Kilka Fajnych Gier – rok 2003
Nasza podróż przez historię gier planszowych w XXI w. trwa – w dzisiejszym odcinku przedstawimy nasz wybór planszówek, które zadebiutowały na rynku w roku 2003. Wybór był naprawdę duży, wierzymy jednak, że nasze propozycje trafią w Wasze gusta.


Mare Nostrum – tak starożytni Rzymianie nazywali Morze Śródziemne. W dosłownym tłumaczeniu oznacza to „nasze morze”. Było ono kolebką niejednej cywilizacji i areną licznych walk. Nic dziwnego, że temat ten pojawia się również w grach planszowych.
Mare Nostrum jest jedną z gier, które po latach doczekały się reedycji w nowej szacie graficznej i ze zmodyfikowanymi zasadami. Odświeżona wersja pod tytułem Mare Nostrum: Imperia została wydana również po polsku przez wydawnictwo Phalanx. Przyznaję, że do tej pory nie miałam okazji (a trochę również odwagi), żeby w nią zagrać. Za to mam bardzo miłe wspomnienia związane ze starym dobrym Mare Nostrum. Kiedyś graliśmy w nie często, potem 10 lat gra leżała odłogiem, ale niedawno pokazaliśmy ją naszemu synowi, który jest nią na tyle zachwycony, że wszystko wskazuje na to, iż nasza stara planszówka w najbliższym czasie przeżyje swój renesans.
W Mare Nostrum każdy z graczy kieruje jedną z cywilizacji nad Morzem Śródziemnym: Rzymem, Grecją, Babilonem, Egiptem lub Kartaginą. Każde z mocarstw próbuje zrealizować swoje sny o potędze i być tym pierwszym, które zdobędzie 4 cuda świata i/lub liderów albo wybuduje piramidy. Pewną asymetrię zapewnia fakt, iż państwa mają przypisanych swoich bohaterów, dających określone przywileje
Walutą są surowce (12 różnych rodzajów) albo pieniądze z podatków, przy czym miast (z których otrzymujemy podatki), jest na planszy mniej niż karawan (przynoszących surowce). Z kolei płacąc surowcami musimy zadbać o to, żeby każdy był inny, co jest łatwe, kiedy kupujemy miasta, karawany lub jednostki militarne (ich koszt wynosi 3), nieco trudniejsze, gdy chcemy postawić podwajające nasze dochody z prowincji świątynie lub targowiska (o koszcie 6), a już bardzo trudne, gdy chcemy zdobyć bohatera lub cud (koszt 9, a w przypadku piramid – 12). Dodatkowym problemem jest to, że musimy niemal całą wymaganą kwotę zebrać w jednej rundzie, ponieważ niewykorzystane surowce i prawie wszystkie niewykorzystane karty podatków przepadają. I tutaj wchodzi aspekt, który ogólnie nie należy do moich ulubionych elementów w grach, ale w tej grze aż tak mi nie przeszkadza – podboje :).
Należy je planować rozważnie, ponieważ do dyspozycji mamy zaledwie 8 legionów, więc prowadząc intensywną ekspansję odsłaniamy swoje tereny (możemy tam wystawić fortece, ale to nie zawsze wystarczy do obrony terytorium). Po podbiciu danego regionu możemy zdecydować, czy chcemy czerpać korzyści z dostarczanych przez nie dóbr, wstrzymać się z zyskami po to, aby w następnej turze przekształcić daną prowincję w swoją, czy może tylko zniszczyć jedną z budowli.
Największą satysfakcję daje rozgrywka w pełnym składzie, szczególnie jeśli gra się z dodatkiem, wprowadzającym szóstego gracza i nową cywilizację – Atlantydę, a oprócz tego stwory mitologiczne, bogów i dodatkowych bohaterów.


Rok 2003 to bardzo przyjemny rok, jeśli chodzi o gry wydane na świecie, które potem ukazały się w Polsce, czasami pod innymi tytułami czy w innej szacie graficznej. Wśród tych gier są między innymi: Ubongo, Zamek z serii Carcassonne, seria Dungeoneer, Alhambra czy Balloon Cup.
I dzisiaj opowiem Wam o tej ostatniej, która ukazała się w Polsce w 2019 r. nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia – gry. A mowa o grze Głębia.
W oryginale mamy wyścig balonów, które raz lecą nad górami, innym razem nisko nad płaskim terenem. Całość ma stonowane kolory, ale to gra z pazurem. W polskiej wersji jest inny motyw, bo schodzimy pod wodę. Nasi nurkowie raz pływają płytko pod taflą, innym razem nurkują aż na samo dno.
Jest to ślicznie ilustrowana, dwuosobowa gra, w której ścigamy się, aby zdobyć trzy puchary i tym samym zwyciężyć. Gra ma bardzo silną negatywną interakcję, co przy sporej losowości może wywoływać nieprzyjemne odczucia, a czasami doprowadzić do niesnasek.
Mamy cztery kafelki, na początku ułożone naprzemiennie, głębi i płycizny, ponumerowane od 1 do 4. Numery te mówią, ile kostek będzie losowanych z woreczka oraz ile kart należy zagrać po każdej stronie kafelka. Ponieważ każdy z graczy będzie starał się spełnić warunek kafelka, który dla głębi mówi, że zwycięży ta strona, która ma wyższy wynik sumy kart po swojej stronie, a dla płycizny ma to być niższy wynik, więc staramy się odpowiednio zagrywać karty. Ale dodatkowo należy dokładać karty w kolorach kosteczek, które aktualnie znajdują się na kafelku. Kosteczki zbieramy i odpowiednią ich liczbę wymieniamy na puchary w danym kolorze.
Losowy jest dobór kart, losowy dociąg kosteczek z woreczka, ale to między innymi powoduje, że gra za każdym razem wygląda inaczej i szanse na wygranie są równe. Jeśli nie przeszkadza Wam negatywna interakcja, a bez niej tu się nie obejdzie, bo kartę zagrać zawsze trzeba, nawet jak bardzo się nie chce, to jeśli jeszcze nie graliście w Głębię, koniecznie wypróbujcie.


Alhambra to miasto na południu Hiszpanii, zbudowane przez Arabów i będące ostatnim ich bastionem w tym kraju, zanim ostatecznie opuścili go pod koniec XV w.
Alhambra to również (a w kontekście tego zestawienia – przede wszystkim) bardzo przyjemna gra kafelkowa wykorzystująca mechanikę set collection (zbieranie zestawów) na kilku poziomach rozgrywki. Zostaje nam bowiem zadane zbudowanie Alhambry, czyli zespołu pałacowo-warownego. Pieniądze są, potrzebni robotnicy również się znaleźli… sęk w tym, że reprezentują cztery różne nacje, a wypłatę przyjmują tylko w swojej rodzinnej walucie. Musimy więc uzbierać tyle pieniędzy w konkretnej „walucie” (czyli kolorze kart-banknotów), żeby wystarczyło na dany budynek. Z robotnikami jest jednak jeszcze jeden problem – nie wydają reszty. Nie jest to oczywiście problem dla nich, ale dla naszego władcy, który daje nam pieniądze – i owszem. Na szczęście nie jesteśmy karani za niegospodarność, lecz nagradzani za rozsądne zarządzanie majątkiem suwerena, więc jeśli uda nam się zapłacić precyzyjnie tyle, ile wynosi cena budynku, przysługuje nam jeszcze jeden ruch.
To już niemal wszystkie zasady, które łatwo zapamiętać, ponieważ ładnie komponują się z tematyką gry. Rozgrywka jest płynna, choć niebanalna, negatywnej interakcji – niewiele („ryneczek” budowli i pieniędzy jest wspólny, więc zdarza się, że ktoś nam sprzątnie coś sprzed nosa). To dobry tytuł na rodzinne granie lub jako gateway do bardziej złożonych tytułów. Serdecznie polecam.
* * *
To już koniec naszego zestawienia, ale nie koniec wspomnień 🙂 – zapraszamy na naszą grupę FB – Na dzień doGRY, na doGRAnoc… – gdzie poszukamy wspólnie naszych ulubionych gier A.D. 2003.