Kilka Fajnych Gier – rok 2007

Przedstawiamy Wam dzisiaj nasze kolejne zestawienie-powtórkę z historii gier planszowych. Nasz wehikuł czasu ustawiamy dzisiaj na rok 2007 – przypominamy Wam pięć świetnych gier, które zapewnią Wam godziny znakomitej rozrywki. Zaczynamy!

Gdybyśmy mieli podać, w którą grę wydaną w 2007 roku zagraliśmy najwięcej razy, bez wątpienia byłaby to Agricola i to ona jest moim numerem 1 z tego rocznika. Niespełna rok temu jednak poznałam inną, znacznie mniej znaną grę, którą chcę tu przedstawić – Biblios. Zwróciła moją uwagę, kiedy sprawdzałam inne tytuły autorów Niezłych ziółek. Jak to się stało, że wcześniej nie słyszałam o grze, która nawiązuje do klasztornych bibliotek? Żałowałam tylko, że nie została wydana w Polsce i jest trudno dostępna.

Jakież było moje zaskoczenie, gdy przeglądając listę gier Przyjaciółki przed planowanym spotkaniem, zobaczyłam na niej Biblios! Od razu trafiła na listę „przywieź proszę”, udało się zagrać i spodobała się na tyle, że niedawno dorobiliśmy się własnego egzemplarza.

Rozgrywka przebiega w dwóch etapach. W pierwszym aktywny gracz dobiera pojedynczo karty ze stosu i przy każdej decyduje, co z nią zrobi – jedną może wziąć na rękę, jedną daje na stos kart, które w drugim etapie będą licytowane, a pozostałe trafiają na środek stołu i kolejni gracze wybierają po jednej dla siebie. Po tym kolejny gracz pełni rolę aktywnego i akcja jest powtarzana do wyczerpania kart w stosie. W drugim etapie odkrywane są karty z utworzonego w pierwszej fazie stosu i następuje licytacja (po kolei aż wszyscy spasują). O podstawowe karty licytujemy się monetami, a o karty z pieniędzmi – kto zadeklaruje odrzucenie z ręki większej liczby kart.

Po co to wszystko? Podstawowe karty występują w pięciu kolorach. Na końcu gry punkty dostaje jednak tylko osoba, która w danym kolorze ma przewagę. Liczba punktów jest wyznaczona przez kość w danym kolorze. Na początku wszystkie mają wartość 3, ale karty akcji pozwalają ją modyfikować. Dzięki temu może się okazać, że przy odpowiednim wykorzystaniu kart osoba, która zdobyła dominację tylko w jednym kolorze, uzyska więcej punktów niż gracz z przewagą w dwóch kolorach.

Klimatu w grze nie uświadczysz – co prawda na początku instrukcji jest wprowadzenie, że wcielamy się w rolę opatów średniowiecznych klasztorów i rywalizujemy ze sobą o to, kto utworzy wspanialszą bibliotekę, a karty w różnych kolorach mają reprezentować skrybów, iluminatorów, księgi, zwoje, pigment i inne potrzebne zasoby, ale w rzeczywistości patrzy się tylko na kolor i wartość punktową, jaką dana karta reprezentuje. No dobra – można się zapatrzeć w piękne ilustracje, ale niekoniecznie poczujemy przez to, że zarządzamy klasztorem 😉 Warto jednak zainteresować się Bibliosem ze względu na ciekawe połączenie zarządzania ręką, zbierania zestawów i licytacji. Obserwując innych graczy możemy obstawiać, w jakie zestawy idą, ale zawsze pozostaje nutka niepewności.

W słonecznej Tunezji na krzykliwym targu sprzedawca głośno zachwala swoje niesamowicie wzorzyste, kolorowe dywany. Są piękne, przykuwają wzrok. Ale inny sprzedawca również poleca swój towar, który ma nieco inne kolory, ale to również są piękne dywany. Oprócz tych dwóch są jeszcze inni, a każdy uważa swoje dywany za najpiękniejsze. Sprzedawcy walczą o swoje, chcą, żeby ich dywany były na wierzchu.

Kolorowe wzorzyste dywaniki, walka o to, żeby nasze były na wierzchu, widoczne, słone opłaty za stanie na czyimś kawałku …Brzmi nieźle? Marrakech, to w tej grze są dywaniki.

Każdy gracz ma swój zestaw kolorowych kawałków materiału imitujących marokańskie dywany. W poruszaniu się po planszy pomaga nam właściciel targu dywanów Assam. To on pokazuje nam swoim wzrokiem gdzie możemy rozłożyć swój dywan, gdyż musi on leżeć koło niego. A żebyśmy wiedzieli, jak Assam porusza się po swoim targu, specjalna drewniana kość z różną liczbą kapci na każdej ściance mówi, o ile kroków (pól) przesuwa się właściciel targu.

W grze są srebrne i złote monety, które będziemy się starali zebrać, bo są jedną ze składowych wygranej. Drugą są widoczne, na koniec gry, fragmenty naszych dywanów. Oczywiście monety są również potrzebne, gdy Assam podczas naszego ruchu zatrzyma się na dywanie przeciwnika. Wtedy musimy, czasami sowicie, wynagrodzić właściciela dywanu – płacimy za każdy połączony fragment jego dywany z tym, na którym zatrzymał się Assam. Ale dzięki temu możemy potem tak położyć nasz dywanik, żeby przykryć jak najwięcej obcych fragmentów i rozdzielić ciągi dywanów przeciwników.

Marrakech wywołuje wiele emocji, zwłaszcza gdy gra się w pełnym składzie. Tu, jak na marokańskim jarmarku, dochodzi do przekrzykiwania się, negocjacji, próby przekupstwa, targowania się. Jest głośno, jest wesoło, czasami słychać jęk zawodu lub rozpaczy. To wspaniała gra rodzinna, która cieszy oko i mimo upływy lat wciąż wspaniale się spisuje.

Talisman Magia i Miecz – przez jednych uwielbiany, przez innych ‘potępiony’. Dla mnie Talisman jest grą bardzo sentymentalną, gdyż za jego sprawką wciągnęłam się w planszówki, no i tak mi zostało do dzisiaj – po prostu bardzo się z Talismanem lubimy.

Na początku była tylko tzw. podstawka, w którą łupaliśmy po kilka razy jednego wieczoru, a czasem do baaardzo późnej nocy. Każdy z nas miał już swoje ulubione postacie, wymyślaliśmy przeróżne systemy ‘losowania’ postaci, tak aby każdy trafił na tą jedną ze swoich. Rozkładaliśmy planszę i do dzieła – kto pierwszy po Koronę Władzy! Jest to chyba pierwsza planszówka w naszym zbiorze.

No, ale do rzeczy. Plansza jest duża i solidna, podzielona na trzy krainy. Jest też bardzo kolorowa i sugeruje barwami, że im bliżej środka tym goręcej, i moim zdaniem tak też jest. Nazwy krain nie są raczej odkrywcze – Kraina Zewnętrzna, Środkowa i Wewnętrzna. W każdej krainie mamy pola, po których wędrujemy naszymi postaciami, a tury wykonujemy na zmianę. W zależności od treści pola, na którym staniemy i od treści zawartej na kartach przygód wykonujemy przeróżne akcje: pokonujemy przeciwników, znajdujemy skarby, rzucamy zaklęcia, zdobywamy najróżniejsze przedmioty, pomagające nam w wędrówce, wszystko po to aby zdobyć tytułowy talisman, bo to on jest przepustką do krainy, w której znajduje się wymarzona Korona. Musimy po drodze jednak nieco zmężnieć i nabrać siły duchowej, aby nasz plan się powiódł. Lecz nie wszystko jest takie kolorowe i nie idzie zupełnie gładko, bo możemy zamienić się także na 3 tury w ropuchę, stracić życie, moc czy siłę. Nie będę szczegółowo opisywać wszystkich pól na planszy i akcji jakie możemy wykonać – zachęcam do osobistej rozgrywki.

Nadmienię tylko, że gra jest nieco losowa, gdyż nasz ruch definiuje rzut kością, karty przygód nie są nam znane – losujemy je z zakrytego stosu, ale dokonujemy tu też innych małych wyborów, które nieco tą losowość równoważą. Uważam również, że to nie ujmuje w żaden sposób tej grze, a jedynie nadaje jej trochę rumieńców i za każdym razem tworzy inną przygodę.

Do Talismana zostało wydanych także kilka dodatków, zarówno tylko karcianych, ale są również dodatki z dodatkową krainą czy alternatywnymi zakończeniami.

Także sami widzicie – jedna gra, a tyle możliwości!

Wsiąść do Pociągu to tytuł, który chyba najczęściej jest wymieniany w odpowiedzi na pytanie: „od czego zacząć przygodę z grami planszowymi?”. Wsiąść do pociągu: Europa, to jeden z pierwszych tytułów, który zagościł w mojej kolekcji i na pewno z niej nie wyleci. Jest to gra, która powinna stać się standardowym wyposażeniem każdego domu… Tak jak kiedyś w wielu domach można było spotkać Eurobiznes lub Monopoly, tak w tej chwili właśnie Wsiąść do Pociągu jest takim szlagierem do rodzinnego grania.

Jednym z dowodów popularności jest fakt, że w tej chwili możemy mówić nie o jednej grze, ale o serii gier spod znaku „Wsiąść do Pociągu” – tak na marginesie tłumaczenie okazało się po latach dość niefortunne, kiedy zaczęły powstawać wersje „niepociągowe”. Oprócz dodatkowych map, do których potrzebna jest podstawowa wersja gry powstały samodzielne gry. W 2007 roku swoją premierę miała jedna z nich, czyli Wsiąść do Pociągu: Kaje Północy.

Wersja ta oprócz tego, że całą mechanikę opiera na oryginalnym pomyśle, jest zaprojektowana do rozgrywek 2-3 osobowych. Nie grałem jeszcze we wszystkie wersje Wsiąść do Pociągu, ale słyszałem, że właśnie Kraje Północy określane są jako najlepsza edycja do rozgrywek dwuosobowych. Wszystko dzięki bardzo ciasnej mapie, na której można sporo zagmatwać przeciwnikowi. Pewne zasady zostały zmienione w stosunku do „Europy”, co jest chyba też standardem, że każda mapa, czy edycja wnosi jakiś element świeżości do rozgrywki. Nad opisywaniem zasad i różnic między wersjami rozwodzić się nie będę… z prostej przyczyny. Musicie wypróbować sami! Gorąco polecam!

Jamaica to gra ze świetnie prezentującą się planszą, z rewelacyjnymi grafikami na kartach. Na pudełku wymienione trio autorów, Malcolm Braff, Sebastien Pouchon (min. Jaipur, Yspahan) oraz sam mistrz znany z takich tytułów jak 7 Cudów Świata, Pięć Klanów i wielu wielu innych – Bruno Cathala. To nie mogło być złe. Na pierwszy rzut oka, no cóż: są pola, są statki pirackie, są kości, jest „meta” – banał. Jakież to może być mylące. Oczywiście po tych polach się poruszamy właśnie tymi statkami, a między innymi do tego niezbędne są nam dwie kości, jednak mechanika poruszania się już nie jest tak banalna. Do tego celu służą karty, dające nam możliwość poza wykonaniem ruchu w przód, niestety także i w tył. Karty pozwalają nam także pozyskiwać i umieszczać w naszych ładowniach pożywienie niezbędne do wykarmienia załogi podczas męczącego wyścigu, złote dublony, (którymi jesteśmy zmuszeni płacić w portach), które jednocześnie są punktami zwycięstwa i to co nadaje smaczku całej grze – proch strzelniczy do naszych armat, które niecierpliwie czekają na znak, sygnał.

Podczas gry nie ma zmiłuj się, na planszy jesteśmy wrogami i musimy ze sobą walczyć a po wygranej walce na morzu zwycięzca plądruje jedną z 5 naszych ładowni i zabiera jej zawartość (jedzenie, dublony, proch). Sama walka jest prosta, polega na rzucie kością i wyższy wynik wygrywa walkę, z tym że jest możliwość wzmocnienia swojej wartości punktowej przed rzutem kością, w zamian za to że oddamy posiadany proch. Nie bez znaczenia jest też jedna ze ścianek na kości obrazująca eksplozję – tak, to jest ten jeden strzał, na który się czeka, nie ma przed nim obrony.

Podczas wyścigu do zgarnięcia po drodze mamy ukryte skarby piratów, dające nam na koniec dodatkowe punkty dodatnie albo… ujemne, dodatkową ładownię, większą moc podczas walki, możliwość poruszania się o jedno pole mniej lub więcej. Akcje te ciekawie urozmaicają rozgrywkę.

Gra z tego typu, gdzie po zakończonej rozgrywce wszyscy czekają w ciszy kto pierwszy powie „Jeszcze raz?” 🙂

* * *

Tak wyglądają nasze propozycje gier z roku 2007, które warto poznać, lub zadbać, by nie zbierały kurzu na półce ;). Dalsze wspomnienia tego okresu przenosimy na naszą grupę na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc… – zapraszamy do komentowania!

Dodaj komentarz