Kilka Fajnych Gier – rok 2001

Kontynuujemy naszą historyczną eskapadę po planszówkach. Dzisiaj opowiemy o kilku wybranych tytułach, które zadebiutowały w 2001 r. Zapraszamy do lektury!

Przy polecaniu gier często spotyka się stwierdzenie, że coś jest „pewniakiem”, „sprawdzi się w każdym gronie” albo po prostu „must buy”. Abstrahując od tego, czy o jakiejkolwiek grze można w ogóle tak powiedzieć (mój mąż z pewnością stwierdzi, że nie), od razu mówię, że Genua do takich nie należy. Nie znaczy to jednak, że nie ma swoich fanów. Dlatego mimo paru negatywnych opinii, z jakimi się spotkaliśmy, postanowiliśmy ją wypróbować i uważam, że jest na tyle ciekawa, że warto o niej opowiedzieć.

W grze Rüdigera Dorna w każdej turze gracze po kolei wcielają się w rolę Kupca. Aktywny gracz (czyli właśnie Kupiec) rzuca dwiema ośmiościennymi kośćmi, aby ustalić punkt startowy wieży kupieckiej, a następnie przesuwa ją kolejno na sąsiadujące pola, na każdym zostawiając jeden z pięciu elementów wieży. Jeżeli na polu jest jakiś budynek, Kupiec może wykonać przypisaną do niego akcję – jednak tylko jedną na turę, niezależnie od tego, ile budynków odwiedzi. Rund jest stosunkowo niewiele, a możliwych akcji dużo: od pobierania towarów lub kart, poprzez dobieranie znaczników własności po realizację dużych zamówień. Raczej nie uda nam się zarobić dużych kwot pieniędzy (a do tego dążymy, ponieważ wygrywa najbogatszy gracz) polegając tylko na rundach, w których jest się Kupcem.

I tutaj dochodzimy do elementu, który jest esencją całej gry – licytowanie się i negocjacje. Poza swoim ruchem możemy pertraktować z aktywnym graczem i przebijać ewentualne oferty innych, aby wpłynąć na kierunek ruchu wieży i uzyskać możliwość wykonania akcji w budynku, na którym ona staje. Jest tutaj duża dowolność – możemy oferować praktycznie każdy rodzaj dóbr występujących w grze (pieniądze, towary, znaczniki własności itp.), w różnych konfiguracjach. Kupiec również może się z nami targować i oferować za pożądane przez niego towary coś więcej niż tylko udostępnienie akcji. Stopień zaangażowania graczy zazwyczaj ma bezpośrednie przełożenie na satysfakcję z rozgrywki. Jeżeli ktoś lubi grę nad stołem albo po prostu nie ma ochoty na kolejne suche euro, w której wszystko da się przeliczyć, to zachęcam do wcielenia się w jednego z kupców z Genui. Polecam szczególnie, jeżeli ma się możliwość zagrać w większym gronie (4-5 osób).

Munchkin jaki jest każdy widzi ;). A dokładniej: albo się tę karciankę kocha, albo nienawidzi. Ja należę do tej pierwszej grupy:  jak tylko grę poznałam, to wiedziałam, ze muszą ją mieć i będę grać w grę 😉 Właściwie, moja kopia Muchkina nie jest moja, tylko mojego dziecka. Tak, tak, moja pociecha małym dziecięciem będąc grę pokochała i dostała od mikołaja. A to, kto jest właścicielem gry ma kolosalne znaczenie. To właściciel gry rozstrzyga wszelkie sporne kwestie, jego zdanie jest najważniejsze i on zawsze ma rację. Dziwna gra? Trochę.

Mocna negatywna interakcja, umiejętność nawiązywania tymczasowych sojuszy i wspieranie się wtedy w pokonywaniu potworów, to moim zdaniem, atuty tej gry. Karty są opatrzone zabawnymi tekstami i rysunkami, wprowadzają wiele radości do gry. W grze „trzeba twardym być, nie miętkim”, bo wbijanie przysłowiowego noża w plecy przeciwników jest na porządku dziennym. 

Na początku jesteś człowiekiem, ale możesz mieć jakąś rasę i/lub klasę. Zbierasz niezbędne wyposażenie, aby mieć czym walczyć z potworami, które wyskakują zza zamkniętych drzwi. Na stole leżą dwie talie kart: drzwi i skarbów. Otwierasz drzwi i patrzysz: jeśli wyskakuje potwór, to próbujesz walczyć lub uciekasz. Jeśli przegrasz walkę, czeka cię marny koniec. Gdy wygrasz, zdobywasz poziomy i skarby, które potwór upuszcza czyli ciągniesz karty z talii skarbów. Jeśli nie było potwora, to możesz jeszcze szukać guza czyli próbujesz walczyć z potworem zagranym z ręki. Oczywiście w każdej chwili możesz prosić graczy o pomoc w pokonaniu potwora i liczyć, że za niewielką opłatą (negocjujecie ile i jakie skarby oddacie pomagającemu) wspomoże cię swoim poziomem i posiadanymi artefaktami w pokonaniu potwora. A w tym czasie inni gracze zazwyczaj rzucają wam kłody pod nogi. 

Czasami rozgrywka budzi zdziwienie postronnych obserwatorów, gdy gracz zaczyna szukać jakiego zdjęcia, bo jest mu potrzebne do odpalenia artefaktu. Albo widzisz, jak zaczyna ściągać z siebie poszczególne części garderoby, bo każda z nich daje mu +2 do ataku. 

Munchkin to gra dziwna, ale ma swoich zagorzałych zwolenników. Na turnieje przychodzą osoby zaopatrzone w różne przybory, które pozwalają im od razu zacząć z wyższego poziomu albo dają dodatkowe umiejętności. 

W naszej kolekcji jest klasyczny Munchkin i ma w niej pewne miejsce. Ale znajdziecie też wersję Star (wars), Panic (z planszą), Zombie, Cthulhu, Adventure Time, Marvel, Rick and Morty i wiele, wiele innych. Nawet List miłosny, inna karcianka, doczekała się munchkinowej edycji (Lista skarbów). 

Ja polecam grę wypróbować na jakimś konwencie w obcym gronie albo z dobrymi znajomymi, którzy wytrzymają dużą dozę negatywnej interakcji i po grze wciąż będą chcieli się z Wami kolegować.

W 2001 roku miała miejsce premiera DVONN, czyli czwartego tytułu w ramach projektu GIPF. Pod tą niewiele mówiącą nazwą kryje się bardzo ciekawa dwuosobowa abstrakcyjna gra logiczna, w której najistotniejszym elementem jest budowanie wież.

Każdy z graczy ma za zadanie ułożyć jak najwyższą wieżę. Elementy składowe tej wieży stanowić będą wieżyczki, które zdobędziemy w trakcie rozgrywki. Zasada jest prosta – wieżyczkę może przestawić o tyle pól, ile wynosi jej wysokość. Najpierw o jedno pole, a później o tyle, z ilu krążków się składa. Należy jednak uważać, by nasze wieżyczki miały zawsze połączenie z jednym z czerwonych krążków (DVONNów). W przeciwnym wypadku zostają usunięte.

DVONN to bardzo udana gra logiczna. Wymaga spostrzegawczości, wyobraźni i odpowiedniej dozy planowania. Nagradza namysł nad planszą i dobre pomysły. Warto po nią sięgnąć, jeśli znużyły nas te „głupie losowe gry”, w które ciągle przegrywamy i mamy ochotę spróbować swoich sił w tytule szachopodobnym, gdzie losowość właściwie nie występuje.

* * *

Na dzisiaj tyle – mamy nadzieję, że nasze propozycje gier, które zadebiutowały w 2001 r. przypadły Wam do gustu.

Zachęcamy Was również do odwiedzin naszej grupy na FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie będziecie mieli okazję powspominać ten (i kolejne) roczniki w świecie planszówek.

Dodaj komentarz