po jednej stronie planszy – w swoim domku czyli liściu startowym. Gracze wykonują skoki swoimi żabkami po liściach do momentu, aż cała żabia rodzina któregoś z graczy zajmie bezpieczne miejsce w domkach przeciwników. Wtedy gra się kończy. Zadanie nie jest jednak takie łatwe jakby mogło się wydawać, ponieważ żaby mogą skakać po liściach między którymi rozłożone są kładki, a te znikają (toną) po skoku, co blokuje ponowny ruch między tymi samymi liśćmi. Możemy w ramach akcji poza ruchem/skokiem, ponownie ułożyć kładkę między liśćmi albo skorzystać z możliwości wykonania jednej z akcji specjalnych, które dają nam dodatkowe kafelki. Są one jednak jednorazowe, więc musimy rozważnie z nich korzystać.

Gra pod kątem nauki logicznego myślenia, obserwowania przeciwnika, kombinowania sprawdza się bardzo dobrze. Razi trochę brak logiki w zaproponowanym temacie gry. Żabki, które skaczą po liściach, ale tylko tych gdzie moją kładki? Czy na serio potrzebna im taka asekuracja? Dobrze, że żabki potrafią wyłowić zatopione kładki, wykorzystać swoje umiejętności budowlane i dzielnie radzą sobie z fobią przeskoku nad tą wstrętną, mokrą wodą (bleh!) i konstruują nowe przeprawy… Pewnie pobierały nauki od bobrów, uczniami niestety pilnymi nie były, bo kładki co rusz wpadają ponownie do wody! Przyznacie, że trochę się to nie klei.

Na szczęście powstała druga edycja tej gry o tytule Frogi, która poprawiła te nielogiczności. W tej edycji planszę zamieniono na dwustronne kafle stawu (z liściem lilii po jednej stronie, a wodą po drugiej). Z kafli tych tworzymy różne układy początkowe do rozgrywki. Zrezygnowano też z kładek, a wprowadzono zasadę zatapiania liści poprzez obrócenie kafla na stronę z wodą. Ucieszyło mnie to, że zostało to poprawione, bo gra wiele na tym zyskała. Nie dość, że możemy o wiele bardzie kreatywnie podejść do samego przygotowania gry, to rozgrywka nabrała większej logiki. Radość z grania i kombinowania w obu tytułach jest taka sama, dlatego niezależnie od mojego tematycznego czepialstwa zachęcam do poznania którejkolwiek odsłony tej gry!

Ryk silników, zawrotne prędkości, istotne decyzje podejmowane w ułamkach sekund i wysokie koszty każdej pomyłki… wyścigi Formuły 1. W grze Formula D dostajemy właściwie jedynie ostatnią rzecz z mojej wyliczanki ;), ale to nie zmienia faktu, że gra jest bardzo emocjonująca.

Podstawowe zasady są bardzo proste – turlasz i jedziesz tyle pól, ile wypadło. Ale oczywiście mamy trochę twistów. Po pierwsze (i najfajniejsze) – gramy kompletem kości: k4, k6, k8, k12, k20 i k30, które odpowiadają kolejnym biegom naszego bolidu. Co ruch decydujemy, czy przekładamy bieg na wyższy, czy dajemy po heblach, żeby nie wypaść z wirażu. Jeśli zbyt ostro wjedziemy w zakręt, uszkadzamy sobie stopniowo maszynę. Celem jest więc: po pierwsze – w ogóle ukończyć wyścig, a po drugie – przejechać przez linię mety przed rywalami.

Bardzo, ale to bardzo podoba mi się ten pomysł z kośćmi. Z jednej strony generują one duże emocje, bo nigdy nie wiadomo, co wypadnie, a z drugiej – wymagają odpowiedniego zarządzania ryzykiem – kalkulacja i wybory. Polecam! Tym bardziej, że gra oferuje dwa tryby: familijny oraz bardziej zaawansowany, dla graczy i/lub pasjonatów motoryzacji, gdzie mamy wpływ na poszczególne układy naszego bolidu.

Keltis wpadł mi w ręce około rok temu zupełnie przypadkowo i w sumie tak już został. Jest to gra, która w 2008 roku zdobyła prestiżową nagrodę Spiel des Jahres pokonując m.in. Stone Age i Marrakech. Gra przez wielu zapomniana okazała się być świetną do wprowadzania nowych osób w świat planszówek i zachęcam mocno aby z niej w ten sposób korzystać, nie zapominając oczywiście o jej regularnym ogrywaniu ;).

Tym, co za każdym razem się powtarzało podczas pierwszych minut prezentowania tej gry, była… niechęć, która chwilę później, po poznaniu zasad przeobrażała się w podjaranie do tego stopnia, że niemalże dochodziło do rękoczynów przy podliczaniu punktów, eksplozji endorfin u wygranych i jęku zawodu u przegranych, którzy po skończeniu chóralnie wykrzykiwali „JESZCZE RAZ!!!” – takie są moje doświadczenia z Keltisem. Gra, w którą nie da się zagrać raz, a nie jest na tyle długa, aby nie skusić się na kolejną partyjkę.

Podczas rozgrywki w gronie 2-4 osobowym naprzemiennie zagrywamy karty (różniące się od siebie cyframi i kolorem) o odpowiednim kolorze, tworząc zestawy ułożone w kolejności rosnącej lub malejącej. W zależności od tego jaki kolor karty zagramy, to poruszymy swojego piona na planszy po torze o kolorze odpowiadającym zagranej karcie. To w zasadzie główna zasada w rozgrywce. Po drodze po tych torach staramy się wspiąć na jak najbardziej oddalone pola od miejsca startowego, dzięki czemu unikniemy ujemnych punktów, aby ostatecznie zdobyć te dodatnie. To jednak nie wszystko – tak to by było monotonnie i nudno. Zdecydowanie zapobiegają temu kafelki, które losowo rozłożone napotkamy na swoim torze, a te dadzą nam dodatkowe punkty, wartościowe kamienie, które będą nam punktowały w zależności od tego, ile ich zbierzemy, lub dodatkowy ruch, dzięki czemu możemy tworzyć mini-kombosy. Dzięki nim będziemy mogli oddalić się na chwilę od przeciwnika.

Gra prosta ale zdarzyć się mogą momenty, kiedy dłużej trzeba będzie pogłówkować nad swoim ruchem. Warto cofnąć się o 12 lat i przypomnieć sobie ten tytuł, tym bardziej, że gra doczekała się kilku wcieleń i dodatku.

W czasach szkolnych wraz z siostrą oglądaliśmy na VHS-ie w kółko Gwiezdne Wojny, które były wtedy (zresztą oryginalna trylogia dalej jest 😀 ) świetną historią science-fiction, ukształtowały one wtedy moje zamiłowanie do filmów SF. W 2009 trafiłem na serial Caprica, którego historia wciągnęła mnie już po obejrzeniu pierwszego odcinka. Niestety serial nie doczekał się nawet drugiego sezonu. Niedługo po tym kolega polecił mi inny serial SF, który jak się okazało opowiadał historię mającą miejsce po wydarzeniach przedstawionych w Caprice. Tym serialem był Battlestar Galactica. Tak mnie wciągnął, że wraz z moją obecną żoną, potrafiliśmy obejrzeć nawet kilka odcinków dziennie (ach te czasy studenckie :)).

Przy okazji mojej pierwszej nocy planszówek (na której byliśmy wraz z kolegą polecającym mi serial) mieliśmy możliwość zagrania w grę opartą na tym właśnie serialu. Po rozegraniu partii wiedzieliśmy, że w tej ekipie będziemy w tę grę grać. Kolega nabył egzemplarz i rozegraliśmy razem kilkanaście(-dziesiąt), partii. Jest to tytuł, do którego co jakiś czas wracamy – najlepiej w 5-6 osób, bo wtedy rozgrywka nabiera rumieńców. Niestety nie wszystkim ten tytuł odpowiada – jako fani serialu wybaczamy tej grze pewne niedociągnięcia, które nadrabia właśnie klimatem. Ale zdarzyło nam się zagrać z osobami, które serialu nie znały i po dwugodzinnej rozgrywce nie były chętne wrócić do tego tytułu.

Ale o co w tej grze chodz? Jest to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w ocalałych z zagłady swojego układu planetarnego ludzi, podróżujących flotą kosmiczną, gdzie jedynym statkiem bojowym jest tytułowy Battlestar Galactica. Naszym celem jest dotarcie do planety, która zostanie naszym nowym domem (przynajmniej tak głosi przepowiednia). Żeby nie było tak łatwo, naszym tropem podąża „zbuntowana” sztuczna inteligencja – Cyloni – której celem jest nas zniszczyć. Żeby było trudniej, wśród załogi znajdują się nowe modele Cylonów, które są nieodróżnialne od człowieka, ich zadaniem jest niedopuszczenie, aby flota osiągnęła swój cel. Mechanicznie jest to wykonywanie dwóch akcji w swojej turze – m.in poruszenie się, zagranie akcji z karty, zagranie akcji z pola, na którym się znaleźliśmy, wylot myśliwcem poza nasz statek, ostrzelanie przeciwników pilotując statek itp. Po turze każdego gracza następuje rozpatrzenie karty kryzysu. Polega to na zagrywaniu w tajemnicy różnokolorowych kart przez wszystkich graczy, oraz dobraniu dwóch losowych. Każdy kryzys ma swój stopień trudności, oraz kolory kart które są liczone do sukcesu. Po zagraniu kart zliczamy punkty na kartach poszczególnych kolorów (karty w złym kolorze są liczone na minus) i rozpatrujemy efekt kryzysu.

Jak wspominałem wcześniej wśród graczy może się znajdować – a od połowy gry na pewno się znajduje – co najmniej jeden Cylon, którego celem jest tak zagrywać karty aby zrobić jak największe szkody na statku, jednocześnie się przy tym nie ujawniając (przynajmniej nie za szybko). Każdy z graczy wciela się w postacie znane z serialu, każda z nich dostała swoją rolę. Wybór postaci na początku gry jest tak rozplanowany, żeby uczestniczyły wszystkie niezbędne role postaci, dzięki czemu załoga jest w stanie opanować większość kryzysów, a jednocześnie wykrycie zdrajcy nie było za proste.

Jak pisałem wcześniej, nie jest to gra dla każdego, ale jeżeli jest się fanem serialu oraz lubi się gry z motywem zdrajcy, jest to pozycja obowiązkowa!

* * *

A jak Wy wspominacie rok 2008? Dajcie znać w komentarzach na naszej grupie FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, które gry z tego roku zestarzały się elegancko i wracają na Wasze stoły po latach, lub które gry z tego roku odkryliście niedawno i nadal cieszą :).

Dodaj komentarz