Kilka Fajnych Gier – o Meksyku

Kontynuujemy naszą planszówkową podróż, odwiedzając kolejne już miejsce. Tym razem zatrzymujemy się w Meksyku. Mamy dla Was dzisiaj trzy tytuły, które przeniosą nas w te okolice. Jednym z przystanków będzie starożytna metropolia Majów, drugim – plantacje kakaowca, a trzecim – miasto bogów. Zapraszamy do lektury!

Bardzo dawno (to znaczy jakieś kilkanaście wieków) temu, na tronie Palenque, starożytnego państwa-miasta Majów, zasiadł 12-letni chłopiec – Pakal. Stało przed nim trudne zadanie odbudowy państwa po wyniszczającej wojnie. Podczas swojego niemal 70-letniego panowania zdołał odbudować i wzmocnić państwo, za jego panowania powstało wiele piramid i pałaców, a władca za swoje zasługi otrzymał przydomek Wielki. Pakal Wielki został pochowany w Świątyni Inskrypcji w Palenque, na terenie dzisiejszego Meksyku. Pozostałości miasta odkryto w XVIII wieku, a ranga znaleziska była tak wielka, że obecnie stanowisko archeologiczne ma status parku narodowego.

Wiadomo, że świątynie zazwyczaj kryją w sobie liczne kosztowności. Jak można się domyślić, niejeden śmiałek będzie próbował zdobyć te skarby zanim uda się to innym. W grze Pakal przemierzamy meksykańską dżunglę w poszukiwaniu świątyni Pakala. Liczy się przede wszystkim szybkość, ale przydaje się również dobra pamięć i wyobraźnia przestrzenna.

W czasach szkolnych miałam kilka układanek „przesuwanek”, w których aby ułożyć obrazek, trzeba było przesuwać kwadratowe elementy. Kto zna te zabawki, zna już główną mechanikę Pakala – przesuwanie znajdujących się na podstawce kwadratów (część z nich jest przezroczysta, a część – w kolorze graczy) w taki sposób, aby z dziewięciu różnych symboli widoczne były tylko trzy wskazane przez wylosowany na początku rundy żeton. Czas, jaki mamy na wykonanie zadania, odmierza bezpłatna aplikacja na komórkę – w zależności od wybranego przez nas stopnia trudności może to być 45 lub 35 sekund. Jednak poprawne rozwiązanie łamigłówki to jeszcze nie wszystko – kiedy uda nam się to zrobić, spośród leżących na stole żetonów wybieramy jeden. Istotne jest, aby symbol na nim nie pokrywał się z żadnym z symboli widocznych na naszej układance. Nie wystarczy jednak wybrać dowolnego innego – chcemy, żeby ten symbol zaprowadził nas jak najdalej, bo nasz pionek przesunie się na najbliższe pole z obrazkiem przedstawionym na żetonie.

Jeżeli zadanie nam się nie powiedzie (nie zmieścimy się w czasie, pomylimy symbole, albo weźmiemy żeton przedstawiający jeden z trzech poszukiwanych), nasz pionek zostaje w tym samym miejscu, a my dla ułatwienia możemy wymienić jeden przezroczysty kwadracik na ten w naszym kolorze. Z kolei gdy na planszy mijamy pola z pochodnią, musimy odrzucić nasz kwadracik i podmienić go na przezroczysty – wydawałoby się to ułatwieniem, bo widzimy więcej symboli, ale trudniej wtedy jest zakryć te niewłaściwe.

Gramy wszyscy naraz, więc nikt się nie nudzi czekając na swoją kolej, a dodatkowe emocje gwarantuje czas odmierzany przez aplikację (szczególnie gdy pod koniec czasu dźwięki robią się coraz bardziej intensywne).

Jest taka gra, której zasady można wytłumaczyć podczas przygotowywania porcji aromatycznego kakao, a partyjkę rozegrać, popijając smakowity napój, kończąc rozgrywkę, zanim ostygnie. A potem dolewka i rewanż.

Kakao jest dziełem familijnego geniuszu Phila Walker-Hardinga, którego recepta na smakowitą planszówkę jest bajecznie prosta. Wystarczy wziąć nieskomplikowaną mechanikę, wycisnąć z niej samą esencję, doprawić błyskotliwym twistem, klarować na wolnym ogniu, podawać sauté lub z dodatkami, jak komu smakuje. Planszówki, tak jak każde smakołyki, konsumuje się przede wszystkim oczami, dlatego też Kakao przyciąga uwagę uroczą okładką, a planszetki graczy i kafelki wprost kipią kojącą, soczystą zielenią, przyozdobioną akcentami, błękitu, brązu, czerwieni i słonecznej żółci. Z oprawy graficznej Clausa Stephana unosi się dyskretny aromat czystego relaksu.

Tato, już się naoglądałem, teraz chcę grać!

Jako plemienni wodzowie rywalizujemy ze sobą układając kafelki pracowników i kafelki dżungli w barwną szachownicę, gromadząc na okrągłych planszach wiosek zapasy drogocennych owoców kakao do maksymalnie pięciu, które sprzedamy z zyskiem, żeby zgromadzić więcej złota od przedsiębiorczych sąsiadów. W ostępach tropikalnej dżungli natrafimy na pojedyncze lub podwójne plantacje dojrzałego kakao, ryneczki oferujące zróżnicowane ceny sprzedaży ziaren, źródła wody cenniejszej od złota, miejsca kultu boga słońca i świątynie starożytnych bóstw. Wszystkie te atrakcje dociągamy ze stosu zakrytych kafli dżungli, z których dwa są wyłożone odkryte dla graczy. Każdy z wodzów dysponuje własnym zasobem kafli pracowników, z których trzy zawsze ma na ręce i ostro główkuje, który kafelek jak najkorzystniej dołożyć do układu na stole, bo dżungla to matecznik dzikiego kapitalizmu i tu liczy się czysty zysk z każdego pola, a kakaowy biznes, pomimo całego swego uroku, to gra zimnej kalkulacji. W Kakao bardzo szybko myśli się punktami, każdą dostępną pozycję swojego kafelka błyskawicznie przeliczając na brzęczące monety. Gra nie byłaby tak smakowita, gdyby nie prosty a genialny zabieg, dzięki któremu dokładając kafelki dżungli możemy oprócz własnej korzyści przysporzyć też zysku rywalom. Ten dodatkowy poziom rozkminki jest jak szczypta chili w czekoladzie, z przyjemnej przekąski czyniąc pikantny deser.

Gdzie są moje meple?

Kafle pracowników mają narysowane symbole mepli na swoich krawędziach, a suma ich na obwodzie wynosi cztery, nie pięć i nie trzy, a zawsze cztery liczbą owych mepli będzie. W niektórych układach pewne krawędzie będą pozbawione pracowników i to właśnie dodaje element smakowitego planowania przestrzennego. Worker placement w Kakao wygląda tak, że dokładamy kafelek do układu i wykonujemy akcje z kafli dżungli przylegających do strony z meplami. Każdy pracownik to jedna akcja, więc jeden mepel zerwie jeden owoc kakaowca, dwa meple sprzedadzą dwa owoce na rynku, trzy pracowite meple wydobędą potrójną wartość złota z kopalni.

Dokładanie kafelków zasługuje na osobne omówienie, bo stary, dobry Phil tu naprawdę się popisał. Każdą grę zaczynamy z dwoma kafelkami dżungli stykającymi się rogami. Są to pojedyncza plantacja i rynek sprzedaży z ceną dwa złota za owoc. Dołożenie swojego kafelka tak, że będzie się stykał z oboma krawędziami z meplami już daje nam akcje zbioru i sprzedaży w pierwszej turze. Nic tak nie cieszy, jak łatwy zysk. Żelazne prawo dżungli mówi, że pod żadnym pozorem kafelki pracowników nie mogą stykać się ze sobą krawędziami, żeby nie dopuszczać do wyzysku mepli przez inne meple i pozostać przy czystej eksploatacji bogactw naturalnych. Za każdym razem, kiedy w wyniku naszego ruchu powstanie pusta przestrzeń pomiędzy sąsiadującymi po przekątnej kaflami pracowników, a inaczej sąsiadować nie mogą, bo tak stanowi pierwsze prawo dziczy, dokładamy tam jeden z dwóch odkrytych kafelków dżungli, tworząc nowe zyskowne pole, z którego skorzysta każdy, kto ma przy nim swoich pracowników. Można ułożyć szachownicę pól w taki sposób, że dołożymy nasz kafel pomiędzy linię dwóch wcześniej pieczołowicie rozmieszczonych, tworząc niesamowite kombo spektakularnie odpalonych akcji, które wzbudzi u współgraczy pikantną mieszaninę zachwytu i zazdrości. Częściej jednak staje się przed dylematem, który kafel dżungli wybrać, żeby w ostatecznym rozrachunku ktoś nie wyszedł na tym wszystkim lepiej od nas samych.

Patchworkowa dżungla szybko porasta stół, jedne okazje tworząc, odcinając dostęp do innych, z każdym ruchem dając nową decyzję do podjęcia i równanie zysków i strat do rozwiązania. Zielone Wall Street.

Co tu robi mepel z Carcassonne?

Otóż on jest nosiwodą i ma na to oficjalne creditsy. Jeżeli kształt jedynego prawdziwego mepelka, którego gracz ma do dyspozycji wydaje się bardzo znajomy, to w istocie jest to oficjalny mepel z Carcassonne na gościnnym występie w tropikach, za co Hans im Glück otrzymali przepiękne, dżentelmeńskie podziękowanie w instrukcji.

Pionek nosiwody ma swój ekskluzywny tor dziewięciu pól wody wijący się po fragmencie spirali od krawędzi ku środkowi planszy wioski. Pierwsze pole ma wartość minus dziesięć, a ostatnie całe szesnaście. Im dalej zawędruje nasz „carcassończyk”, tym więcej złota zdobędziemy w końcowej punktacji. Ta szesnastka jest bardzo apetyczna, bo taka ilość kruszcu może być prawdziwym gamechangerem. Wodę pozyskujemy ze źródełek, których są dokładnie trzy kafle w całej dżungli. Każdy zaczyna z nosiwodą na polu z gigantyczną stratą punktową, więc jak tylko pojawia się woda na stole, obrasta kafelkami pracowników, którzy kłębią się przy niej jak wielbłądy w oazie, antylopy u wodopoju, stado nerdów na konwencie. Każdy czeka na wodę, jak na zbawienie i nigdy nie kładzie tego kafla na próżno. Phil, ty szczwany lisie, wiesz jak subtelnie sprawić, żeby gracze skoczyli sobie z uśmiechem do gardeł.

Dlaczego świątynie nic nie robią?

Kafle świątyń są sprytnym sposobem na przemycenie nienachalnego area control i walki o przewagi. Każdy kafelek przedstawia okazałą piramidę o wartości sześciu sztuk złota i mniejszą za trzy. Kto zdobędzie przewagę w meplach wokół świątyni, zgarnia sześć złota, gracz na dugiej pozycji zadowala się trzema, a remisy liczone są tak sprawiedliwie, że lepiej ich unikać. Punktowanie świątyń odbywa się na koniec gry i przebiega w duchu minigierki detektywistycznej, kiedy każdy chce udowodnić, że to jego mepli jest więcej.

Czy mogę lepiej dołożyć kafelka, proszę?

Miejsca kultu Boga Słońca są po to, żeby wrócić do ulubionej miejscówki i wycisnąć z niej jeszcze więcej. Dzięki nim pozyskujemy żetony słońca, które do maksymalnie trzech możemy przechować w wyznaczonych im miejscach na planszy wioski. Kiedy wyczerpią się kafle dżungli, a gra jest tak policzona dla każdego składu grających, że musi tak się stać, możemy zapłacić jeden żeton Słońca, żeby nadbudować którykolwiek z własnych kafli w układzie. To jest okazja, której grzechem byłoby nie wykorzystać, a nawet gorzej, przepuszczenie tej okazji to karygodne marnotrawstwo. Każdy żeton Słońca w naszym posiadaniu jest wart jedną sztukę złota na koniec gry, czyli tyle co nic, podczas gdy dobrze zainwestowany może przynieść kolosalne zyski podczas dobrze przeprowadzonej restrukturyzacji. Kto ma przynajmniej dwa kamulce zalegające w wiosce, gra agresywnie, żeby wyczerpać pulę żetonów dżungli i zgarnąć słodką premię dla zarządu.

Po co w ogóle są te kopalnie?

Dają czyste złoto. I więcej na razie nie muszą. Nie przejmujmy się nimi.

Fajne to Kakao. Ma jakieś dodatki?

Kakao posiada dwa zgrabne pakiety rozszerzeń, Czekoladę i Diamenty, które bardzo dobrze wzbogacają smak podstawowej gry i można je dowolnie mieszać, miksować, eksperymentować z nimi.

Naturalną ewolucją kakao jest czekolada, uwalniająca słodko uzależniający, aromatyczny potencjał zamknięty w gorzkawych ziarenkach, na punkcie których wariowały kultury prekolumbijskie. W pierwszym minidodatku gracze dostają do ręki po dwa znaczniki map, dzięki którym można dobrać kafelki z planszy map, na której rezydują dwa odkryte jako preview tego, co wejdzie do standardowej rezerwy, dzięki czemu pula dostępnych kafli rośnie do czterech, a mapy dają prawo ekskluzywnego pierwokupu, co aż się prosi o błyskotliwe wykorzystanie. Kafle irygacji w dugim dodatku czynią z nawadniania małą hydrozagadkę, gdyż podmienia się część plantacji na takie już nawodnione, a skorzystanie z nich oznacza przesunięcie nosiwody do tyłu o pole za każdego użytego mepla w zamian otrzymując aż cztery owoce kakaowca z mepla, co jest w sumie świetnym sposobem na wykorzystanie zwykle mało wydajnej jednomeplowej krawędzi kafla. Dodatek czekolady podmienia kopalnie na kafle wytwarzania czekolady a ryneczki z ceną za trzy zamienia w kafle rynku czekolady umożliwiające sprzedaż kakao za trzy, a czekolady aż za siedem. Kakao przetwarzamy w czekoladę w wytwórni, przechowujemy na ogólnych zasadach, pamiętając o limicie pojemności wioski i jak lwy walczymy o dostęp do rynku czekolady, bo to konkretny pieniądz. Wreszcie możemy rozwinąć swoją wioskę, stawiając w niej szałasy, za które płacimy ciężko zarobionym złotem i korzystamy dzięki nim z przywilejów w trakcie gry lub bonusów do końcowej punktacji.

Drugie rozszerzenie to Diamenty, które również wprowadza cztery moduły do zmiksowania z podstawką ale i pierwszym dodatkiem. Czekolada z diamentami? Czemu by nie. Kopalnia kamieni szlachetnych podmienia świątynie, dorzucając drogocenne kafle masek, które zdobywa się za znaczniki kamieni szlachetnych dziarsko wytrząśnięte z bajeranckiego wózeczka na nowy kafel kopalni, a następnie wydobyte ciężką pracą mepli. Drzewo życia rośnie zamiast kopalni złota i pozwala pozyskiwać kruszec według zasady kto pierwszy ten lepszy. Łaska cesarza wprowadza do gry pionek władcy, który wędruje po kafelkach i sypie złotem. W ostatnim module pojawiają się kafle z nowymi układami pracowników, które można w dowolnej kombinacji łączyć ze standardowymi.

Dla hardkorowych miłośników kakao i czekolady jest przewidziana opcja all-in, dzięki której stworzą mega grę odpowiadającą ich apetytowi.

Gry Phila Walker-Hardinga wyróżniają się łagodną prostotą mechanik, intrygującą modularnością, dużą regrywalnością, a Kakao bierze wszystkie te cechy, podnosi do kwadratu i jeszcze pozwala zrobić sobie z tych składników taką grę, żeby jak najlepiej nam zasmakowała.

Teotihuacan to stanowisko archeologiczne położone na centralnym płaskowyżu, na północny wschód od miasta Meksyk, a nazwę jego można przetłumaczyć jako ‘miejsce, w którym ludzie stają się bogami’. Czy grając w grę Teotihuacan – Miasto bogów czujemy się jak bogowie? Jeśli wygramy, to prawie, prawie.

Gra ma dużą, rozbudowaną planszę, z nadrukowanymi zdolnościami lokacji. Oprócz tego w podstawce są dodatki, które urozmaicają grę, pozwalając przygotować inne warunki dla lokacji: Las, Kamieniołom, Złoża Złota, Pracownia Alchemiczna, Posiadłość Arystokratów i Warsztat Zdobniczy. Jak na grę o boskim mieście przystało, działamy tak, aby zdobyć przychylność bóstw. W tym celu wznosimy piramidę, ozdabiamy ją, zbieramy maski rytualne, pniemy się na torze każdej świątyni, wznosimy budynki, ciężko pracujemy wg kalendarza, nasi pracownicy starzeją się, umierają, a potem odradzają. I zjadają ogromne ilości kakao. Z kamieni i drewna budujemy części składowe piramidy, domy stawiamy drewniane. Za to ozdobienie piramidy jest wysoko cenione – na każdy element trzeba przeznaczyć trzy sztabki złota. Ale czego się nie robi dla bogów?

W grze naszymi pionkami są kości. Liczba oczek na każdej pokazuje, jakie akcje możemy wykonać w każdej lokacji. Liczba naszych kości w danej lokacji zwiększa nasze zdolności akcyjne. Po pobraniu surowców lub wybudowaniu, nasi pracownicy starzeją się nieco, czyli zwiększa się liczba oczek na nich. Pracują tak długo, aż umrą czyli osiągną wartość sześć – wówczas następuje ich odrodzenie i mogą znów rozpocząć pracę ku chwale bogów i dla naszego zwycięstwa. Każda reinkarnacja pozwala pobrać wybrane, wspaniałe profity.

Kakao w grze jest walutą – po wejściu do lokacji, w której są kości, należy za każdy kolor zapłacić jedno kakao, by móc wykonać akcję lokacji. Ale również w takiej lokacji opłaca się pobrać kakao – otrzymujemy sztukę za każdy kolor tu będący i jedną dodatkowo.

Po każdej erze musimy wyżywić naszych robotników, opłacając koszt wyżywienia za pomocą kakao. Lepiej mieć odpowiednią jego ilość, bo inaczej traci się sporo ciężko zdobytych punktów. Jak się domyślacie – w grze można by zrobić więcej, gdyby nie trzeba było ciągle myśleć o kakao. Gdy „nie ma kakała”, gra idzie kulawo.

Warto równomiernie się rozwijać, bo każda lokacja daje albo surowce, albo profity z wykonania akcji. Na pewno warto na początku ulokować Znaczniki Technologii w Pracowni Alchemicznej – każdorazowe wykonanie akcji w lokacji, dla której mamy Znacznik Technologii daje nam dodatkowe profity.

Gdy gra się w cztery osoby, to nasi robotnicy krążą po planszy. Gdy gra się w mniejszą liczbę graczy, markujemy przeciwników ustawiając na stałe w danej erze kości w określonych lokacjach .

Na razie za mną kilka rozgrywek, bo gra odstrasza znajomych swoim wyglądem. Nie jest jednak to ciężka gra – po zapoznaniu się z zasadami granie jest intuicyjne, a wszystko jest pokazane na planszy. Niemniej czuć tu krótką kołderkę – albo brakuje surowców, albo kakao, albo mocy robotnika. Teotihuacan jest jednak dobrą grą, do której powstało już sporo dodatków i cieszy się ona powodzeniem wśród graczy. Ja zawsze do niej chętnie usiądę.