Kilka Fajnych Gier – podwodne krainy
W naszym cyklu KFG w ciągu ostatnich kilku miesięcy okrążyliśmy kulę ziemską, odwiedzając wszystkie kontynenty, a na nich wiele, wiele krajów. Ale to nie koniec naszej podróży. Tym razem zapraszamy Was… pod wodę, wprost w morskie odmęty. Mamy dla Was trzy gry warte poznania. Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu. No to chlup!

W wakacje udało nam się odwiedzić wrocławskie Hydropolis i muszę przyznać, że już w jednej z pierwszych sal wsiąknęłam na niemal godzinę. Była ona poświęcona głębinom, czyli jednemu z najsłabiej zbadanych obszarów Ziemi. Właśnie w głębiny zabiera nas wydana w tym roku druga gra z serii Załoga (pierwsza – osadzona w kosmosie – zdobyła w roku 2020 tytuł Kennerspiel des Jahres czyli zaawansowanej gry roku).
Załoga: Wyprawa w głębiny to kooperacyjna gra oparta na mechanice zbierania lew (tutaj nazywanych stawkami). Wspólnie z innymi graczami mamy do wykonania ponad 30 misji opisanych w dzienniku pokładowym. W każdej znajdziemy opis fabuły oraz oznaczenie trudności misji, a czasem dodatkowe utrudnienia albo modyfikacje ogólnych zasad. Na początku każdej rozgrywki rozdajemy karty, czytamy fragment dziennika pokładowego oraz dociągamy zadania. Następnie następuje przydział zadań do poszczególnych graczy (w zależności od tego, ile osób gra i jakiej misji się podejmujemy, poszczególni gracze mogą nie dostać żadnego zadania albo mieć ich do zrealizowania kilka). Zadania mogą określać przykładowo, które stawki musi zebrać dany gracz, jakie karty musi zgarnąć, bądź też że ma na końcu mieć więcej lub mniej danego koloru niż inni gracze. Wszyscy staramy się tak zagrywać karty, żeby każda misja została zrealizowana, mamy jednak mocno ograniczone sposoby komunikacji i nie możemy ujawniać innym wprost, co mamy na ręce.
Załoga powinna się spodobać nawet osobom nie grającym we współczesne planszówki, które miały do czynienia z karciankami takimi jak brydż czy tysiąc. Padały zarzuty, że można byłoby w nią grać normalną talią, po prostu realizując zadania. Jeżeli ktoś ma ochotę zadać sobie trud przygotowania kart zadań (albo jakiegoś systemu ich wyznaczania), to z pewnością tak :). Klimat co prawda jest dołożony dzięki fabularnym wprowadzeniom każdej misji oraz dzięki ilustracjom na kartach, jednak w trakcie rozgrywki raczej trudno się go doszukiwać i koncentrujemy się bardziej na kolorach i wartościach kart.
Fakt, że jest to gra kooperacyjna z ograniczoną komunikacją między graczami, sprawia, że gdy chociaż jeden z graczy „nie czuje” tej gry, całość jest skazana na niepowodzenie. Jeżeli jednak trafi się zgrany zespół, rozgrywka stanie się angażującą łamigłówką do wspólnego rozwikłania.

Dzisiaj opiszę Wam grę z nieco innego, bardziej osobistego punktu widzenia. Nie wiem dlaczego, ale oboje z M lubimy mocno gry Portalu. Drugie podejście do Podwodnych Miast trochę trwało, M musiał załadować ponownie instrukcję, ale cosik tam pamiętaliśmy. No i muszę przyznać, że z pierwszej rozgrywki niewiele pamiętam, jedynie to, że wygrałam, ale teraz poniosłam porażkę, ponieważ M umie nieźle w gry.
Na początku zaznaczę, że graliśmy w składzie dwuosobowym i nasza rozgrywka będzie opisana z tejże perspektywy. A więc… w grze budujemy nasze podwodne miasto, ale żeby do tej budowy doszło, musimy wygenerować sobie odpowiednie zasoby. Oczywiście na starcie każdy gracz posiada pulę zasobów, kartę asystenta oraz pomocniczą kartę z ikonografią wymiany zasobów na punkty, planszetkę metropolii (każda jest inna) oraz 3 karty ze stosu.
Gra trwa 3 ery, które podzielone są na rundy, z czego w pierwszej erze jest ich więcej. Na końcu każdej ery odpala nam się produkcja naszych zasobów, więc musimy sobie dobrze obmyślić co chcemy zbudować. W każdej rundzie mamy 3 akcje spośród tych występujących na planszy. Aby je wykonać kładziemy kafel akcji na wybraną akcję, ale musimy również użyć którejś karty z naszej ręki. Karty oraz akcje na planszy głównej są oznaczone tymi samymi kolorami (czerwony, zielony, pomarańczowy), jeżeli użyjemy karty w tym samym kolorze co wybrana akcja, korzystamy również z jej profitów, jeśli nie to po prostu odrzucamy kartę na stos kart odrzuconych, i po swoim ruchu dobieramy kartę ze stosu, tak aby na koniec rundy mieć 3 karty na ręce. Runda kończy się wtedy, gdy zużyjemy nasze 3 kafelki akcji. Następuje wówczas generowanie zasobów i przechodzimy do pierwszej rundy drugiej ery. I tak sobie gramy do końca trzeciej rundy :).
Co możemy zbudować: tunele, miasto symbiotyczne i niesymbiotyczne, farmę, laboratorium i odsalarnie. W trakcie gry możemy nasze obiekty ulepszać. Za każdy obiekt otrzymujemy określone zasoby na koniec każdej ery. Warto więc dobrze się przypatrzeć planszetce, co który obiekt generuje, aby dobrze zaplanować budowę w następnych erach.
Na planszy głównej mamy również karty specjalne, które generują nam punkty na koniec gry. Ja totalnie je olałam, a M w nie zainwestował i dzięki temu mnie rozgromił. Jest jeszcze kilka niuansów, ale nie będę ich tu opisywać, żeby Was nie zanudzić. Jakby ktoś miał ochotę przetestować jak działa gra to zapraszamy.
A tak na koniec to bardzo mi się podobało, czasami nie mogłam się zdecydować, którą kartę odrzucić, gdy miałam ich więcej, którą akcję wybrać i trudno było mi ocenić co w danej chwili będzie lepsze – duuuuuużo móżdżenia. Mam także wrażenie, że gra jest bardzo regrywalna, duża ilość kart i akcji daje duże możliwości i niepowtarzalność kolejnej rozgrywki. Lubimy bardzo! I polecamy!

Nazywam się Dive Dave i będę waszym instruktorem.
Witajcie na kursie nurkowania metodą board diving. W klubie Aquatica nauczymy was, jak pójść na dno i powrócić na powierzchnię w plus minus czterdzieści minut, wliczając przygotowanie i setup.
Popływamy sobie po głębinach autorstwa Ivana Tuzovsky’ego i zachwycimy kartami lokacji klimatycznie zilustrowanymi przez Aleksandra Kiseleva. Napotkamy karty postaci o bogatej osobowości, bo przecież nie szata zdobi człowieka. I pobawimy się mantami.
Zanurkujecie za pomocą ręki kart, z których zagranie jednej zdefiniuje, co zrobicie w waszej turze. Opcji jest sporo i da się z nich ułożyć sensowną taktykę na kilka zagrań. Pamiętajcie, nie schodźcie pod wodę bez planu.
Grał ktoś w Concordię? Zarządzanie ręką kart w Aquatice jest dokładnie takie samo, tylko że na mokro. Czyli jest dobrze.
Lubicie deck building? To tu też sobie nakupujecie kart ze zmieniającej się wystawki, a nawet takich dwóch ryneczków.
Chcecie zaznać nowych wrażeń? Mamy dla was coś wyjątkowego. Pozyskane karty lokacji wsuwa się w specjalne planszetki. Tego na brzegu nie uświadczycie za często. Jak sobie z takiej karty pozyskujecie zasoby, bonus albo akcję dodatkową, to podnosicie kartę oczko do góry, a taki bąbelek na karcie nazywa się głębia. Wyciągacie skarby z głębin, prawda? Jeżeli kolejne miejsce na karcie jest puste, musi być podźwignięte akcją podnoszenia zagranej postaci, posiadanej lokacji lub manty. Pytacie, jakiej znowu manty? Znaczy, że nie uważaliście. Już tłumaczę.
Potrzebujecie czegoś klimatycznego? Będziecie pływać ze stadkiem tresowanych mant. Każdy z pupilków ma na grzbiecie symbol zasobu lub akcji, z których będziecie mogli skorzystać w ramach akcji dodatkowej. Przewracacie mantę na brzuszek, a ona staje się wyczerpana, dopóki jej nie zreanimujecie. Dzikie, oceaniczne manty pozyskacie podnosząc w całości niektóre lokalizacje. Manty przydają się bardzo bardzo do składania soczystych kombosów.
Karty lokacji poza bonusami i akcjami pozwolą wam zdobywać słodkie, błyszczące punkty zwycięstwa, po które wszyscy tutaj przyszliście. Zanim obłowicie się pezetami, musicie całkowicie podnieść lokację w swojej planszetce. Potem trzeba jeszcze zagrać postać, która pozwoli taką miejscówką zapunktować. A co, myśleliście, że samo się zrobi?
Karty lokacji możecie kupić za brzęczącą monetę, lub podbić za neptuńskie trójzęby. Oceaniczne życie bywa brutalne i przemoc często jest opłacalną opcją, zwłaszcza, że gra sprytną mechaniką zwiadu oferuje zniżkę tylko na trójzęby. Swoje bardzo ciekawe trzy grosze do pozyskiwania kart dodają umiejętności kart postaci. Zapamiętajcie to imię: Żabnica. Podziękujecie mi później.
Rekrutacja postaci przebiega tak zwyczajnie standardowo. Cóż, nie wszystko musi być cudownie egzotyczne.
Gra skończy się, kiedy jakiś raptus zrealizuje wszystkie cztery cele, które losujecie sobie ze specjalnych żetonów, albo kiedy wyczerpie się stos lokacji lub skończy talia postaci do zatrudnienia. Na brzegu policzycie sobie punkty.
I jeszcze jedno. Nie nurkujcie bez dodatku.
W mroźnych Wodach czeka na was więcej kart, co nie dziwi nic. Napotkacie postaci z pasywną umiejętnością, która działa, kiedy taka karta wyleguje się na wierzchu stosu kart zagranych. Będziecie też mogli zastąpić cele do realizacji planszetką z plemionami mroźnych wód. Autochtoni zimnych toni zapewniają duże bonusy, lecz wymagają opłaty w karcie lokacji i mantach. A i tak się opłaca w nich zainwestować.
To tyle z teorii. Pozostaje wam skoczyć na głęboką wodę i ugrać, ile się da. Aquatica jest szybka, bardzo nastawiona na kręcenie kombosów, wypełniona po brzegi rywalizacją i taką żywiołową, niebezpośrednią interakcją.
Jak na podwodną grę, Aquatica ma na tyle tupetu żeby straszyć z okładki największym sucharem, jaki w swojej karierze planszonurka widziałem.
I ja to szanuję.