Kilka Fajnych Gier – o Rosji
Po tygodniowej przerwie wracamy naszym cyklu do podróżowania po świecie. Tym razem ruszamy na wschód, do największego państwa na świecie – do Rosji. Wybraliśmy trzy gry, które umiejscowione są w Rosji lub przynajmniej mocno nawiązują do rosyjskiej kultury. Odwiedzimy Piotrogród, przejedziemy się Koleją Transsyberyjską i spróbujemy uchronić podwodny statek pełen goblinów… zaraz, zaraz… goblinów? W Rosji?! Zobaczycie sami. Miłej lektury!

Sankt Petersburg to miasto w Rosji, położone na 101 wyspach, w delcie Newy nad Zatoką Fińską. W latach 1712–1918 było stolicą Imperium Rosyjskiego. Jest najczęściej odwiedzanym przez turystów miastem Rosji. Pełni bardzo ważną rolę gospodarczą, kulturalną i naukową. Jest też jednym z głównych centrów muzealnych świata – to tu mieści się słynny Ermitaż.
Sankt Petersburg to również gra planszowa autorstwa Michaela Tummelhofera. Rzemieślnicy, którzy stawiają budowle, szlachta dająca spore wpływy, mnóstwo papierowych rubli – coś osadzonego w realiach osiemnastowiecznej Rosji. Ale niech Was nie zwiedzie otoczka – mamy do czynienia z grą karcianą, która dobrze się dopasowuje do liczby graczy. Odpowiednio pobrane karty rzemieślników dostarczają funduszy, które pozwalają nabyć budowle dające punkty. A nad całością czuwa szlachta. Jak to w grach tego typu, zawsze jest za mało pieniędzy.
Należy umiejętnie pobierać i zagrywać karty, aby dostarczały funduszy i punktów. Karty pozostawione w ręku przysporzą na koniec gry ujemnych punktów.
Fajnie jest rozwiązany sposób rozpoczynania przez graczy kolejnej rundy. Rzemieślnicy, budowle, szlachta i wymiana mają swoje symbole, które są na początku gry przydzielane graczom. Ten, kto jest w posiadaniu danego symbolu jest graczem rozpoczynającym daną rundę. Pozostali gracze wykonują swoje akcje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Runda trwa tak długo, aż wszyscy spasują. Mimo iż jest np. runda szlachty, można pobierać i wystawiać karty innych rund – w danej rundzie będą jednak podliczane karty przyporządkowane tej rundzie. Warto pamiętać, że karty wyłożone wcześniej również są brane pod uwagę przy podliczaniu rundy. Dlatego tak ważne jest odpowiednie pobieranie i zagrywanie kart.
Symbole rund po rozegraniu wszystkich rund przechodzą do kolejnego gracza. Dzięki temu wiemy kiedy przyjdzie nasza kolej na wykonanie danej akcji i czego możemy się wówczas spodziewać. Pozwala to planować pewne posunięcia.
A co punktuje? Szlachta i pieniądze :).
Gra jest prosta, fajnie działa, średniej długości rozgrywka zapewnia dobrą zabawę. Trzeba trochę kombinować, mieć nieco szczęścia, dobrze planować i liczyć na to, że nasz przeciwnik nie podbierze pasujących nam kart.

Kiedy myślimy o atrakcjach turystycznych kojarzących się z Rosją, Kolej Transsyberyjska z pewnością będzie wspomniana jako jedna z nich. Gdyby podejść od drugiej strony i zapytać o najsłynniejsze linie kolejowe na świecie, na pewno ta również pojawiłaby się w pierwszej trójce. Pisząc o grach, które nawiązują do autentycznych miejsc na świecie, zazwyczaj tak się nakręcam, że właściwie najchętniej skończyłabym na tym etapie i zajęła się planowaniem podróży ;). Byłoby to jednak nie fair w stosunku do gry, która zdecydowanie jest godna uwagi.
Rosyjskie Koleje to zdecydowanie nie jest gra, która nas omami pięknymi ilustracjami i wciągnie swoim klimatem. Trzeba powiedzieć wprost: jest brzydko i sucho. Natomiast to, co tutaj dostajemy, to dobrze przemyślany worker placement z różnymi drogami do zwycięstwa, w którym jednak musimy pilnować, aby nie zostać za bardzo w tyle, bo kto już rozpędzi swoją kolej, zaczyna gnać jak szalony na torze punktacji.
Na planszetkach graczy rozbudowujemy trzy linie kolejowe z Moskwy. Najdłuższa, to oczywiście ta do Władywostoku, a do tego mamy jeszcze trasę do Sankt Petersburga i do Kijowa. Rozbudowa linii kolejowych to przesuwanie na kolejne pola torów oraz budowa kolejnych, lepszych (a w naszym przypadku – lepiej punktujących). Żeby jednak zdobywać punkty, nie wystarczy położenie torów, trzeba również zapewnić lokomotywy o odpowiednim zasięgu. Dodatkowe korzyści oraz punkty możemy uzyskać stawiając fabryki i postępując na torze industrializacji kolei oraz zatrudniając inżynierów. Na każdym z torów znajdują się bonusy do odblokowania, więc możliwości jest dużo – za to akcji mało, a o te najatrakcyjniejsze zazwyczaj trzeba się ścigać z pozostałymi graczami.
To jedna z gier, w których nie ma miliona skomplikowanych zasad, a cała trudność polega na takim wykorzystaniu dostępnych akcji, żeby rozwinąć się lepiej i szybciej niż przeciwnicy.
Miałam okazję zagrać również w dodatek Niemieckie Koleje (niestety tylko raz), ale bardzo mi się spodobał i liczę, że kiedyś zasili naszą kolekcję.

– Maszynownia w ogniu! Zielony, zajmij się tym!
– Nie teraz, próbuję właśnie odblokować właz do magazynu!
– Na krasnoludzki zad! A gdzie Niebieski?!
– Leży w sterowni, uwalony grogiem niczym – nie przymierzając – nasz kapitan.
– Banda patałachów… sam pójdę. Ale co to tam pływa, za bulajem?
– Kraken!!!
Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której kierujemy grupą gnomów-marynarzy, próbujących zatrzymać postępującą coraz szybciej katastrofę – zalania, pożary, zablokowane włazy i uszkodzone wyrzutnie rakiet to dopiero początek listy. Okręcie podwodnym, mocno stylizowanym na radziecki (choć, oczywiście, wszelkie podobieństwo do autentycznych zdarzeń i miejsc jest – wink, wink – przypadkowe…), a im szybciej chcemy coś zrobić, tym więcej złych rzeczy nas spotyka.
Gramy turowo, a każdy gracz kieruje jedną postacią, którą może przemieszczać się po statku i wykonywać akcje zmierzające do oddalenia nadciągającej katastrofy. Podobnie jak np. w Pandemii, każda postać ma swoje punkty akcji (czyli upływające minuty), które możemy przeznaczyć na ruch lub konkretne czynności – chociaż tutaj, co ciekawe, to my decydujemy, ile „minut” trwa nasza akcja – a potem ponosimy tego konsekwencje.
I podobnie jak w Pandemii mamy tylko jeden scenariusz zwycięstwa, lecz kilka wariantów naszej porażki (w tym wypadku: uduszenie, upieczenie od ognia oraz zostanie zmiażdżonym przez ciśnienie wewnątrz naszej podwodnej konserwy).
Za pierwszym razem Czerwony Listopad mnie zdemolował, za drugim – pogrążył, i dopiero za trzecim razem udało się przetrwać. To trudna gra, a to m.in. przez pewną losowość – stopień trudności każdej przeciwności zależy od rzutu k10, więc mamy tutaj element push your luck, co w tego typu grach może się podobać, choć nie musi.
Podsumowując, Czerwony Listopad to ciekawa i dość wredna gra kooperacyjna (w skali od 1 do 10, dałbym jej jakieś 7 „robinsonów”, jeśli wiecie, o co mi chodzi), z bardzo mocnym, zabawnym i nietuzinkowym klimatem.
* * *
To wszystko na dzisiaj – za tydzień przedstawimy wam zestawienie gier rosyjskich autorów. A jeżeli po lekturze tego zestawienia nadal odczuwacie pewien niedosyt, zapraszamy do naszego archiwalnego artykułu: Podróże Przez Planszę – Rosja, a także na naszą grupę na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc… – tam możecie spodziewać się kolejnych pomysłów na planszówki o Rosji.