Kilka Fajnych Gier – Rebel
Dzisiejsze zestawienie Kilku Fajnych Gier to okazja, aby przyjrzeć się grom największego polskiego wydawnictwa. Od osiemnastu lat na naszym rynku, początkowo jako sklep z planszówkami, a następne – hurtownia gier, a w końcu – wydawnictwo, dzięki któremu na naszych stołach goszczą najlepsze zagraniczne tytuły wydane po polsku. Przed Wami cztery gry od Rebela, które nasza Redakcja uznała za warte przypomnienia lub poznania. Zapraszamy do lektury.

Nastało lato, a z nim wakacje. Upragniony czas odpoczynku, wyjazdów, wycieczek. Niektórzy wybierają zwiedzanie, inni górskie wędrówki, wielu wylegiwanie się na plaży. Ale są i miłośnicy spędzania czasu na łonie natury. Dla wszystkich, a w szczególności lubiących przyrodę, dobrą rozrywką będzie możliwość rozegrania partyjki w grę o zwierzątkach i roślinkach pól i lasów, łąk i parków krajobrazowych.
Łąka wydawnictwa Rebel to rodzinna gra, w której wcielamy się w podróżników, którzy przemierzają różne tereny i poznają rosnące tam rośliny i zamieszkujące zwierzęta. Uwieczniają je na zdjęciach, zbierają ciekawostki, a przy ognisku realizują dodatkowe cele. A wszystko po to, by zdobyć tytuł najlepszego obserwatora przyrody.
Grę miałam okazję wypróbować, jak jeszcze była w fazie prototypu, choć wiadomo już było, że zostanie wydana. Spędziłam przy niej przyjemnie czas i byłam pewna, że odniesie sukces. Efekt finalny, pełnoprawna gra, prezentuje się wspaniale: śliczne ilustracje, dopracowane elementy, sprawnie działająca mechanika. To wszystko sprawia, że miło spędzicie czas przy grze. W dodatkowo załączonym spisie kart znajdują się ciekawostki o roślinach i zwierzętach występujących w grze. Oprócz rozrywki można więc zdobyć też nieco wiedzy.
Sama rozgrywka nie jest zbyt trudna i przebiega płynnie. Każdy gracz ma tę samą pulę żetonów szlaków, które będzie wykorzystywał do wskazania akcji jaką będzie wykonywał w swojej turze. Żetony te kładzie się albo przy planszy głównej, aby pobrać kartę, albo przy ognisku, by wykonać akcję specjalną.
Ponieważ żetonów szlaku nie jest zbyt dużo, to liczba dostępnych akcji w rundzie jest ograniczona i trzeba rozsądnie je planować. Należy mieć na uwadze, że z planszy głównej możemy pobrać kartę oddaloną o wskazaną na naszym żetonie liczbę miejsc. Po tej akcji można zagrać kartę z ręki: na łąkę, gdy to karta podłoża lub obserwacji, na okolicę, gdy to karta krajobrazu lub znalezisk. Zagrywanie kart również trzeba planować, bo na wielu są wymagane symbole, które muszą być widoczne na naszej łące. Zagrana karta przykrywa jeden z symboli i staje się on niedostępny. Karty krajobrazu wymagają znów żetonów drogi, więc tu również kolejność wykonywania akcji ma znaczenie. Karty znalezisk można kłaść tylko na kartach krajobrazów, o ile spełnia się dodatkowe warunki.
Jak widać, gra skomplikowana nie jest co do reguł, ale pilnowanie symboli, planowanie wykonywania akcji i kolejności zagrywania kart już takie trywialne nie jest. A dochodzi element losowy w postaci pojawiających się kart z odpowiednich talii. Trzeba główkować, ale to taki przyjemny rodzaj myślenia, akurat na poziomie rodzinnym. Gra jest na tyle lekka, że doskonale nada się na leniwe, letnie popołudnie.

W przypadku wydawnictwa, które ma na swoim koncie kilkaset gier, trudno wybrać, jaką najlepiej opisać. Swoją ulubioną (o ile da się wskazać jedną)? Jakąś mniej oczywistą? Tę, w którą zagrało się najwięcej razy? Ponieważ zawsze mam problem z wyborem ulubionej gry, a te mniej oczywiste albo już opisywałam, albo za mało w nie grałam, postanowiłam kierować się tym ostatnim kryterium.
Rozgrywki spisuję od niecałych dwóch lat, ale wyraźnie widać, że z gier wydanych w Polsce przez wydawnictwo Rebel wygrywają u nas Tajniacy – kiedyś często graliśmy w wersję tradycyjną, a obecnie na pierwszym miejscu plasuje się wariant kooperacyjny, czyli Tajniacy: Duet. Podstawowe zasady dla wszystkich wersji tej gry są podobne. Najpierw układamy karty z hasłami (lub obrazkami) w układzie 5×5 lub 4×5 (tak, jak nam pokazują karty z podpowiedziami). Jedna osoba zaznajamia się z układem i za pomocą jednowyrazowych podpowiedzi łączących w miarę możliwości kilka haseł, podpowiada, pod jakimi kryptonimami kryją się agenci, z którymi należy się skontaktować. Bycie tajnym agentem wiąże się oczywiście z ryzykiem, że źle zrozumiemy wskazówki i zamiast agenta naszej siatki wskażemy osobę neutralną albo – co gorsza – mordercę, który od razu się nas pozbędzie, powodując tym samym przegraną. W wersji rywalizacyjnej możemy jeszcze natrafić na agenta konkurencyjnej siatki, ułatwiając tym samym wygraną przeciwnikowi.
Tajniacy: Duet wnieśli dedukowanie, gdzie kryją się agenci, na nieco wyższy poziom. Tutaj każdy gracz ma na karcie trochę inny układ, a w nim 9 agentów, postaci neutralne oraz aż 3 morderców. Wiemy, że troje agentów po obu stronach się pokrywa. Pokrywa się również jeden z morderców, wiemy natomiast, że jeden z naszych morderców u przeciwnika jest neutralny, a jeden jest agentem. Dlatego ma znaczenie nie tylko, jakie karty się wskazuje, ale również w czyjej turze ma to miejsce. Znajomość rozkładu kart pozwala czasem wyciągnąć dodatkowe wnioski (np. jeżeli jeden z moich morderców okazał się agentem, wiem, że pozostałych dwóch nie należy wskazywać).
Na rozpracowanie całej siatki mamy ograniczoną liczbę rund i przyznaję, że zazwyczaj jest to dla nas wyzwanie. A kiedy już się osiągnie wprawę i wygrywanie robi się łatwe, można spróbować wyzwań z dodatkowych plansz z mapą świata – tam w poszczególnych miastach znajdują się różne wytyczne co do liczby rund oraz liczby możliwych pomyłek.
Tajniacy: Duet to jeden z moich ulubionych tytułów, kiedy chcę się zrelaksować po ciężkim dniu.

Splendor to naprawdę dobra gra z prostymi zasadami. Znalazła się w naszej kolekcji jako jedna z pierwszych. I na pewno w niej zostanie. Myślę, że niemal wszyscy ją znacie i posiadacie.
Jak gramy? Już Wam mówię. Na początku rozkładamy karty poziomów – tasujemy odpowiednio talie pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu, odkrywamy po 4 karty każdego z nich, pozostałe odkładamy w zakrytych stosach obok – w miarę kupowania będziemy uzupełniać odkryte karty do czterech. Tasujemy płytki arystokratów i odkrywamy liczbę płytek równą ilości graczy plus jeden. Tworzymy również stosy znaczników klejnotów według kolorów. Jesteśmy gotowi.
Jak przebiega nasz ruch i co możemy zrobić?
1. Możemy wziąć trzy znaczniki w różnych kolorach.
2. Możemy wziąć dwa znaczniki klejnotów w tym samym kolorze. Należy pamiętać o tym, iż na koniec swojej tury nie możemy posiadać więcej niż 10 znaczników klejnotów, no i nie możemy wziąć dwóch znaczników w tym samym kolorze, jeśli na stosie znajdują się 4 i mniej znaczników.
3. Możemy zarezerwować jedną kartę używając do tego „złotego” znacznika, który jest dżokerem i zastępuje dowolny klejnot.
4. Możemy kupić jedną kartę ze stołu lub zarezerwowaną kartę z ręki.
Karty mają na sobie symbole klejnotów, które musimy zapłacić, aby je uzyskać. Aby zakupić kartę należy oddać widniejącą na niej liczbę i rodzaj klejnotów. Każda zakupiona karta daje nam stały bonus w postaci widniejącego na niej klejnotu i punktów. Klejnoty widniejące na karcie wykorzystujemy do zakup kolejnych kart. I tak to się kręci.
A co z arystokratami? Płytkę z arystokratą i oczywiście bonus otrzymujemy wówczas, gdy spełnimy przedstawione na nim warunki np. cztery czerwone i cztery zielone karty. Bonus ten dostaje tylko jedna osoba – ta, która jako pierwsza spełniła warunek otrzymania arystokraty.
Celem gry jest zdobycie 15 punktów przez któregoś gracza, gdy tak się stanie, dokańczamy ostatnią rundę, tak aby każdy z graczy wykonał tyle samo tur.
Splendor ma sporo zalet. Szybko się rozkłada, szybko się składa ;). Rozgrywka trwa w sam raz (jakieś pół godziny), jest całkiem regrywalna i ma proste zasady, co sprawia że może w nią zagrać każdy.

Czy czytaliście opowiadanie „Granica możliwości” ze zbioru opowiadań „Miecz Przeznaczenia” autorstwa Andrzeja Sapkowskiego? Jednym z wątków jest nagonka na Smoka, w której bierze udział grupa krasnoludów. Ta gra właśnie z tym mi się kojarzy. Jest to taktyczna gra dwuosobowa, gdzie jeden gracz wciela się w smoka, a drugi bierze pod swoje skrzydła trzech krasnoludzkich łowców.
Sama mechanika jest bardzo prosta – naprzemiennie gracze zagrywają karty ze swojej talii aby wykonać akcję swoimi postaciami. Akcje dostępne dla wszystkich to ruch, atak i ewentualna obrona (można ją zagrać tylko w turze przeciwnika, w odpowiedzi na próbę ataku). Do tego jeszcze dochodzi kilka kart specyficznych, dostępnych tylko dla jednej ze stron. I tak np. grający krasnoludami ma do dyspozycji:
– strzał z kuszy krasnoludzkim kusznikiem;
– atak wręcz dwoma krasnoludami naraz;
– unieruchomienie siecią smoka za pomocą sieciarza;
– przyjęcie obrażenia tarczownikiem aby wykonać dodatkową akcję (raz na grę).
Z kolei grający smokiem może użyć następujących akcji:
– przelot smokiem na inną pozycję;
– zionięcie ogniem;
– atak pazurami na krasnoludy w pobliżu.
Obrona jest o tyle ważna, że blokuje wszystkie obrażenia z jednego ataku, co dla krasnoludów ma kluczowe znaczenie w przeżyciu tego starcia. Dodatkowo zasieciowanie smoka powoduje, że ten nie może się poruszać do momentu w którym nie wykona akcji w swojej turze aby się z tej sieci wyplątać.
Sama rozgrywka do długich nie należy – to 30-45 minut grania, ale daje satysfakcję z pokonania wroga. Mogę ją z czysty sumieniem polecić. A na koniec ciekawostka – jakiś czas temu wyszła druga gra Drako: Rycerze i Trolle, oparta na dokładnie tej samej mechanice. Posiadając oba tytuły można gry łączyć i grać dowolne potyczki np. Trolle vs Smok czy Krasnoludy vs Rycerze.
* * *
Po więcej rekomendacji gier od wydawnictwa Rebel zapraszamy na naszą grupę na FB: Na dzień doGRY, na doGRAnoc… A kolejna porcja naszych rekomendacji – już za tydzień. Do przeczytania!