Kilka Fajnych Gier – o Karaibach

Aarrr! Witamy w kolejnym odcinku naszego podróżniczego cyklu. Tym razem wypływamy na wody Morza Karaibskiego, znanego z urokliwych wysp kojarzących się najczęściej (a już na pewno twórcom gier planszowych) z wybrykami grasujących między nimi piratów. Zapraszamy Was więc na wspólny rejs, podczas którego przedstawimy Wam trzy gry umiejscowione fabularnie w tym regionie. Miłej lektury!

Jamaica to gra, która swoją prostotą i dynamiką bardzo mnie urzekła. Uwielbiam w nią grać.

Jamaica to nic innego jak piracki wyścig wkoło karaibskiej wyspy. Każdy gracz wybiera sobie kolor statku, otrzymuje talię kart z akcjami, ładownię – a w niej trochę złota i prowiantu na dobry start. Wszyscy gracze zaczynają wyścig z tego samego pola, ale zanim wystartują, muszą potasować karty i dobrać trzy na rękę (i zawsze po zagraniu dobieramy do trzech). Na każdej karcie w górnych rogach mamy akcje, przeznaczone na odpowiednie pory – dzień i noc. Możemy się poruszyć do przodu lub do tyłu, dobrać żetony monet, prochu lub prowiantu.

Wybieramy pierwszego gracza i on rozpoczyna grę. Rzuca dwiema kostkami i przydziela je odpowiednio do dnia i nocy. Następnie wszyscy gracze wybierają kartę akcji z tych dostępnych na ręce. Liczba oczek na kostkach wskazuje liczbę zasobów, które dobierzemy lub pól, o którą się poruszamy do przodu lub do tyłu, w zależności od tego, jaką kartę akcji wybraliśmy. Po zakończeniu ruchu (jeśli wybraliśmy kartę z ruchem) sprawdzamy, jaką opłatę musimy uiścić (żywność lub złoto) oraz czy nie stoimy na polu, na którym znajduje się inny gracz. Wówczas rozpatrujemy bitwę. Rzucamy specjalną bitewną kostką, do wyniku możemy również zadeklarować pewną liczbę żetonów prochu, która podniesie nam wynik. Wygrany wybiera łupy z ładowni przeciwnika. Po wykonaniu ruchów przez wszystkich graczy pierwszym graczem zostaje kolejna osoba. I gra toczy się dalej.

Na planszy znajdują się również pola z czaszką, na których leżą żetony skarbu. Gracz, który jako pierwszy zatrzyma się na takim polu, wymienia żeton na skarb. W trakcie gry musimy także pamiętać, że nasz statek ma ograniczoną ładownię na nasze zapasy. Czasami może zdarzyć się sytuacja, że będziemy musieli coś wyrzucić, żeby coś załadować.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy dopłynie do Port Royal, pozostali gracze wykonują swoje ostatnie ruchy i następuje podliczanie punktów: z kart skarbów, za zajęte pole na planszy oraz monety. Jednak przekroczenie mety wcale niekoniecznie wiąże się ze zwycięstwem, a jedynie z zakończeniem pirackiego wyścigu.

Bardzo podoba mi się grafika, pudełko przypominające skrzynię, i to że wszystko w środku ma swoje miejsce. Polecam również dodatek, który dynamizuje jeszcze bardziej i urozmaica rozgrywkę.

Są takie gry, które staja się prawdziwymi klasykami, opowieści o nich przekazują sobie gracze od stołu do stołu, a ich sława obrasta legendą, dzięki czemu dumnie przekraczają bramy krainy mitów niczym więksi od swoich żywotów piraci z Karaibów, żeby siać postrach wśród niedzielnych graczy samą swoją zasłużoną reputacją. Dokładnie tak mają się sprawy z najlepszą planszową adaptacją arkusza kalkulacyjnego, jaką stworzyła ręka śmiertelnika, czyli Puerto Rico Andreasa Seyfartha.

Kiedy zaczynasz swoje planszowe wojaże, nawigując po egzotycznych płyciznach eurosucharów, łupiąc łatwe punkty zwycięstwa z leniwie żeglujących gier przyjemnie ekonomicznych, możesz zapędzić się na wody, gdzie czyha korsarska łajba owiana złą sławą niczym Czarna Perła i niezależnie od wyniku tego spotkania, twoje granie już nigdy nie będzie takie same. Puerto Rico wzięło mnie abordażem, bez jednego wystrzału, bez cienia oporu i już po pierwszej partii pływałem pod jego banderą.

Legendy nie trzeba szczegółowo przedstawiać, gdyż na tyle już rozgościła się w pewnych kręgach kolektywnej podświadomości, że wystarczy samo jej wspomnienie, aby nastrój w tawernie zmienił się jak pod wpływem podmuchu zimnej, sztormowej bryzy i zdryfował bezwolnie w jej stronie niczym wzięta na hol pryza.

Tym czym był dla Czarnobrodego jego diaboliczny wizerunek podkreślający piekielny zarost, dla Puerto Rico jest mechanika wyboru przez graczy postaci. To jest jej czarna bandera, czaszka i skrzyżowane piszczele, o tym śpiewa się szanty i tym bajeruje dziewczyny w portach. To nie jest tylko wybór tej roli, która jest dla mnie korzystna w mojej turze, bo czerpię zyski z jej przywileju ale też, co często ma o wiele większe znaczenie, wybór takiej postaci, jaka zmusi mojego rywala do wykonania akcji, która będzie mu nie na rękę, lub wręcz pokrzyżuje mu plany. Kiedy piracka łajba zbliża się do okrętu, który za chwilę padnie łupem zuchwałego kapitana, wtedy zaczyna się wojna umysłów pomiędzy dwoma wilkami morskimi, kiedy w serii manewrów, forteli, podstępnych zagrywek starają się zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, aby starcie rozstrzygnęło się zanim przemówią armaty. Tak samo gra się nad stołem w Puerto Rico. Więcej czasu spędzałem na obserwacji plansz wysp rywali i knuciu wrednych sposobów popsucia im planów, zmarnowania ich zapasów, podkradnięcia im okazji do zgarnięcia punktów zwycięstwa. Moi współgracze z życzliwie rewanżowali się tym samym z satysfakcją obserwując, jak zgrzytam zębami, gdy ulatnia się mój zapas tytoniu, bo wredny Kapitan zasypał statek kukurydzą, lub za sprawą życzliwego Zarządcy mój magazyn puchnie od bezużytecznego indygo, którego już nawet nie mam jak sprzedać, bo ktoś inny Kupcem zablokował sprzedaż na Targowisku. Ten podstawowy wybór, którego dokonujemy w Puerto Rico z rundy na rundę jest powodem wszystkich mikrokonfliktów, nieoczekiwanych lub wręcz niechcianych zmian okoliczności oraz głównym źródłem zmiennych, które będą utrudniać kalkulacje. Żeby podtrzymać zainteresowanie graczy najmniej popularnymi postaciami, Puerto Rico stosuje prosty ale niezwykle skuteczny mechanizm przekupstwa, gdyż te które nie są wybierane kumulują na sobie dublony, aż wreszcie osiągną one masę krytyczną, pozwalającą zapanować chciwości nad rozsądkiem i odstąpić od realizacji machiawelicznych machinacji dla łatwego zysku.

Drugim źródłem zarówno czystej radości jak i niewysłowionej udręki jest zarządzanie rozbudową swojej planszetki o plantacje i budynki. Puerto Rico jest idealną grą dla miłośników racjonalizacji ,optymalizacji, wielbicieli zrównoważonego rozwoju ze wszystkimi jego urokami budowania łańcucha produkcji, żonglowania siłą roboczą, stawiania budynków wzmacniających naszą raczkującą ekonomię i desperackiej walki o najlepsze nieruchomości do pomnożenia punktów na koniec gry. Tu się gra w otwarte karty, więc twoi rywale mogą wiedzieć o twoim silniczku więcej od ciebie, więc z radością sypną czystym piaskiem z dziewiczych karaibskich plaż prosto w trybiki twojej maszynerii. Także tutaj toksycznym środowiskiem, w którym musisz przetrwać i prosperować są partnerzy w grze, bo masz tyle opcji do wyboru, na ile ci pozwolą. Doprawdy niczego innego nie można by się spodziewać po grze osadzonej w mateczniku piractwa, nawet jeśli udaje niewinną grę ekonomiczną, zdobną w piórka nudnawej buchalterii.

Bardzo podoba mi się rytm rozgrywki w Puerto Rico. Zaczynamy skupieni na gorączkowej budowie podwalin naszej przyszłej fortuny, mozolnie wykuwając swój los w cieniu San Juan. Potem chcąc nie chcąc, coraz bardziej wchodzimy w drogę sąsiadom, wzajemnie nadeptujemy sobie na odciski, rozpychamy się łokciami, bo najlepsze opcje do zarobku lub zdobycia punktów zwycięstwa są już nieosiągalne, albo ich koszty każą przemyśleć opłacalność przedsięwzięcia, odwrót jest niemożliwy, a pokój nigdy nie był opcją. Widzimy, w którą stronę nawiguje konkurencja i gorączkowo szukamy sposobu na przegonienie ich w wyścigu po punkty lub maksymalnego zaszkodzenia im w nadziei, że cudza strata będzie naszym zyskiem a nie jeszcze kogoś innego. Końcówka gry to ostre przeliczanie wszystkiego, każdego ruchu na punkty. Wtedy zbieramy plony naszych poczynań, płacimy za grzeszki lekkomyślności i zaniedbań, rozpaczliwie szukamy tego genialnego zagrania, które byłoby przynajmniej tak dobre, jak to, na które szansę straciliśmy dwie rundy temu.

Po zdobyciu okupionego potem i krwią doświadczenia w grze, Puerto Rico daje się rozłożyć na mniej lub bardziej opłacalne strategie, odpowiednio ukierunkowane patenty rozbudowy i koniunkturalnie wredne wybory postaci. Wtedy też gra traci nieco swojego zadziornego czaru i niebezpiecznie dryfuje w stronę blasków i cieni rozrywkowej strony zamykania roku fiskalnego przez szemranych księgowych. Na szczęście istnieje lekarstwo na tą przypadłość, dodatki. Nowe budynki to nowe bonusy, kolejne kombosy do utworzenia, inne taktyki do zastosowania, odmienne strategie do wymyślenia, najprostszy i najskuteczniejszy sposób rozruszania ogranej formuły. Rozszerzenie Szlachcic dodaje znaczniki szlachciców i dedykowane im budynki, w których zamieniają wyniosłą arogancję na większą wydajność. Korsarz daje nową postać do wyboru, która wyraźnie odcina się od statecznych obywateli San Juan, gdyż para się piractwem, grabieżą, najazdami, porwaniami dla okupu i z miejsca staje się najlepszym piratem, jakiego znało Puerto Rico. Czwarty dodatek to Festyn w San Juan, który na specjalnej planszetce wprowadza trzy zadania do wykonania z kategorii uprawy, produkcji i budowy, co z jednej strony daje motywację do konkretnych działań ale bywa też samograjem, który sam się może zrobić przy okazji. Puerto Rico z dodatkami nabiera rumieńców i odzyskuje ten swój zwierzęcy magnetyzm.

Jak już się zachoruje na Puerto Rico, to wyleczyć się nie sposób, a przynajmniej bardzo trudno znaleźć wystarczająco silne antidotum. Ta gra jest policzalna i schematyczna właśnie w ten idealnie wciągający sposób, jak zadanie z algebry, które rozbudowujesz w sekwencję zawiłych równań, mając mgliste pojęcie o tym, ku jakiemu wynikowi cię zaprowadzi, ale czerpiąc przy tym szaloną satysfakcję z rozwiązywania komplikacji, w które sam się zapędziłeś. Z Puerto Rico można się rozstać na próbę, wrócić do siebie po latach, nawet zostać okazjonalnymi przyjaciółmi pielęgnującymi sentymentalne wspomnienia minionych gier, lecz nie da się o tej grze zapomnieć i będzie się za nią tęsknić. W końcu siłą klasyki jest jej ponadczasowość.

Z czym kojarzą się Wam Karaiby? Na pewno z Piratami z Karaibów z Johnym Deppem w roli głównej. Z sympatycznymi, nieco mającymi pecha, rzezimieszkami.

Piraci byli nieustraszeni i pojawiają się w wielu legendach i podaniach. Pływają wspaniałymi statkami, są dzielni, nieustępliwi, czasami brutalni i mają pełno złota. A przynajmniej o nie walczą. W dodatku pływają po ciepłych, błękitnych, przejrzystych morzach i mogą podziwiać piękne widoczki. Ach, piratem być!…

Ale zaraz, zaraz! NIc nie stoi na przeszkodzie, aby wcielić się w jednego z piratów, siejącego postrach na Morzu Karaibskim w grze imprezowej od Granny pod tytułem Santy Anno.

Jako pirat wypiłeś morze rumu i nie pamiętasz gdzie kotwiczy twój statek oraz kto jest jego kapitanem. Ale jeśli się zmobilizujesz, będziesz szybki, uważny i sprytny, i dotrzesz jako pierwszy na łódź, to zostaniesz jej kapitanem i unikniesz roli majtka pokładowego.

W grze występuje osiem statków, a każdy z nich ma cztery cechy: nazwę, bocianie gniazdo, żagle i kadłub. Każda z tych cech może wystąpić w jednym z czterech kolorów: żółtym, czerwonym, niebieskim, zielonym. To są istotne informacje, na które należy zwrócić baczną uwagę. Bosman wykłada karty pokładowe od prawej do lewej. Ale należy pamiętać, że rozpatrywać je będziemy od lewej do prawej. Na hasło Bosmana “Odbijamy” następuje szukanie swojego statku.

W pełnej rozgrywce potrzeba dużo miejsca i stołu, przy którym może zasiąść nawet ośmiu piratów. Tu będziemy przemieszczać się dookoła stołu, więc na pewno powstanie niezły rejwach jaki towarzyszy atakowi czy abordażowi. Gdy chcemy mieć nieco spokojniejszą rozgrywkę, to nie biegamy wokół stołu, a siedzimy na swoich miejscach i tylko ciut inaczej zawiadujemy naszymi piratami.

A jak szukamy swojego statku? Na początku rundy nasz pirat znajduje się przy jakimś statku (w pierwszej rundzie sami wybieramy statek startowy). To jest nasz punkt wyjścia, z którego podążamy do kolejnego statku i tak przez wszystkie karty pokładowe aż do docelowego, którego możemy stać się kapitanem. Oczywiście podążamy W MYŚLACH, w pamięci łącząc odpowiednie statki ze sobą. Gdy wydaje nam się, że znamy statek docelowy, zbieramy pirata w okienku, obiegamy stół, siadamy przy wybranym statku, a następnie kładziemy naszego pirata na planszy z portem. Akcja z bieganiem i siadaniem wprowadza zamieszanie, ale i wiele śmiechu, gdy kilka osób wybierze ten sam statek i muszą siadać sobie na kolanach tworząc piramidę. Oby tylko krzesło wytrzymało 😉

A potem Bosman sprawdza czy dobrze myśleliśmy i prawidłową trasę pokonaliśmy. Od tego zależy czy dostaniemy dukaty, czy też nie. A ten pirat, który po piątej rundzie ma najwięcej dukatów zostaje kapitanem i to jemu należy się splendor i chwała.

Gra posiada też bardziej statyczny wariant rozgrywki, ale moim zdaniem największa frajda jest właśnie przemieszczaniem się.

A swoją drogą znacie taką szantę “Santiana” śpiewaną przez Mechaników Szant?

“Płyńmy z prądem rzeki tam, gdzie Liverpool.
Heave away, Santiano!
Dokoła Hornu, przez Frisco Bay.
Tam, gdzie strome zbocza Mexico!”