Kilka Fajnych Gier – o Indiach i Sri Lance

Namastē, jak mawiają nasi dzisiejsi „gospodarze”. Nasze kroki kierujemy na Półwysep Indyjski i jego okolice, czyli do miejsca, które ma bardzo długą tradycję planszówkową – dosyć wspomnieć Pachisi (znane u nas jako Ludo lub Chińczyk), czy Moksha Patam (czyli Węże i Drabiny). W naszym zestawieniu przyjrzymy się nieco nowszym grom, ale prawdopodobnie będziecie bawić się przy nich nawet lepiej niż przy ich sławnych poprzednikach.

Co więcej, na łamach naszego bloga gości dzisiaj Pirat Planszówek, czyli Maciek Klebański, który przedstawi jedną z gier objętych przez niego patronatem, a która ukaże się wkrótce w polskim wydaniu.

Zapraszamy do lektury!

Jeśli dzisiejszym tematem są Indie, nie sposób nie wspomnieć o grze, którą polscy gracze będą mieli okazję poznać dopiero w czwartym kwartale, ale jeszcze przed nadchodzącymi Świętami Bożego Narodzenia. Tytułem tym jest Holi, które zostanie wydane przez wydawnictwo Muduko i któremu mam przyjemność patronować.

Holi: Festiwal Kolorów inspirowane jest hinduistycznym świętem wiosny, obchodzonym zwykle na przełomie lutego i marca. Jestem pewny, że nie raz widzieliście zdjęcia ludzi obsypanych kolorowymi proszkami, bo tradycja ta zawędrowała również do Polski, chociaż u nas ma ona wymiar czysto rozrywkowy. W Indiach zwyczaj żegnania mroźnej pory roku trwa do dwóch dni. Całość rozpoczyna się rozpaleniem ogniska upamiętniającego Holikę, mityczną postać, która została według podań spalona przez demonicznego króla. Zwyczaj związany z obsypywaniem się kolorowymi proszkami i malowanie twarzy symbolizuje wiosenne ożywienie, które nadchodzi po zimowym marazmie i ma na celu przynieść szczęście i zdrowie na nadchodzące cieplejsze pory roku.

Przed pierwszą partią Holi obawiałem się tego trójwymiarowego aspektu rozgrywki. Często podobne elementy w grach dodawane są na siłę i nie tylko nie mają uzasadnienia w rozgrywce, ale znacząco podnoszą cenę. W przypadku Holi jednak tak nie jest. Trójwymiarowa plansza ma sens – zaczynamy na najniższym poziomie i przez realizacje kart, rozrzucamy po planszy żetony farby. Po spełnieniu odpowiednich warunków możemy wejść o poziom wyżej, gdzie żetony na koniec gry przynoszą więcej punktów zwycięstwa. Gdzie w tym wszystkim haczyk? Farba, którą rozrzucamy po wyższych poziomach, wciąż może spaść niżej, jeśli na odpowiednim polu poziom niżej nie znajduje się żaden żeton. W gruncie rzeczy rozgrywka to area control, choć to nie jedyna mechanika, która tam występuje. Podczas niej losujemy również karty celów, które zapewniają graczom punkty za ich realizację oraz staramy się rozrzucać farbę po innych graczach, bo i to pozwala nam znacząco podwyższyć swój wynik.

Zdecydowanym plusem jest także to, że zasady nie przytłaczają, więc rozgrywka sprawdzi się zarówno w gronie wyjadaczy, którzy lubią tego typu rozwiązania w planszówkach, jak i wśród graczy rodzinnych, którzy nie chcą spędzać długich godzin czytając instrukcję.

Moim zdaniem to jeden z ciekawszych abstraktów, w jakie w ogóle miałem okazję grać. A że przez mój stół przewinęło się ich już wcale niemało to wiem, że mogę Wam Holi polecić z czystym sumieniem. Ten trójwymiarowy aspekt sprawia, że Holi to tytuł do którego chcę i wiem, że będę wracać.

MACIEJ KLEBAŃSKI – pracuje na co dzień w marketingu w branży zabawek. Po godzinach znany jako Pirat Planszówek – z pasją opisuje poznane planszówki w ramach prowadzonego od 2017 roku bloga i strony na Facebooku. Mimo szału nowości regularnie wraca do starszych gier, by poznawać korzenie gatunków. W domowej kolekcji królują u niego eurasy, ale wierzy, że każdy tytuł zasługuje na chociaż jedną szansę. Maciek chętnie odpoczywa również z książką, a wrażeniami z lektury dzieli się na swoim Instagramie. Fan anime, komiksów i Nintendo Switch.

Mandala oznacza koło czy też łuk i jest to motyw artystyczny występujący w sztuce buddyzmu, gdzie jego tworzenie, a następnie niszczenie jest uważane za rodzaj medytacji i ma duże znaczenie religijne.

Mandala została również wykorzystana jako motyw w grze o tym samym tytule, wydanej przez Rebel. To dwuosobowa gra, w której gracze rywalizują ze sobą w tworzeniu pięknych wzorów z piasku. Jest to też jedyna znana mi gra, w której rolę planszy/maty do gry odgrywa ściereczka kuchenna ;).

Na macie są dwie mandale przedzielone wzgórzem, oddzielającym pole gry rywalizujących osób. Każdy gracz ma miejsce na układanie kart tworzących rzekę, jest też misa, do której będą odkładane zdobyte karty dające punkty. Wzgórze jest polem wspólnym. A w swoim ruchu można albo dodać jedną kartę na wzgórze i pobrać trzy z zakrytego stosu, albo dodać karty w swoim polu gry przy mandali i nie pobierać kart – po obu tych akcjach można sprawdzić czy udało się ukończyć mandalę, albo odrzucić jeden rodzaj kart i dobrać w ich miejsce następne.

Wydaje się to proste, ale jest pewna zasada dotycząca dokładanych kart: nie można dołożyć kart na wzgórze lub swoje pole w kolorze, w którym karty już są wyłożone na którejkolwiek części tej mandali. Można za to dokładać karty w kolorze już leżących na wzgórzu lub swoim polu.

Mandalę uznaje się za ukończoną, gdy znajduje się na niej przynajmniej po jednej karcie w każdym z sześciu kolorów. Następny etap to niszczenie mandali czyli zabieranie kart i wkładanie ich do rzeki i misy. Im karta dalej w nurcie rzeki, tym więcej będzie warta na koniec gry. A punkty pozyskujemy z kart z naszej misy.

Gra ma nieskomplikowane zasady i jest przyjemna dla oka. Jest losowa, ale pozwala też na kombinowanie i próbę przechytrzenia przeciwnika. To przyjemna i szybka rozrywka.

Kiedy pada pytanie „kawa czy herbata”, moja odpowiedź zawsze brzmi „herbata” – najlepiej zielona albo biała. I oczywiście smak napoju i przyjemność z grania w planszówkę to kwestie zupełnie odrębne, ale nic nie poradzę na to, że gdy jakaś gra jest o herbacie albo nawet po prostu zawiera ten motyw, od razu wzbudza moje zainteresowanie. Cieszę się, że w ostatnim czasie udało mi się zagrać między innymi w Darjeeling, Herbatkę dla dwojga czy Ceylon. Właśnie tej ostatniej chciałam poświęcić parę słów.

Często grając w planszówkę, która odnosi się do jakichś realiów, zagłębiam się nieco w tło historyczne. Nie miałam wcześniej świadomości, że pierwsze plantacje założone na Sri Lance, to były plantacje… kawy. To na niej Brytyjczycy planowali zbić majątki, kiedy jednak uprawy zostały zniszczone przez atak grzyba, większość plantatorów zbankrutowała. James Taylor – zarządca jednej z plantacji kawy – miał jednak inny pomysł. W 1867 roku obsadził pierwsze 20 hektarów krzaczkami sprowadzonej z Indii herbaty Assam. Roślina świetnie się przyjęła w cejlońskim klimacie i sprawiła, że w krótkim czasie wyspa stała się jednym z głównych producentów herbaty na świecie.

W grze Ceylon wcielamy się w pionierów zakładających plantacje, zbierających różne rodzaje herbaty, rozwijających technologię i wysyłających swoje produkty na cały świat. Wszystkie akcje, jakie wykonujemy w grze, opierają się o zagrywane przez nas karty. Każda z kart przedstawia dwie akcje. Zagrywając kartę decydujemy, w którą stronę ułożyć ją na stosie. Po stronie oznaczonej jedną kropką ustawiamy akcję, którą następnie wykonujemy. Potem pozostali gracze mogą wykonać akcję przedstawioną po drugiej stronie karty (w miejscu oznaczonym na planszy trzema kropkami). Wymaga to nie tylko dobrego planowania tego, co chcemy zrobić, ale również rozważania, co udostępniamy pozostałym.

Gra nie doczekała się polskiego wydania, jednak wszystko na kartach, żetonach i planszetkach zostało przedstawione obrazkowo, więc do rozgrywki nie jest wymagana znajomość języka. Mimo konieczności kombinowania, jak zagrać karty, aby inni jak najmniej skorzystali z dostępnych akcji, sama rozgrywka nie jest skomplikowana – poziom trudności określiłabym jako „familijny+”, na korzyść działa również ładna oprawa graficzna.

W najmroczniejszych ostępach najniedostępniejszej dżungli odkryto tajemnicze, bliźniacze świątynie pradawnych bóstw Ananty i Garudy. Najwybitniejsi naukowcy są zgodni, że stworzyli je legendarni architekci Bruno Cathala i Theo Riviere, zaś udekorował je Vincent Dutrait. Tajemne relikwie ukryte we wnętrzach budowli czekają na dwóch śmiałków, którzy postawią wszystko na jedną kartę dla zdobycia skarbów i sławy.

W dwuosobowej planszówce Nagaraja gracze mogą poczuć się niczym Indiana Jones w starciu z Allanem Quatermainem lub jak Nathan Drake w rywalizacji z Larą Croft. Kto przechytrzy przeciwnika, odnajdzie drogę w labiryncie korytarzy, ten już tylko musi zdobyć relikwie warte dwadzieścia pięć punktów zwycięstwa, a stanie się żywą legendą wyczynowej archeologii. Nie ma nagrody bez ryzyka, więc i tutaj czai się pradawne niebezpieczeństwo. Ten ze śmiałków, który odkryje trzy przeklęte relikwie, ściąga na siebie klątwę starożytnych bóstw i natychmiast przegrywa, bo z siłami nadprzyrodzonymi nie ma żartów. Kto jest gotów na szybką, ekscytującą przygodę w egzotycznej scenerii, niech zakłada fedorę, rozplącze pejcz i nie narzeka na losowość, bo kaprysy fortuny są częścią awanturniczego życia. Nagaraja oferuje akurat tyle swojskiej egzotyki, żeby od razu wczuć się we właściwy klimat. Ilustracje na kartach to istny festiwal najbardziej rozpoznawalnych eksploracyjnych motywów, jakie mogą zrodzić się w rozpalonej gorączką przygody wyobraźni grafika.

Każdy gracz dostaje do dyspozycji planszetkę świątyni okoloną zakrytymi dziewięcioma żetonami relikwii. Planszetka będzie zapełniana zdobytymi w licytacji kartonikami pomieszczeń, które należy układać tak, żeby kręte ścieżki wiodły wprost do cennych relikwii. Każda szanująca się zaginiona świątynia pełna jest ruchomych, starożytnych mechanizmów, więc i w Nagarajy nie należy się zbytnio przywiązywać do wystroju wnętrza. Zagranie odpowiednich kart pozwala manipulować kaflami świątynnych podłóg, obracać nimi, zamieniać miejscami, umieszczać w świątyni rywala. Jaka magia to umożliwia, lepiej nie pytać, gdyż logika zawsze przegrywa z sekretami starożytnej technologii oraz jako pierwsza jest składana na ołtarzu grywalności.

Elementem, który najbardziej wyróżnia Nagaraję spośród rzeszy innych planszówek są kolumny przeznaczenia i nie mówimy tu o elemencie architektury, a o bardzo szczególnym rodzaju kości. Kiedy trzeba czymś cisnąć, a będziemy rzucać co rundę, wtedy bierzemy do ręki garść pałeczek, patyczków, podłużnych prostopadłościanów, jak zwał, tak zwał i turlamy nimi niczym plemienny szaman lub kapłan zakazanego kultu całkowicie zdani na wyrok przeznaczenia. Owe kolumny przeznaczenia występują w trzech rozmiarach i kolorach. Ich ścianki zawierają różne liczby kropek i Nagi, wężowe symbole. Z czym to się je, opiszemy w kolejnym etapie ekspedycji.

Rozgrywka w Nagaraję to wyścig po skarby z przeszkodami rzucanymi przeciwnikowi pod nogi.Tu nie ma czasu na móżdżenie i zadawanie zbędnych pytań, każda chwila zwłoki przybliża rywala do zwycięstwa. Czasu jest akurat tyle, żeby zgarnąć na rękę pięć kart z talii, które będą naszym początkowym ekwipunkiem na wyprawie w nieznane. Będziemy rzucać kolumny przeznaczenia, żeby wylosować więcej oczek od oponenta. Będziemy zagrywać karty dla ich specjalnych zasad posyłając w diabły logikę zdarzeń i psując balans w imię dobrej zabawy. Ułożymy ścieżki z kafelków które potem mogą kręcić się jak na karuzeli. Szczęście się do nas uśmiechnie, lub odwróci się do nas plecami. Będzie fajnie.

Rundę pojedynku zaczynamy odkrywając wierzchni kafel pomieszczenia z zakrytego stosu. On będzie trofeum zwycięzcy tego etapu. Z dostępnych na ręce kart wybieramy te, którymi chcemy o niego zawalczyć. Dobrać możemy jedną lub więcej kart, o ile posiadają ten sam symbol. Każda z kart określa liczbę i rodzaj kolumn przeznaczenia, którymi rzucimy, żeby określić zwycięzcę. Kto wyturla więcej oczek, zgarnia kafelek i układa w swojej świątyni, ale nie tak od razu. Jeżeli komuś wypadły na ściankach Nagi, czyli wężowe symbole, ten może poświęcić taką kolumnę, żeby aktywować zdolność specjalną karty z ręki. Teraz robi się ciekawie i emocjonująco. Gracze naprzemiennie zagrywają karty, aż wyczerpią się im kolumny z Nagami, lub nie spasują. W trakcie tej karcianej szermierki sytuacja na stole potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie. W arsenale dostępnych akcji są przerzuty, dobieranie kart ze stosu lub spomiędzy kart odrzuconych, manipulowanie swoimi kaflami posadzki i kaflami w świątyni przeciwnika, podglądanie zakrytych relikwi, zamiana miejscami relikwii, umieszczenie w świątyni rywala pułapki blokującej pole.

Z tych kilku kart na ręce da się całkiem dużo ugrać. Można zagrać jedną kartę do rzutu o kafel, licząc, że nawet jak wypadnie na kolumnach mało oczek, to wylosowane Nagi pozwolą zagrać asa z rękawa i nawet jeśli nie zdobędzie się kafla, to zdrowo popsuje szyki rywalowi. Często opłacalne jest zachowanie kart na później, żeby zmontować wrednego kombosa. Przy odrobinie „dobrej” woli da się odciąć rywala od punktującej relikwii, poprowadzić jego korytarze do tej przeklętej, pozbawić go karty z ręki, na przeróżne sposoby wzbogacić jego doznania z gry. Równie wiele kart pomaga samemu sobie wykaraskać się z opresji.

Zwycięzca rundy zdobywa kafelek i jest o krok bliżej zwycięstwa, zaś przegrany otrzymuje honorowy tytuł przewodnika z przynależnym szałowym znacznikiem i sporą szansą na odegranie się już za moment.

Przewodnik dobiera trzy karty i wybiera jedną, którą oddaje przeciwnikowi, pozostałe zachowując dla siebie. W tej grze sprytu i emocji, to zagranie może być decydujące.

W Nagaraja nigdy nie ma się dużo kart do dyspozycji, a właściwie zawsze ma się ich za mało. Zaciekła walka o dobry kafelek potrafi kosztować nawet trzy karty, a to już ponad połowa startowej ręki. W wyrównanej walce jedną karta przewagi robi ogromną różnicę. Przewodnik wie, co dostanie na rękę rywal, samemu trzymając karty przy orderach. Często decyzja, którą kartę oddać nie należy do najłatwiejszych, bo może nieoczekiwanie odbić nam się czkawką.

Taka prosta reguła, a tyle otwiera możliwości, jednocześnie sprytnie balansując pozycję gracza, który wygrał rundę.

Żeby przygoda była jeszcze bardziej nieprzewidywalna i emocjonująca, a kafle pomieszczeń atrakcyjniejsze, na niektórych pojawia się miejsce na żeton amuletu. Do amuletu też trzeba doprowadzić drogę, żeby móc skorzystać z jego mocy, a często może to oznaczać objazd do relikwii lub jej pominięcie, więc i tutaj przydaje się nieco planowania przestrzennego. Zdobyty amulet zapewnia dodatkową jednorazową akcję do wykorzystania, na przykład bezcenne w pewnych okolicznościach anulowanie akcji przeciwnika.

Rozgrywka płynie wartkim rytmem, szybko nabierając tempa. Gra zachęca do wymiany ciosów karta za kartę, kafel za kafel. Z pomocą trafnego doboru kolumn do tego, co chcemy osiągnąć, przemyślanego zagrywania kart łapiemy za rogi rozszalałego byka losowości i kontrolujemy przebieg gry. Z każdą rundą coraz ważniejsze staje się rozszyfrowanie planów przeciwnika i pokrzyżowane jego zamiarów. W dalszym ciągu Nagaraja potrafi być złośliwa, upierdliwa i niesprawiedliwa, ale taki już urok tej gry. Poza tym jest na tyle krótka, że łatwo wygospodarować czas na rewanż. W końcu szczęście sprzyja śmiałym.

* * *

Dzisiaj to już wszystko – na kolejne zestawienie zapraszamy już za tydzień. Tymczasem warto zajrzeć na naszą grupę FB – Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie poszukamy dzisiaj kolejnych gier osadzonych klimatem w Indiach i Sri Lance.