Kilka Fajnych Gier – o Stanach Zjednoczonych
Howdy, folks! „Stany, Stany, fajowa jazda…”, jak śpiewał klasyk. I my również proponujemy Wam fajową jazdę – trzy tytuły osadzone klimatem w USA. Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu. Miłej lektury!

Montana to jeden ze stanów w USA, przy granicy z Kanadą. Nazwa pochodząca z hiszpańskiego oznacza górę, ale stan ten w ponad połowie pokryty jest prerią wchodzącą w skład Wielkiej Równiny. A wiadomo – jak preria, to kowboje, jak kowboje, to wypasanie bydła. No i miejsce na osady. Montana to bardzo szybka gra, w której zatrudniamy robotników, aby pozyskiwali dla nas surowce potrzebne do założenia osady. Gdy się budujemy, przejmujemy krowy pasące się na naszych terenach. Tak oto stajemy się osadnikami-założycielami Montany.
W Montanie w sposób prawie losowy pozyskujemy robotników. Kręcimy kołem zatrudnienia i do dyspozycji mamy ludzi wskazanych strzałką. Ale jeśli zapłacimy pszenicą, to możemy przesunąć strzałkę o liczbę pól odpowiadających liczbie oddawanej pszenicy i pobieramy dodatkowo pasujących nam robotników. Robotnicy są w czterech kolorach oznaczających miejsce ich zatrudnienia: kopalnię, kamieniołom, uprawy i farmę. Po opłaceniu pracy robotników otrzymujemy wypracowane przez nich dobra. Gdy zgromadzimy odpowiednie dobra wskazane na wybranym kafelku planszy terenu, możemy wybudować naszą osadę. Osoba, która jako pierwsza położy swoją ostatnią osadę na planszy terenu, wyzwala koniec gry.
W Montanie nie ma miejsca na długie strategie i gromadzenie dóbr. Mimo losowego przydziału robotników, można tak pokombinować, by rozsądnie pobrać towary. A potem szybko trzeba budować osady. Krowy są dobrem luksusowym, które można wymieniać na pasujące nam dobra, robotnika dowolnego koloru czy monety. Dlatego warto się spieszyć i budować tam, gdzie pasą się krowy. Albo koło jeziora, gdy leży na nim menażka – pozwala ona na przeprowadzenie dodatkowej tury po właśnie zakończonej.
Gra jest prosta i szybka. Pamiętam jak grałam pierwszy raz i cieszyłam się gromadząc dobra. Plany budowy miałam, że ho-ho. No, niestety, nie doczekałam się kolejnej rundy. Ktoś był szybszy i wystawił wszystkie swoje osady. Bardzo mnie zaskoczyło, że to już koniec!
Jeśli szukacie szybkiego euro, które sprawdza się w każdym układzie graczy dzięki modularnej planszy, to Montana będzie dobrym wyborem.

Mówi się, że Manhattan to kwintesencja Nowego Jorku, a niektórzy myślą, że Manhattan to Nowy Jork. No cóż, tak nie jest (warto sięgnąć do ciekawostek). Mam nadzieję, że kiedyś je zobaczę. Manhattan to także gra, która nieco odzwierciedla nowojorskie drapacze chmur, a my te drapacze będziemy budować. Zagrałam w tę grę na jakiejś empikowej imprezie i w sumie od razu mi się spodobała, a mojemu mężowi nie trzeba dwa razy powtarzać, ani nawet mówić głośno :).
No to teraz trochę o tym jak gramy. Na środku stołu umieszczamy naszą planszę z Manhattanem – na której widnieje sześć dzielnic, a w każdej z nich dziewięć pól (kwadracików). Gracze wybierają swoje planszetki oraz 24 budynki w odpowiednim kolorze (takim jak planszetka). Budynki są 1-, 2-, 3- i 4 piętrowe. Gra trwa cztery rundy i w każdej z nich będzie wykorzystywanych sześć budynków, które gracze wybierają na początku każdej rundy i kładą na swoje planszetki. Każdy gracz otrzymuje również cztery karty budynków, z pozostałych kart należy utworzyć zakryty stos i umieścić koło planszy.
W rundzie kolejno zagrywamy karty i umieszczamy budynki zgodnie z jej wskazaniem – na każdej karcie przedstawiona jest dzielnica, a w niej czerwony kwadrat oznaczający miejsce, na którym musimy umieścić nasz budynek . Budynek możemy umieścić na pustym polu w dowolnej dzielnicy, zgodnie z ułożeniem na karcie lub na budynku już umieszczonym przez innego gracza, o takiej samej lub niższej liczbie pięter niż wybrany przez nas budynek.
I tak sobie gramy, aż skończą nam się budynki. Po każdej rundzie podliczmy punkty:
– osoba, która ma najwyższy budynek otrzymuje 3 punkty,
– osoby, które mają przewagę w mieście, czyli posiadają największą liczbę swoich budynków w każdej z dzielnic na planszy – 2 punkty za każdą z nich,
– 1 punkt za każdy kontrolowany budynek.
Po podliczeniu punktów, zaczynamy kolejną rundę. Oczywiście wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Manhattan to taki trochę area control. Musimy być czujni i obserwować jakie budynki mają do dyspozycji nasi przeciwnicy i co próbują zrobić na planszy. Można też tutaj zaobserwować trochę negatywnej interakcji między graczami – przejmowanie budynków czy próby uzyskania dominacji w danej dzielnicy. Warto też napomknąć, że Manhattan otrzymał w 1994 roku nagrodę Spiel des Jahres za najlepszą planszówkę. Gra jest lekka i przyjemna, i mimo że ma już małą brodę to uważam, że daje radę :).

Nazywam się Muuriel i będę waszą przewodniczką na szlaku Great Western Trail. Trasę z Teksasu do Kansas City przemierzyłam wielokrotnie, znam ją jak własne kopyto. Pierwszych kilka podróży minie wam jak z bicza strzelił, bo po drodze nie będzie za wiele okazji do pozwiedzania. Z czasem jednak na prerii wyrosną jak grzyby po deszczu nowe budynki, które dadzą kolejne okazje do popasu, a postój tam przyniesie wymierne korzyści. Największym niebezpieczeństwem, jakie czeka was na szlaku jest zatrzęsienie opcji do wyboru, akcji do wykonania, decyzji do podjęcia, ale od takiego przybytku głowa nie boli. Trzymajcie się blisko, to pokażę wam co i jak.
Nie przejmujcie się, że słuchacie gadającej krowy. Po fajce pokoju tak bywa. Obiecuję, że będę się streszczać.
Życie wiecznego tułacza oznacza konieczność wyboru konkretnej drogi, po której będziemy wędrować. Los kowboja to praca ze stadem, korzystniejsze dokupowanie krów do talii, sprzedawanie ich po lepszej cenie, podnoszenie wartości hodowanego bydła. Trud pioniera to misja cywilizowania dzikiego, krowiego Zachodu, gdyż pracowity budowniczy taniej wznosi lepsze budynki i będzie zarabiał, gdy konkurencja wędruje po jego ziemi. Kogo kuszą nowinki techniczne, ten może zapragnąć zostać prawdziwym baronem kolejowym i czerpać korzyści ze stacji, docierać do odległych miast. Oprócz tego żądni przygody mogą stawić czoła potędze dzikiej natury, walcząc z przeciwnościami na niebezpiecznych trasach, zaś prawdziwi traperzy mogą szukać zysku w handlu z Indianami. Dróg do zwycięstwa i okazji do zarobienia kilku dolców jest sporo.
Swoją wędrówkę do Kansas zaczynam na ręce ranczera wraz z kilkoma koleżankami jako jedna z jego jego osobistej talii krów. Przemierzamy prerię w wesołym stadku, podziwiamy widoki i próbujemy nie zmarnować żadnego kroku, żeby w Kansas osiągnąć jak największą wartość w punktach zwycięstwa i dolarach. Na szlaku wykonujemy akcje główne zależne od miejsca postoju i bardzo pożyteczne akcje dodatkowe. Wachlarz dostępnych opcji jest szeroki, a wśród nich znajdują się: budowa, zatrudnianie pomocników, zakup bydła, wymiana krów na ręce, przemieszczanie swojej lokomotywy, pozyskiwanie żetonów tipi oraz zagrożeń, dobranie karty celu (która na przykład potrafi podbić wartość zdobytych żetonów). Wszystko jest pięknie ze sobą powiązane, wpływa na sytuację gracza i modyfikuje liczbę dostępnych opcji. Z każdym nowym elementem, który rozkwita na planszy, robi się coraz ciekawiej.
Wizyta w Kansas City jest dość emocjonująca. Jej efektem jest zwiększenie puli pomocników dostępnych na rynku pracy, dodanie żetonów niebezpieczeństw i żetonów tipi na planszę. Sprzedaż stada to zwykła formalność. Transport cennych krów do głodnych mieszczuchów ogranicza zysk ze sprzedanego stada, bo każda stacja docelowa ma określoną wartość. I tutaj do głosu dochodzi ulubiona mechanika Alexandra Pfistera, jaką jest zdejmowanie dysków z planszetki gracza, dokładanie ich na planszę główną, co rozwija akcje, cechy, umiejętności naszego rancza. To jest znak firmowy tego projektanta, który dodaje kilka garści więcej sowitego kombinowania dla graczy, którzy muszą decydować, co rozwinąć, gdzie opłaci się dojechać, które akcje odblokować najpierw.
Po wizycie w Kansas cykl się powtarza. Koło preriowego życia toczy się ze wschodu na zachód, aż ktoś uruchomi koniec gry i trzeba stanąć naprzeciw siebie licząc punkty, a jest co liczyć.
Jeżeli spytacie mnie, czy jest jakiś dodatek do Great Western Trail, to powiem wam, że owszem jest i nie grajcie bez niego. Kolej Na Północ stawia na rogach kolejowy aspekt gry i dodaje kilka rzeczy, bez których trudno teraz sobie tę grę wyobrazić. Dostajecie nową planszę połączenień kolejowych, na której możecie budować swoje oddziały handlowe. W zależności od wielkości miasta zyskać można różne akcje natychmiastowe, a dzięki nim żetony wymiany, które pozwalają wymienić dwie krowy z ręki, a zobaczycie, że na progu Kansas City to robi ogromną różnicę mierzoną konkretnymi dolcami. Muus ten dodatek mieć.
Może i jestem zwykłą krową, ale nie widzę dla siebie lepszej planszy niż Great Western Trail. To bogactwo opcji, decyzji, okazji oznacza pełną swobodę wyboru, prawdziwą planszową wolność. Najlepsza gra o krowach.