Kilka Fajnych Gier – o Hiszpanii i Portugalii

¡Hola! Witamy w kolejnym odcinku naszego podróżniczego cyklu planszówkowego – dzisiaj zwiedzamy Półwysep Iberyjski. Mamy dla Was propozycję trzech gier, które zabiorą Was do Hiszpanii i Portugalii. Odwiedzimy katedrę zaprojektowaną przez Gaudiego, słoneczny ryneczek z cytrusami oraz hiszpański plac budowy ambitnego króla. Mamy nadzieję, że znajdziecie wśród tych tytułów coś dla siebie. Miłej lektury!

Katedra Sagrada Familia w Barcelonie to chyba najsłynniejsza nieukończona budowla na świecie, odwiedzana co roku przez miliony turystów. Fascynuje swoim ogromem oraz nietypowym projektem zakładającym niepowtarzalność poszczególnych elementów architektonicznych. Częścią imponującej budowli są barwne witraże.

To właśnie kolorowe witraże konstruujemy w grze Sagrada, a naszym budulcem są półprzezroczyste kostki w pięciu kolorach (co łatwo zobaczyć) i sześciu odcieniach symbolizowanych przez liczbę oczek na kostce (tu już musimy posłużyć się wyobraźnią).

Kości pozyskujemy co rundę poprzez draft z puli będącej dwukrotnością liczby graczy +1. Pierwszy gracz wybiera jedną, po nim wybiera kolejny i tak do ostatniego, który zabiera od razu dwie kości a potem pozostali gracze w odwrotnej kolejności dobierają drugą (czyli pierwsi będą też ostatnimi). Ostatnia kość ląduje na torze wyznaczającym rundy, karta gracza rozpoczynającego przechodzi do kolejnej osoby i proces się powtarza, dając w sumie 10 rund. Każdą kość od razu musimy ułożyć w swoim witrażu i nie można ich później przesuwać. Wydawałoby się proste, ale jest kilka drobiazgów, które nieco utrudniają cały proces. Żaden kolor ani wartość kości w witrażu nie może być taki sam, jak na kości sąsiadującej w linii prostej. Pierwszą kość układamy w dowolnym miejscu na zewnątrz, ale wszystkie pozostałe muszą sąsiadować z dołożonymi wcześniej przynajmniej na ukos, a na planszetce część pól mamy zarezerwowane na konkretne kolory lub odcienie, więc czasem może się zdarzyć, że nie jesteśmy w stanie dołożyć żadnej kości.

Z pomocą przychodzą narzędzia (na początku każdej rozgrywki losujemy trzy wspólne dla wszystkich), które pozwalają podmieniać kości albo układać je niezgodnie z niektórymi zasadami. Trzeba jednak za to zapłacić znacznikami uznania, których mamy tym mniej, im łatwiejszą planszę sobie wybraliśmy. W swoim witrażu mamy miejsce na 20 kości i przy umiejętnym planowaniu i odrobinie szczęścia możemy wypełnić go w całości. Często jednak czegoś nam braknie do ukończenia – w końcu to Sagrada, proces budowy jest długi i zawiły…

Osobiście lubię grać z dodatkiem Jeszcze więcej szkła, który daje prywatny zapas kości dla każdego gracza, więc łatwiej coś zaplanować. W naszej rodzinie zdania są jednak podzielone i niektórzy preferują prostotę samej podstawki.

Sagrada Familia ma trzy fasady, które bardzo różnią się od siebie (co w sumie przy tej świątyni chyba nie dziwi): Narodzenia, Pasji oraz Chwały. Nawiązują do nich pojawiające się ostatnio dodatki do gry z serii „The Great Facades”. Pasja niedawno miała swoją polską premierę, a niedługo dołączy do niej Życie.

Citrus to taki trochę soczysty i słoneczny tytuł. Pomarańcze i cytrynki kojarzą się z latem, słońcem i słonecznymi krajami.

Gra została kupiona pod wpływem chwili. Wcześniej o niej sobie gdzieś tam przeczytałam, gdzieś ją zobaczyłam. Wystarczył impuls i jest w nowym domku. Jak już nie raz wspominałam, bardzo lubię gry kafelkowe (więc już duży plusik), a poza tym byłam jej bardzo ciekawa. Gra ma proste zasady, bo w swojej turze możemy albo budować plantacje, albo zbierać plony i otrzymywać za nie pieniądze… Banalne prawda? Banalne, ale przyjemne.

Mamy specjalną planszetkę rynku, na której znajdują się kafelki plantacji. Kafelki są w pięciu kolorach, które symbolizują cytryny, pomarańcze, czerwone pomarańcze, limonki i grejpfruty. Przy zakupie wybieramy jeden z rzędów znajdujący się na planszetce rynku i kupujemy wszystkie plantacje, płacąc za każdą z nich jedną „monetę”. Kupione kafelki wykładamy od razu na planszę. Możemy zakładać nowe plantacje – kafelki dokładamy wówczas do nowej finki, przy czym musimy pamiętać, że każda plantacja musi być inna, możemy również rozszerzać nasze już założone plantacje. Przy zakładaniu plantacji kładziemy na niej nowego plantatora. Mamy jednak do dyspozycji tylko 5 plantatorów – nie za dużo. Gdy wystawimy wszystkich na planszę, nie możemy zakładać nowych plantacji. Na planszy mamy również rozmieszczone tzw. żetony terenu, m.in. konie, wózki czy pieniądze. Żetony te dają różne bonusy. I tak sobie powolutku działamy… Musimy wyważyć kiedy zdjąć naszego plantatora, a kiedy rozwijać naszą plantacje i zdobyć punkty za finkę. Finka punktuje, jeśli zostanie otoczona ze wszystkich stron.

Można tu również całkiem fajnie kontrolować przeciwników i się blokować.

Dużo by jeszcze opisywać. Po prostu zagrajcie i sami oceńcie. Ja bardzo polecam – gra nie jest trudna, nadaje się doskonale do rodzinnego grania i jako fillerek lub odprężający wieczór z lampką winka.

Gdyby w zaciszu zwodniczo komfortowego gabinetu zadano mi pytanie:
– Z czym kojarzy ci się Hiszpania lub Portugalia?
Odpowiedziałbym bez chwili wahania:
– Z abstraktami!
Z głębokich kazamatów mojej podświadomości wyrwałyby się zwabione freudowskim blaskiem biurkowej lampy ćmy Azula i Sagrady prowadzone przez wojowniczy Torres, który wywijając szpadą wypowie te złowieszcze słowa:
Hola. Me llamo Íñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.

Barwne, zmysłowo logiczne układanki pokroju Azula przywodzą mi na myśl ciepły wieczór przy lampce wina w intymnym rytmie flamenco. Sagrada jest jak sjesta w ocienionym hamaku. Za to Torres… Ta gra jest jak corrida, w której to wy jesteście niczym rozszalały byk gotów roznieść rywali na rogach swoich wież. Gra z temperamentem. Zapomnijcie o przytulnej, bezpiecznej przystani własnej planszetki. Torres rzuca was od razu na środek areny i testuje, jak duże macie cojones.

Pretekstem do deweloperskiego wrestlingu jest kaprys starego króla, który chce wyznaczyć na swego następcę najlepszego budowniczego spośród swojego potomstwa. Pora zakasać rękawy i pokazać, że rozmiar zamku ma znaczenie.

Po wypełnieniu startowych fundamentów segmentami, rozstawieniu na nich rycerzy i posadzeniu staruszka króla w jednym z zameczków zorientujecie się, jak ciasno jest na planszy. Nie macie zbyt wielu opcji rozbudowy, żeby nie nadepnąć na odcisk innemu hombre. Blokowanie to pierwsza z technik budowlanego fechtunku, jaką opanujecie do perfekcji.

O pozycji szlachcica decyduje to, jak wysoko zajdzie. Dosłownie. Piony waszych rycerzy wspinają się wraz z postępami budowy, żeby zebrać punkty o wartości równej przemnożeniu podstawy zamku przez wysokość najwyższego zajmowanego piętra, gdyż każdy architekt musi być dobry z matmy. W każdej fazie korzystniej też punktuje przypochlebianie się królowi na odpowiednim piętrze zamku, w którym akurat przebywa władca, bo nic nie jest lepszym kluczem do zaszczytów niż szlachetne lizusostwo. Rywalizujecie przez trzy fazy gry skrzętnie licząc punkty zwycięstwa, starając się zostać największym el grande spośród wszystkich grandów, zawierając nowe, serdeczne nieprzyjaźnie nad planszą.

Walczyć o królewską przychylność będziecie z rozwagą wydając skromny zasób pięciu punktów akcji na turę. Ta waluta pozwala budować segmenty zamku z własnych limitowanych zasobów, przemieszczać lub dodawać rycerza na planszę, kupować karty akcji oraz pozyskać punkt zwycięstwa, jeżeli nie macie już innej opcji. I tak przez cztery lub trzy rundy na fazę gry, co elegancko odmierzają stosiki posiadanego budulca.

Na waszych oczach będą wyrastać na planszy niebosiężne wieże zamków. Torres to gra w pełnym 3d, o zdecydowanie wertykalnym usposobieniu. Plastikowe segmenty świetnie się ze sobą łączą, a obserwowanie jak się mury pną do góry daje dużo gamerskiej radochy. Jeszcze większą satysfakcję sprawi wam to, że zamki rywali nie dorastają do pięt waszej monumentalnej twierdzy.

Torres nie jest grą medytacyjnego układania kolejnych elementów mozaiki. Tutaj każda większa budowla będzie wywoływać w was odruch don Kichota, za którego sprawą kompulsywnie popędzicie swoim rycerzem na przestrzał przez całe castillo, żeby tylko wdrapać się na wyższy kawałek własnego lub cudzego muru. Wyobraźcie sobie, że Człowiek z la Manchy odwiedza Holandię. Tak to wygląda.

Waszymi asami w rękawie są karty akcji. Pozwalają one nieco naginać zasady tej honorowej rywalizacji. Dzięki nim błędny rycerz wespnie się wyżej, przeskoczy przez pion przeciwnika, postawi pod sobą segment zamku. Będziecie mogli budować poza limitem materiałowym, przenosić segmenty z twierdzy do twierdzy. Zdobędziecie dodatkowe punkty akcji do rozdysponowania.

Inna para kaloszy to karty mistrzostwa, które określają specjalne zasady punktowania dostępne dla każdego, kto spełni określone warunki. Pomyślcie o nich jak o szczypcie dodatkowej pikanterii w już i tak ostrej potrawie.

Z pozoru może wydawać się wam, że ganiacie po wyboistej planszy niczym wściekły pies andaluzyjski, lecz tak naprawdę tańczycie intelektualne tango skomponowane przez mistrzowski duet Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga.

W Torres stoczycie pojedynki uzbrojonych po zęby umysłów. Będziecie blokować przeciwników, wymusicie na nich niekorzystne zagrania, wykorzystacie ich potknięcia, zastawicie pułapki, przygotujecie zaskakujące kombo kart i wszystko sobie skalkulujecie, przeliczycie, przemnożycie. Dios mío, jak bardzo będziecie mnożyć!

* * *

Na dzisiaj to wszystko. Zapraszamy tradycyjnie na naszą grupę FB Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie poszukamy kolejnych iberyjskich planszówek.

A już za tydzień przybliżymy Wam kilku hiszpańskich i portugalskich twórców gier. Do następnego!