Kilka Fajnych Gier – o Japonii
Jak co tydzień, dzisiaj podróżujemy razem z Wami po świecie… i świecie planszówek. Dzisiaj docieramy do Japonii – wybraliśmy dla Was cztery propozycje gier nawiązujące tematycznie do Kraju Kwitnącej Wiśni. Zapraszamy do lektury!

Nie przepadam za grami kooperacyjnymi. Zazwyczaj istnieje osoba, gracz alfa, która stara się narzucić innym swoje pomysły czy rozwiązania. Ciężko się wtedy gra, a gdy jest więcej takich osób, to o niesnaski nietrudno.
Ale gdy w grę wchodzi kooperacja, w której nie można się porozumiewać werbalnie, każdy gracz pracuje za siebie i swoimi zagraniami udziela wskazówek innym – o, to zupełnie co innego. A gdy gra ma klimat dalekowschodni, w szczególności japoński, to już w ogóle nic, tylko grać.
Yokai od wydawnictwa FoxGames to mała karcianka kooperacyjna, w której staramy się opanować mityczne stworzenia-potwory yokai. Przeznaczona od dwóch do czterech graczy, ale mnie najlepiej się grało w dwie osoby, a dokładnie z moim starszym synem, z którym faktycznie rozumieliśmy się bez słów.
A na czym polega rozgrywka? W grze występują cztery rodzaje yokai: Kitsune, Oni, Kappa, Rokurokubi. Reprezentują one legendarne stworzenia: Kitsune to bajkowa postać lisa, Oni – demony, diabły, złe duchy przynoszące choroby, nieszczęścia, klęski, Kappa – człekokształtny, złośliwy, niebezpieczny demon wodny, Rokuro-kubi – demon o długiej szyi, którego głowa mogła oddalać się od ciała na dowolną odległość.
Demony ukryte są na kartach, a naszym zadaniem jest pogrupować je w rodzaje. Oczywiście karty są zakryte. Do dyspozycji mamy karty podpowiedzi, którymi będziemy starali się wymieniać informacjami co do położenia i rodzajów demonów.
W swojej turze podglądamy dwie karty demonów, przenosimy jedną kartę Yokai, odsłaniamy (w zakrytego stosu) jedną kartę podpowiedzi lub jedną z odsłoniętych kładziemy na jakiejś karcie Yokai, unieruchamiając ją. Operacje te wykonujemy tak długo aż uznamy, że duchy są okiełznane czyli pogrupowane rodzajami lub gdy została położona ostatnia karta podpowiedzi.
Proste? Teoretycznie tak. Ale trzeba pamiętać jakie karty się podglądało i jakie stwory się widziało. Myśleć logicznie, gdy zostają położone wskazówki. Prawidłowo i sprytnie przemieszczać Yokai, aby można było potem dać wskazówkę i żeby wszyscy gracze wiedzieli, gdzie jakie demony gromadzimy.
To szybka gra, od ósmego roku życia, wymagająca ciszy i skupienia, żeby nie denerwować duchów. Ale ponieważ trwa około 20 minut, to fajna rozgrywka akurat jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami czy na rozruszanie towarzystwa.

Tajemnicze, egzotyczne nawet dla swoich rodaków, za granicą często mylnie uważane za luksusowe prostytutki (ponoć taką opinię zapewnili im amerykańscy żołnierze), relikt dawnych czasów. Kiedyś podobno miały duży wpływ na to, co działo się w państwie, a dzisiaj… któż to wie? Gejsze skutecznie strzegą swoich sekretów. Jedno jest pewne – te, które wytrwają podczas wymagającego szkolenia, potrafią zaspokoić intelektualne i kulturalne potrzeby nawet najbardziej wymagających klientów… ale tylko tych, których na to stać.
Można powiedzieć, że to w sumie nie ma znaczenia, ponieważ gra równie dobrze mogłaby traktować o zawodach w przeciąganiu liny albo lobbowaniu na rzecz konkretnych ustaw. I pewnie nadal byłaby ciekawym wyzwaniem dla szarych komórek, ale czy wtedy ktoś chciałby po nią sięgać? Rywalizacja o względy gejsz wydaje się dużo ciekawsza. Trzeba tutaj uwzględnić zachcianki poszczególnych pań i okazać się hojniejszym darczyńcą od naszego przeciwnika. Na końcu rundy sprawdzamy dla każdej gejszy, kto dał jej więcej prezentów i w stronę tego gracza skłania się jej przychylność. Jeżeli jest remis, znacznik pozostaje w tym samym miejscu.
Gejsze to gra minimalistyczna. W jednej rundzie wykonujemy na zmianę po jednej z czterech akcji. Każdy z graczy wykona więc dokładnie te same czynności, tylko w wybranej przez siebie kolejności. Niemal w każdym ruchu ma się poczucie, że wszystkie opcje są złe, bo to, co zrobimy, może odwrócić się przeciwko nam. Kiedy po raz pierwszy grałam w tę grę, byłam zszokowana, że nie ma opcji najprostszego ruchu, czyli „wyłóż kartę przed wybraną gejszą”. Na początku swojej tury dobieramy kartę (na start dostajemy po sześć, a od wykonanych wcześniej akcji zależy, ile kart zostało nam na ręce), po czym wybieramy jeden z żetonów i wykonujemy przypisaną do niego akcję: wyłożenie przed sobą jednej zakrytej karty, odłożenie z ręki dwóch zakrytych kart do pudełka albo jedną z dwóch akcji wykorzystujących mechanikę „I cut, you choose” czyli wyłożenie trzech kart, z których przeciwnik wybiera i układa po swojej stronie jedną, a pozostałe dwie sami układamy po swojej stronie albo wyłożenie czterech kart w dwóch parach i ponownie przeciwnik pierwszy wybierze parę do ułożenia po swojej stronie.
Dobrą wiadomością w tym wszystkim jest fakt, że możliwości przeciwnika są równie ograniczone i cała sztuka polega na tym, żeby z tych skąpych zasobów wycisnąć jak najwięcej.

Wyobraź sobie, że mieszkasz w wysokiej pagodzie i patrzysz o poranku na swój ogród podziwiając grządki identycznych kwiatów a pośród nich stada ptaków. Zapierający dech w piersiach widok zapewne. Jeżeli nie potrafisz sobie tego wyobrazić to z pomocą przyjdzie gra wydawnictwa Funiverse – Seikatsu. Dokładnie o to chodzi w grze.
Za pomocą żetonów na których znajdują się różne ptaki otoczone różnego rodzaju kwiatami tworzymy krajobraz, który z naszego punktu widzenia będzie najlepszy – kwiaty będą w równych grządkach (grządki dadzą nam punkty na koniec gry) a ptaki będą tworzyły gromady (te zaś zapunktują nam od razu) . Plansza jest skonstruowana w taki sposób, że każdy gracz idealnie widzi swoje grzędy, natomiast co do przeciwników, to trzeba się trochę zastanowić zanim spróbuje się zdobyć dla siebie kilka punktów, bo tym samym można na koniec gry nieświadomie zapunktować przeciwnikowi. Jednak, gdy już się nauczymy „krzywo patrzeć” na obszar naszego przeciwnika, to wtedy można sobie nieźle poprzeszkadzać psując niecne plany naszego współgracza dążąc tym samym do zdobycia większej ilości punktów.
Seikatsu jest luźną nie trudną i szybką do wytłumaczenia grą a przede wszystkim świetnie wykonaną – od znacznika punktacji, aż po pudełko. Gruba plansza, na której widnieją trzy pagody, żetony, które są wykonane z przyjemnego w dotyku tworzywa, woreczek na żetony sygnowany logo gry, nawet znacznik punktacji nie jest zwykłym klockiem, tylko pod postacią kwiatka idealnie wpisuje się w przyrodniczą tematykę gry. Ja osobiście uwielbiam i cenię gry, których komponenty w pudełku mają swoje miejsce bez konieczności dokupowania insertów. Zazwyczaj już na starcie robią pozytywne wrażenie szczególnie dla osób wprowadzanych do tego Naszego Świata. Tak też jest z Seikatsu. Wypraska posiada konkretne miejsca na poszczególne elementy, i ona też posiada wytłoczenia w formie kwiatu. Pudełko też zachęca do sięgnięcia po nie, białe z błyszczącym napisem i oczywiście grafiką tematycznie spójną z całą grą.
Pomimo tego, że po rozłożeniu planszy widzimy trzy pagody, co jednoznacznie mówi nam o tym, że do stołu może zasiąść trzech graczy, jest możliwość gry w zespołach 2 osobowych oraz coraz bardziej popularny tryb solo z trzema poziomami trudności.
Gorąco polecam Seikatsu – tym bardziej, że od jakiegoś czasu można ją (jeszcze) nabyć w przyzwoitej cenie. Jak dla mnie to godna do polecenia na wakacje, do zagrania na świeżym powietrzu – a to dlatego, że gra nie posiada elementów, którymi mógłby pograć z nami wiatr ;).

W czasach mojego beztroskiego dzieciństwa, które według Najlepszej Z Żon w niektórych radosnych aspektach trwa po dziś dzień, razem z braćmi bardzo lubiliśmy urządzać spektakularne walki gigantycznych potworów w Klockowym Mieście. Do boju stawały tak niewyobrażalnie tytaniczne istoty jak: Jednooki Miś, Bezgłowa Lalka czy Robot Na Baterie. Zwycięzca mógł być tylko jeden, a po zdeptanych żołnierzykach nikt nawet jednej łzy nie uronił.
Nic zatem dziwnego, że wzruszenie ścisnęło mnie za gardło z siłą Mechagodzilli, kiedy zobaczyłem na sklepowej półce Potwory w Tokio autorstwa Richarda Garfielda, który zesłał na świat plagę Magic the Gathering, a teraz stworzył biograficzną planszówkę z mojego dzieciństwa. Pudełko objawiło mi się niczym przyobleczone w tekturę wspomnienie utraconej niewinności. Ta gra i ja byliśmy sobie przeznaczeni. Oczami duszy zobaczyłem siebie grającego do upadłego z synami. Jednooki Misiu, zostaniesz pomszczony!
Kiedy rozpakowaliśmy zawartość pudełka, które w tajemniczy sposób przemieniło ojca rodziny w podekscytowanego nastolatka, Młody spojrzał na planszę Tokio z potężną dawką serdecznego krytycyzmu i skwitował swoje pierwsze wrażenia z rozbrajającą szczerością:
– A dlaczego ta plansza jest taka mała?
– Synu, a po to, żeby potwory wydawały się większe! To musi wyglądać epicko.
Umieściliśmy zgraję tekturowych potworów w podstawkach i zaludniliśmy Tokio barwną grozą. Od razu moja odurzona oparami czystej nostalgii wyobraźnia wyprodukowała serię ruchomych obrazów jak z klasycznego filmu wytwórni Tōhō, w którym para aktorów w gumowych kostiumach demoluje makietę ze sklejki. Wreszcie mam swój własny monster movie.
Po Tokio z impetem kroczyć będą: The King, Meca Dragon, Alienoid, Gigazaur, Cyber Kitty i Space Penguin. Każdy potwór posiada własną planszetkę z przekozackimi obrotowymi dyskami do zaznaczania stanu zdrowia i zdobytych punktów doświadczenia. Ilustracje chwytają za serce uroczym klimatem kreskówkowego retro sci-fi, za co brawa należą się Régisowi Torresowi, który powołał do życia menażerię wymyśloną przez Igora Polouchine’a.
Trzeba przyznać, że same potwory nie robią aż takiego wrażenia, jak kostki którymi będziemy turlać w zażartej walce o Tokio. Te kostki są większe i masywniejsze od standardowych. Kiedy lądują na stole, miasto drży w posadach. Toczą się przy akompaniamencie grzmotów. Są jak lawina, jak tsunami, niepowstrzymane niczym sequele „Godzilli”. Do dyspozycji graczy została oddana talia kart dających potworom umiejętności, mutacje, ataki, specjalne zasady, które będą do nabycia w trakcie gry za prześliczne, zielone kostki energii. Nie wiem jak wy, ale ja już bym chciał zagrać.
„Potwory w Tokio” to gra kościana prosta i czysta jak pierwszy kęs sushi. Bierzesz w dłonie sześć fenomenalnych kostek, potrząsasz nimi dłużej niż powinienieś, bo to fantastyczne uczucie jest, wreszcie uwalniasz grzechoczącą furię i wściekasz się na to, jak kiepski to rzut. Głowa do góry, masz jeszcze dwa przerzuty do wykorzystania. Odkładasz na bok kostki z chwilowo pasującym ci wynikiem, które też będziesz mógł przerzucić, bo kostki Potworów w Tokio są kapryśne, nieprzewidywalne i należy ci się szansa od losu. Jeżeli uznasz, że jesteś zadowolony z efektów turlania, lub ciskałeś już trzy razy, rozpatrujesz efekty rzutów. Trzy ścianki każdej z kości są ponumerowane od jednego do trzech. Jeżeli wypadną trzy jednakowe cyfry, tyle punktów doświadczenia zdobywa potwór. Każda identyczna cyfra na dodatkowej kostce oznacza plus jeden do ostatecznej zdobyczy punktowej. Pozostałe ścianki zdobią: wielka łapa oznaczająca atak, serce umożliwiające odzyskanie punktu żywotności, błyskawica dająca punkt energii pod postacią zielonej, prawdopodobnie radioaktywnej kosteczki. Każda łapa to jeden punkt życia zabrany przeciwnikowi lub przeciwnikom. Potwór stojący w Tokio bije każdego potwora poza miastem za tyle punktów, ile łap wyrzucił. Potwór spoza miasta tłucze potwora z Tokio, ale nie robi krzywdy kumplom z przedmieścia. Sprowadza się to do tego, że potwór w Tokio bije wszystkich, samemu dostając bęcki od każdego. Leczenie serduchami jest intuicyjne i proste, ale działa tylko poza Tokio.
Zdobyte kosteczki energii można wydać do kupienia kart z banku, z których trzy zawsze są dla graczy odkryte. Wiele ze zdobytych za pomocą kart umiejętności pozwala na dużo ciekawsze i bardziej pomysłowe wykorzystywanie kosteczek energii niż zakupy.
Natura nie znosi próżni, zatem tron króla Tokio też nie może świecić pustkami. Widzisz wolne miejsce parkingowe w centrum, pakujesz tam swojego potwora. Wejście do miasta, poza chojrackim wystawieniem się na strzał wszystkim pozostałym, nagradza potwora punktem doświadczenia, a wytrwanie całej kolejki pod ostrzałem ze wszystkich stron daje aż dwa punkty. Wydaje się, że to niewiele, ale prowadzi do dramatycznych decyzji, czy pozostać w Tokio na ostatnich serduszkach ryzykując wszystko dla decydujących punktów, czy uciekać z podkulonym ogonem, żeby zregenerować się w ogródkach działkowych. Potwory są uparte i zdeterminowane, więc dobrowolnie nie opuszczą śródmieścia. O wyjściu z centrum można zdecydować wyłącznie po tym, jak dostało się klapsa. Potwór, który zadał obrażenia byłemu rezydentowi dzielnicy Shibuya, z rykiem wkracza na jego miejsce i teraz to on ma przechlapane. Jak Toshiro Mifune w filmie Kurosawy musi teraz samotnie stawić czoła wszystkim. Wygrać można na dwa sposoby: pokonując wszystkich pozostałych pretendentów lub zdobywając dwadzieścia punktów doświadczenia. W tym drugim przypadku potwór odbiera cenną lekcję życia, że od Tokio ważniejsza jest przyjaźń, a pozostali przy życiu tytani padają porażeni jego mądrością. Niezależnie, która droga wiedzie do zwycięstwa, radosna młócka nie trwa zbyt długo i nie traci dynamiki.
Kiedy demolowaliśmy Klockowe Miasto krwiożerczymi, zabawkowymi olbrzymami, obowiązkowo wymyślaliśmy im przerażające supermoce. Jednooki Miś potrafił zwijać się w futrzastą kulę czystej demolki, Bezgłowa Lalka mogła przytwierdzić sobie wieżyczkę czołgu i siać zniszczenie ogniem ciągłym, a Robot Na Baterie strzelał laserami. Tyle samo frajdy dają karty w Potworach w Tokio. Nagle gigantowi wyrasta dodatkowa głowa, macki, trujące kolce, zdobywa miotacz płomieni, pluje kwasem, regeneruje się, lata, a nawet może stać się ulubieńcem mediów, przyjacielem dzieci. Czyste szaleństwo.
Jedne z kart mają efekt natychmiastowy do zagrania natychmiast po zakupie i te trzeba odrzucić, inne można zatrzymać, bo dają potworowi stałą modyfikację. Wiele natychmiastowych efektów kart to przeważnie przykre niespodzianki dla niesfornej bandy potworów, jak przybycie gwardii narodowej, nalot myśliwców, co pozwala życzliwie dokopać rywalom pod stołem. Żonglerka kartami daje grze warstewkę taktycznego kombinowania i motywuje do zarabiania kosteczek energii. Mutowanie potworów jest szalenie klimatyczne, ale zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie miał pretensje o to, że twój Jednooki Miś teraz strzela laserem z oka, a nie powinien, bo według komiksowego lore tak może robić tylko Robot Na Baterie. Na szczęście dodatek rozwiązuje ten problem.
Power up! Doładowanie w zgrabnym pudełeczku skrywa nowego zawodnika, walecznego bambusożercę Pandakai oraz spersonalizowane Ewolucje w liczbie ośmiu dla każdego z potworów. Dzięki nim każdy uczestnik tokijskiej rozróby nabiera indywidualnego charakteru i zyskuje specjalizację. Ewolucje, podobnie jak karty, dzielą się na permanentne do zachowania i tymczasowe do zagrania i odrzucenia. Każdy tytan zaczyna grę z jedną ewolucją wybraną spośród dwóch losowych. Potwór ma okazję ewoluować dalej za każdym razem, gdy wyrzuci przynajmniej trzy serducha. Gracz dobiera wtedy dwie Ewolucje ze stosu pozostałych i zachowuje wybraną, a drugą odrzuca. Ewolucje są trzymane w sekrecie, aż do momentu zagrania, więc jest okazja, żeby zaskoczyć przeciwnika zmieniającą zasady gry kartą.
Dla hardkorowych wyznawców draftu, a są tacy nawet wśród tokijskich potworów, przygotowano wariant gry Ewolucyjny Draft, w którym gracze wybierają swój zestaw spośród wszystkich dostępnych ewolucji. Bezpretensjonalna i radosna rozpierducha staje się teraz odrobinę bardziej taktyczna i wymagająca, jednak nic nie traci ze swojego łobuzerskiego uroku.
Kiedy do zabawy dołącza nowy dzieciak, bardzo często przynosi swoje zabawki. Nie inaczej dzieje się w tokijskiej piaskownicy w przypadku trzech dodatków wprowadzających kolejnych pretendentów. W najmroczniejszym narożniku szaleństwa wynurza się z głębin Cthulhu i rzuca na szalę żetony wyznawców. Kiedy gracz wyrzuci cztery takie same symbole, bierze żeton kultysty, który może w każdej chwili wymienić na serducho, kostkę energii lub dodatkowy rzut kostkami. Ofiary składane Przedwiecznym są cenne. Cthulhu może też uprzykrzać życie innym graczom żetonami szaleństwa, co umożliwiają mu jego mroczne ewolucje.
Z przysypanego piaskami czasu sarkofagu powstaje Anubis i rzuca klątwami na lewo i prawo, bo jest arcywredny. Teraz wszyscy są pod złowrogim wpływem wierzchniej karty klątwy z feralnego stosu, która ma jeden efekt stały i drugi zależny od wyniku rzutu kostką Losu. Dodatkową, czterościenną kostką ciskamy razem ze standardowymi, zatem każdy z graczy może zasmakować egipskiej zmienności. Hieroglif, który wypadł na szczycie piramidy, decyduje o tym, jakie fatum spadnie na miasto. Oko bogów oznacza, że odrzuca się obecną klątwę i odkrywa nową, żeby śmiertelnicy się nie nudzili. Rzeka pozwala odetchnąć, bo przynajmniej nic nowego na razie się nie zadzieje. Wąż to gniew Boga, który wyzwala dodatkowy negatywny efekt z karty klątwy. Symbol Anch to sama słodycz, bo odpala pozytywne działanie karty, które na przykład pozwoli dobrać kostkę z wybranym wynikiem. Razem z Anubisem w grze pojawia się Złoty Skarabeusz, pozwalający uniknąć niektórych klątw.
Wreszcie do Tokio przybywa King Kong we własnej majestatycznej osobie i wprowadza do gry istotny element deweloperski. Gracz będący w Tokio, który wyrzuci przynajmniej cztery jedynki, zdobywa kontrolę nad piętrem Tokyo Tower, a to daje mu konkretne bonusy na początku swojej tury. Podstawa zapewnia jedno serducho. Pierwsze piętro daje serce i kostkę energii. Postawienie trzeciego, szczytowego poziomu oznacza, że wygrało się całą grę, siedząc na czubku wieży i naigrywając się z pozostałych potworów, że wyglądają jak mrówki z tej wysokości. Piętra wieży można sobie wydzierać z rąk do rąk. Samo Tokyo Tower reprezentowane jest przez tekturową konstrukcję do samodzielnego złożenia. Skoro w Tokio jest już bestia, to nie może zabraknąć i pięknej. Nowa karta ewolucji umieszcza w grze apetyczną blondynkę, której specjalną kartę Kong może utracić, ale i odzyskać w dramatycznej walce o miłość, dla której rozmiar nie ma znaczenia.
Jeżeli większość graczy wybierze potwory z dodatków, a nie ma żadnego sensownego powodu, żeby tak nie zrobili, na planszy robi się gęsto od dodatkowych zasad, opcji do uwzględnienia i okazji do skombowania. Potwory w Tokio ewoluują w całkiem inną grę, ale taka już jest natura monstrum.
W każdym Klockowym Mieście wreszcie znajdzie się ktoś, kto wpadnie na genialny pomysł, że zamiast bawić się potworem, sam przebierze się za potwora i wprowadzi zabawę na nowy poziom gigantyzmu. Potwory w Tokio też mają swoje przebieranki w postaci dodatku Halloween. Z pudełka z łakociami wyskakują dwa nowe potwory: Pumpkin Jack i Woogie Boogie. Wszystkie potwory mogą założyć na siebie kostium wybrany spośród dwóch i cieszyć się nowymi mocami. Reszta garderoby trafia do puli dostępnych w grze kart. Potwór może ubrać się w tyle fatałaszków, na ile pozwala mu jego poczucie smaku. Ponieważ gigantyczne bestie są niewolnikami mody, biją się o ciuchy równie zażarcie, co o Tokio. Kiedy potwór walnie przebierańca za trzy łapy może zabrać kostium poszkodowanemu, zostawiając rekompensatę w kostkach energii. Halloweenowe potwory dysponują nowym rodzajem ewolucji, którą mogą obdarzyć klepniętego potwora. Taka Darowana Ewolucja to w istocie klątwa, której można się pozbyć, zadając obrażenia innemu potworowi. W ten sposób wszyscy mogą bawić się w przeklętego klepanego. W duchu święta strachów dodatek dorzuca zestaw kostek w dyniowym kolorze, który nie jest do pełni szczęścia potrzebny, ale klimacik robi.
Uniwersum Potworów w Tokio wzbogaciło się o limitowaną edycję King of Tokyo: Dark Edition z mrocznymi grafikami Paula Mafayona, wypasionymi kostkami, piorunokształtnymi znacznikami energii oraz nowymi regułami. W alternatywnym, posępnym Tokio panoszy się Niegodziwość. Wyrzucenie trójki jedynek lub dwójek daje graczowi Punkty Niegodziwości, które pozwalają mu awansować swój Znacznik Niegodziwości na Torze Niegodziwości, gdzie czekają do zgarnięcia potężne Płytki Niegodziwości, dające potworom niegodziwie korzystne bonusy. Mroczna edycja wprowadza też zmodyfikowane zasady gry dwuosobowej.
King of Tokyo: Dark Edition jest grą idealną dla tych, którzy nie wyrzekli się zabaw potworami, a potrzebują idealnej wymówki, że to teraz takie mroczne, dorosłe i edgy. Wyobraźcie sobie, jak Jednooki Miś wyłania się spośród kłębów smolistego dymu, kroczy przez płomienie i wyrywa Bezgłowej Lalce jej radioaktywne serce jednym ciosem osmolonej, szponiastej łapy. Hell yeah!
Kto czuje się zbyt wielki na Tokio, może zabrać potwory na wycieczkę do bardziej strategicznego Nowego Jorku. Ale to już zupełnie inna historia.
Potwory w Tokio są niczym letni blockbuster, na który idzie się z kubełkiem popcornu i olbrzymim głodem bezpretensjonalnej rozrywki. Zestaw dodatków jest niczym sequele, prequele i spin-offy w potwornego uniwersum, z których każdy może dobrać coś pod swój gust i upodobania. Nad moim Tokio unosi się duch Jednookiego Misia i czeka na śmiałków gotowych podjąć wyzwanie.
* * *
Na dzisiaj to już wszystko. Przypominamy Wam jeszcze tylko nasze poprzednie zestawienie dot. Japonii. I zapraszamy na grupę FB Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie jak co tydzień poszukam gier do uzupełnienia naszej listy.