Kilka Fajnych Gier – polscy twórcy
Cudze chwalicie, a swoje znacie? Poprzednio opisaliśmy kilka gier osadzonych tematycznie w Polsce (i tak się złożyło, że wszystkie nawiązywały też do naszej historii), tym razem chcemy nieco przybliżyć dzieła polskich twórców. Trzeba przyznać, że wybór mieliśmy duży: od tytułów, które wysoko plasują się w międzynarodowych rankingach po pozycje znacznie bardziej niszowe. Poniżej przedstawiamy gry czterech różnych autorów – niekoniecznie tylko tych, którzy jako pierwsi przychodzą na myśl.

I kolejna kafelkowa gra w kolekcji, tym razem autorstwa polskiego autora Wojciecha Grajkowskiego. Za grafikę również odpowiadają Polacy: Bartłomiej i Natalia Kordowscy. Sama gra może nieco przypominać Carcassonne, ale tu nie budujemy dróg czy miast, ale swoją rzekę, no i jest zdecydowanie krótsza. Nie na darmo także na pudełku widnieje flisak, albowiem rzeką będziemy transportować zboże do odpowiedniego młyna i drewno do właściwego tartaku, zgodnie z nurtem.
Jak przygotować się do gry? Każdy gracz otrzymuje kafelek startowy, pozostałe kafelki mieszamy / tasujemy (każdy ma swoją taktykę), odliczamy właściwą ich liczbę w zależności od ilości graczy i każdemu z nich rozdajemy po 3, a pozostałe zostają zakryte na środku. Z tego stosu będziemy w trakcie gry dobierać kafelki do 3 na rękę.
Runda polega na dołożeniu jednego kafelka z ręki do swojej rzeki, a pozostałe dwa przekazuje się kolejnemu graczowi. Po przekazaniu gracze dobierają z zakrytego stosu kafelek, aby mieć wybór spośród trzech i znowu dokładają do swojej rzeki jeden z nich, następnie przekazują… i tak dalej. Kafelki muszą do siebie pasować krawędzią, ale to chyba oczywiste. Trzeba pamiętać jednak aby nie stworzyć zamkniętego obiegu rzeki, no i możemy dokładać kafelki tak, aby nie łączyły się z naszą rzeką (w instrukcji jest to przedstawione jako starorzecze). No i chyba najważniejsza rzecz: należy pilnować kierunku przepływu naszej rzeki. Na kafelku startowym jest on oznaczony strzałkami i w tych kierunkach transportowane będą towary.
Gra trwa 13 rund do wyczerpania kafelków w stosie. Podliczamy wówczas punkty. A za co punktujemy? Punkty są przyznawane za cztery elementy: młyny, tartaki, łąki i porty. Każdy młyn i tartak jest oznaczony odpowiednią chorągiewką z liczbą punktów do zdobycia oraz ilością towarów jaka musi tam trafić. Podstawową zasadą, jaką należy tu przestrzegać jest to, że towary te muszą spływać do danego tartaku czy młyna z nurtem (czyli znajdować się powyżej), a droga rzeczna nie może być przerwana żadnym z obiektów. Łąki są przedstawione na rogach kafelków. W zależności od tego ile z nich uda nam się połączyć (trzy lub cztery), tyle otrzymamy punktów. Porty oznaczone są kotwiczkami, a punktujemy za najdłuższy, nieprzerwany szlak wodny – każdy kwadratowy kafelek to dwa punkty (kafelek startowy daje tyle punktów co jeden kwadratowy).
Ja mam słabość do gier kafelkowych, a tą także lubię. Przyjemnie mi się w nią gra. Nie jest jakimś strasznym łamaczem umysłu, ale trochę pomyśleć też trzeba. Jest bardzo ładnie wykonana, kafelki są grube, a ilustracje przyjemne. Polecam!

Na naszym rodzimym rynku gier planszowych jest kilka nazwisk polskich projektantów gier, dobrze znanych planszomaniakom, np. Ignacy Trzewiczek, Adam Kwapiński, Adam Kałuża. Niektórzy autorzy są również znani w szerokim świecie, choć ich nazwiska dla obcokrajowców są ciężkie do wymówienia. A czy wiecie, że jest takie wydawnictwo, które promuje polskich autorów i ilustratorów gier?
Zielona Sowa ma wiele gier w swojej ofercie, z kilkoma miałam okazję się zapoznać. Piękna, rodzinna Dolina królików, quizowe Dziewięć światów i Bogowie Olimpu, podróżnicze Śladami Phileasa Fogga, dla najmłodszych Sprytny lisek, Dziadek do orzechów czy Nakarm chomiczka. Wszystkie zaprojektowane przez polskich twórców, ilustrowane przez polskich rysowników. Okładki przyciągają wzrok, elementy również zachęcają do grania. Większość jest raczej dla młodszych graczy czy też na rodzinne granie z dziećmi. Ale wydawnictwo ma również grę 12+ czyli przeznaczoną dla młodzieży i starszych. Jest nią Patent na złodzieja. Autorem gry Patent na złodzieja jest Sławomir Czuba, a ilustratorem Łukasz Piwiński.
Gra jest bardzo dobrze wykonana. Pudełko świetnie się prezentuje i na zewnątrz, i wewnątrz. Spójne grafiki na kartach, pudełku i instrukcji robią robotę. Ładnie ilustrowane, kolorowe karty z czytelnymi ikonkami. Jedynie tekst na kartach ciut za mały na swobodne i szybkie czytanie (a przynajmniej może sprawiać problem ludziom z krótkowzrocznością).
W grze jest 5 kart postaci: trzech wynalazców i dwóch złodziei. Jest talia Wynalazków i talia Eksperymentów. Do dyspozycji graczy są żetony Procesu oraz Arcyzłodzieja. Gracze losują tożsamość i pozostawiają ją w ukryciu. Wybierają kolor żetonów Procesu. Otrzymują 3 karty Eksperymentów i 6 kart Wynalazków. I można grać.
Najpierw jest faza Eksperymentów. Zagrywane są karty w ciemno. Po odsłonięciu wygrywa ten, kto ma najwyższy wynik i jednocześnie unikalny kolor karty Eksperymentu. Tylko karty tęczowe nie wchodzą w niebezpieczne reakcje z innymi Eksperymentami. Jeśli nie wygraliśmy w tej fazie, możemy zastosować efekt zagranej karty, a następnie ją odrzucić. Wygrany może zgłosić patent jednego wynalazku. W fazie Ogłaszania Patentu gracz wybiera jedną z kart Wynalazków i wsuwa ją pod kartę postaci tak, żeby nie było widać jakiego koloru ma trybik. Dodatkowo musi to być unikalna karta Wynalazku. W kolejnej fazie następuje Proces Sądowy. Jeśli uznamy, że zgłoszony patent nie należy do gracza, który go zgłosił (czyli trybik na karcie Wynalazku nie odpowiada trybikowi na karcie jego postaci), to kładziemy jeden ze swoich żetonów na tym Wynalazku. Ma to znaczenie na koniec gry, przy liczeniu punktów. Gdy uda się ogłosić sumarycznie 9 Wynalazków lub jeden gracz dokona sześciu patentów, rozgrywane są jeszcze dwie tury i następuje koniec gry.
Punkty przyznaje się za wygrane procesy, za bezzasadnie wytoczone procesy, za symbole na Wynalazkach, za żetony Arcyzłodzieja. Każdy liczy punkty i wtedy się okazuje, czy bycie uczciwym popłaca. W zaawansowanej wersji można zgłaszać jedynie te Wynalazki, których symbole pokrywają się z symbolami z wygrywającej karty Eksperymentu.
Gra jest szybka (trwa około 25 minut). Na początku może nieco mylić niezgodny kolor przydzielanych żetonów procesu z kolorem trybiku postaci, ale po kilku rozgrywkach nie stanowi to problemu.
Patent na złodzieja nie jest zarejestrowany na BGG, wydawnictwo również jakoś nie reklamuje tytułu, a szkoda, bo to całkiem fajna gra blefu. Jeśli wrócą konwenty, grę będzie można poznać na Nocnym Graniu w Arenie Gliwice :).

Graliście kiedyś grę Settlers? Jeżeli tak, to gratulacje, to super gra. Jeżeli nie, to zachęcam. Dlatego też jak usłyszałem, że powstanie gra planszowa Osadnicy: Narodziny Imperium, ucieszyłem się. Grę zaprojektował Ignacy Trzewiczek i wydał nasz rodzimy wydawca Portal Games. Co prawda mechanika gry zaczerpnięta jest z ich wcześniejszej gry 51. Stan, ale w moim odczuciu jest to nowa gra. Na czym polega? Na budowaniu swojego imperium przez szereg rund, za co zdobywamy punkty. Wygrywa ta osoba, która ma ich najwięcej. A kim budujemy? W podstawowej wersji gry mamy 4 frakcje: Imperium Rzymskie, Egipt, Barbarzyńców oraz Feudalną Japonię. To gra typu worker placement z elementami zarządzania ręką, kolekcjonowania kart oraz zagrywania kart. Generalnie jest to gra typu strategicznego o budowaniu cywilizacji.
Głównym elementem gry są karty. Mamy karty wspólne, określające ogólną eksplorację, jak i również karty należące do każdej frakcji, w postaci dedykowanej talii kart. Drugim ważnym elementem gry są zasoby w postaci ludzi, drewna, kamieni, żywności (jabłuszek), mieczy (żeton plądrowania), tarczy (żeton obrony) oraz złota. Pierwsze cztery są podstawowymi zasobami. Dodatkowo każda frakcja ma swoją planszetkę i różni się nieznacznie początkową produkcją tych zasobów.
Rozgrywka toczy się przez pięć rund, a każda runda składa się z kilku faz, takich jak: wypatrywanie – gdzie dobieramy karty; produkcji – gdzie są generowane wszystkie zasoby; fazy akcji, czyli głównej fazy gry, w której zagrywamy karty i wykonujemy akcje, podbijamy lokacje; i ostatniej fazy – czyszczenia. Karty zagrywamy z ręki i możemy je zagrać na trzy sposoby: dołączyć lokację do swojego imperium płacąc koszt budowy, podbić kartę wydając żeton podboju, lub też nawiązać współpracę wydając na to jabłuszko. Podczas budowy karta jest wystawiana w obszarze naszego imperium w jednym z trzech rzędów, w zależności od rodzaju karty. Od tej pory karta daje nam bonusy co rundę. Możemy też lokację podbić, dostając jednorazowy bonus w postaci zasobów, lub też podpisać umowę wsuwając kartę pod planszetkę frakcji. Zapewnia nam to dodatkowy zasób co rundę w fazie produkcji. Akcje wykonujemy na zmianę, dopóki mamy taką możliwość, posiadając odpowiednie zasoby. Po spasowaniu nie możemy już wykonywać żadnych akcji.
Gra Osadnicy: Narodzin Imperium jest niezwykle przyjemną grą. Naprawdę czuje się tam klimat budowania imperium. Każda frakcja różni się troszkę strategią i dynamiką rozgrywki od innych, a same karty frakcyjne pomagają w utrzymaniu klimatu. Grafika kart jest przyjemna i ładna, i nawiązuje do tematyki gry. Widzimy na kartach budynki, drogi łączące, przedstawicieli danej frakcji oraz ukryte smaczki. Gra jest jest fajna i mogę śmiało ją polecić. Karty posiadają kolory, przez co łatwo odczytać do jakiej grupy kart należą, co jest dużym ulepszeniem w stosunku do 51. Stanu (pierwszej edycji). Wydane zostały także dodatkowe frakcje do gry, takie jak Atlantydzi, Aztekowie i Amazonki, które urozmaicają rozgrywkę i znacząco zwiększają regrywalność.

Polskich autorów gier planszowych Ci u nas dostatek. Na szczęście dla nas, graczy – jest z czego wybierać. Do dzisiejszego zestawienia postanowiłem wybrać grę, która została mi przedstawiona bezpośrednio przez jednego ze współautorów. W listopadzie 2018 roku Przemek Dmytruszyński odpowiedział na moje zaproszenie i odwiedził Klub Gier Planszowych „Czwartkowe Rozdania”, zabierając ze sobą prototyp gry Odyseja. O tej właśnie grze chciałbym Wam co nieco opowiedzieć. Jej drugim autorem jest Adam Kałuża, którego możecie kojarzyć jako autora takich gier jak K2, Drako, czy Hooop!.
W grze wcielamy się w gwiezdnych pilotów-badaczy, którzy przemierzając galaktyki odwiedzają różne fantastyczne planety, aby zdobyć próbki z najodleglejszych krańców wszechświata. Instrukcja do gry – nazwana przez twórców „pakietem treningowym misji kosmicznej” ukazuje nam zasady 4 trybów gry. Ja pokrótce przedstawię Wam na czym polega podstawowy tryb, czyli „Misja badawcza”, a mam nadzieję, że zachęci Was to do zgłębienia tego tytułu, aby poznać inne jego tajemnice.
Podstawowymi elementami gry są okrągłe karty planet (pięknie zilustrowane przez niezwykle utalentowaną Alicję Kocurek), z których wybieramy lub losujemy odpowiednią liczbę i tworzymy z nich galaktykę – tutaj możemy posiłkować się układami kart zaproponowanymi przez pakiet treningowy, lub wymyśleć swoje własne. Po wybraniu planet musimy znaleźć odpowiadające im żetony widoków (zawierające fragmenty ilustracji z poszczególnych planet). Widoki zakrywamy, mieszamy i rozkładamy w takim samym układzie jak planety. W każdej galaktyce jest pięć planet badawczych, na których umieszczane są kryształy próbek w różnych kolorach – jeden kolor, jedna planeta. Na koniec każdy z graczy wybiera swój pojazd kosmiczny, dobiera specjalną kartę jemu odpowiadającą i gracze po kolei umieszczają swoje pojazdy na dowolnej nie zajętej planecie, ale nie może to być planeta badawcza!
Zadaniem odkrywców jest jak najszybsze zebranie 5 różnych kolorów próbek z planet badawczych. Do przemieszczania się wykorzystano tutaj mechanikę memory – aby poruszyć się na konkretną planetę (a musi to być planeta sąsiadująca z tą, na której jesteśmy aktualnie), musimy odwrócić odpowiadający mu widok – wydaje się banalne, ale wcale takie nie jest, ponieważ widoki nie są w tych samych miejscach układu. Jeśli uda się komuś dotrzeć do planety badawczej, to zabiera z niej jedną próbkę i blokuje możliwość wydobywania dla innych, zakładając na całą planetę kwarantannę (do momentu, aż na innej planecie nie zostanie wydobyta próbka – kwarantanna zostaje wtedy przeniesiona na nią) W grze mamy jeszcze żetony Paskudnych Chwytów, które dają nam różne ciekawe możliwości, takie jak zamienianie miejscami pojazdów kosmicznych, czy decydowanie, który z graczy opuści jedną kolejkę. Za korzystanie z tych żetonów płacimy gwiezdnym pyłem – ten natomiast zdobywamy, jako pocieszenie za błędnie odsłonięty żeton widoku.
Odyseja jest grą rodzinną, w którą najwięcej szans mają młode umysły. Mam wrażenie, że doświadczeni życiowo piloci-eksploratorzy odległych zakątków wszechświata mają tak zaśmiecony umysł, że spamiętanie lokalizacji odpowiednich widoków sprawia im spory problem. Gra wyśmienicie ćwiczy więc pamięć, a tematyka zachęca do kolejnych rozgrywek.
Muszę tutaj koniecznie wspomnieć o podejściu wydawniczym. Lupo Art – wydawnictwo, które stoi za tym tytułem, stawia na 100% polskości w swoich grach i bardzo dopracowuje każdy element. Ilustracje są znakomite, instrukcję… ups, przepraszam – „pakiet treningowy” czyta się jak dobrą książkę, ponieważ naładowany jest odniesieniami do różnych sfer naszego kulturalnego i popkulturalnego świata. Ja i moje dzieciaki gorąco zachęcamy Was do wyruszenia w tę kosmiczną Odyseję!
* * *
Na dzisiaj tyle z naszej strony – te kilka przykładów nie wyczerpuje oczywiście tematu i czekamy na Wasze propozycje gier stworzonych przez naszych rodaków. Zapraszamy do dyskusji na naszej grupie na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc… Liczymy, że zaskoczycie nas czymś, czego jeszcze nie znamy ;).