Kilka Fajnych Gier – o Egipcie
Tysiące lat historii, kultury i sztuki. Tajemnicze bóstwa, hieroglify, sekrety piramid faraonów… Zapraszamy Was na kolejny etap naszej planszówkowej podróży – tym razem zwiedzamy Egipt.

Kiedy myślimy o Egipcie, zazwyczaj pierwsze skojarzenia odwołują się do starożytnego dziedzictwa tego miejsca: piramidy, Sfinks, grobowce, mumie, wykopane w piasku artefakty i poszukujący zaginionej arki Indiana Jones. W poszukiwaczy pozostałości dawnych cywilizacji możemy wcielić się również w grze Petera Prinza – Teby. Nie ogranicza się ona co prawda tylko do terenu Egiptu, bo podróżujemy również po Europie (zdobywając wiedzę i prezentując swoje znaleziska na wystawach) oraz Bliskim Wschodzie, ale skojarzenia z Egiptem nasuwa już sama okładka. Co ciekawe, nazwę Teby nosiły dwa starożytne miasta i w obu prowadzono wykopaliska archeologiczne, a okładka poprzedniej edycji gry wyraźnie nawiązuje do Teb greckich.
Nie wiem, czy tytuł został specjalnie dobrany pod tym kątem, ale muszę przyznać, że pasuje idealnie. W grze wykopaliska prowadzimy zarówno w Egipcie, jak i w Grecji, a do tego jeszcze na Krecie, w Palestynie i w Mezopotamii. Zanim jednak weźmiemy się za kopanie, warto trochę się nauczyć, żeby nie prowadzić potem poszukiwań po omacku. Wiedzę zdobywamy w różnych miastach Europy, pobierając z wyłożonej puli kart jedną z oznaczeniem miasta, w którym się aktualnie znajdujemy. Możemy w ten sposób między innymi zdobyć wiedzę specjalistyczną (dotyczącą konkretnych wykopalisk) lub ogólną, pozyskać jednorazowe usprawnienia albo wziąć udział w kongresie naukowym (im więcej kart kongresu zbierzemy, tym więcej zapunktujemy za nie na końcu gry).
Teby to najstarsza znana mi gra, w której zastosowano mechanikę toru czasu, przez co może zdarzyć się, że jeden gracz rusza się kilka razy z rzędu, a inny musi czekać parę kolejek na swoją turę. Ruch zawsze wykonuje osoba, której pionek znajduje się z tyłu na złożonym z 52 pól torze na planszy. Każda akcja przesuwa nas do przodu o określoną liczbę tygodni: podróż w zależności od liczby pokonanych odcinków między miastami, zdobycie wiedzy (czyli wzięcie karty) stosownie do wartości na karcie (1-6), a wykopaliska – o tyle, ile zdecydujemy się na nie przeznaczyć (do maksymalnie 12 tygodni). Im dłużej kopiemy i im większy poziom wiedzy o danym miejscu mamy, tym więcej żetonów będziemy mogli dociągnąć z woreczka. Trzeba się jednak liczyć z tym, że ponad połowa to sam piach i poza wiedzą potrzebny jest również łut szczęścia.
Właśnie ten element mechaniki sprawia, że miłośnicy gier, w których wszystko da się policzyć i zaplanować, mogą być Tebami rozczarowani. Nam taka losowość nie przeszkadza – fabularnie to akurat bardzo dobrze się wpisuje, a nasze dzieciaki najbardziej lubią gry, które dają dużo emocji (nawet jeśli w trakcie rozgrywki nie brakuje frustracji z powodu niefortunnego dociągu żetonów z woreczka).

– Panie kierowniku! Panie architekcie, gdzie zrzucić ten budulec, co przypłynął?
– Są to aby bloki kamienne do ułożenia w piramidzie?
– Raczej nie. Barka z nimi jeszcze stoi w kamieniołomie.
– Głazy do wykończenia grobowca?
– Też nie. Wciąż się nie mogą zdecydować w sprawie pierwszeństwa ich załadunku.
– Może segmenty do postawienia obelisków wreszcie dotarły?
– Wygląda, że nie, bo łódka taka trochę za malutka na nie.
– W takim razie poślij je pan na rynek, niech sobie brygadziści wymienią na coś pożytecznego.
– Panie Imhotepie! Okropiaśnie wielka galera właśnie cumuje na przystani.
– Na Ozyrysa! Może wreszcie uda się dotrzymać terminów z harmonogramu! Co jest na pokładzie?
– Jeden biały głaz. Ale to bardzo ładny głaz.
Dziękujemy za wysłuchanie fabularyzowanej audio inscenizacji „Imhotep i jego czasy. Prowizorka w starożytnym Egipcie.”
Zapraszamy także do zapoznania się z niezwykle pouczającą edukacyjną grą planszową Imhotep: Budowniczy Egiptu dostępną w najbliższym kramie z pamiątkami za kilka debenów.
Tymczasem rzućmy okiem na to co dzieje się na budowie, tej prawdziwej perełce starożytnej sztuki developerskiej.
O palmę pierwszeństwa w czynieniu Egiptu wspanialszym i piękniejszym rywalizuje od dwóch do czterech prywatnych podwykonawców. Każdy dysponuje swoim własnym składzikiem kamieni o dość ograniczonej pojemności oraz swobodnym dostępem do zasobów wspólnego kamieniołomu. O jedną z sześciu łodzi transportowych trzeba będzie zawalczyć, bo dopiero co wynaleziono wolną konkurencję. Prace budowlane przeprowadzane są na pięciu planszetkach, do których budulec dowozi się w myśl prastarej maksymy „Kto pierwszy, ten lepszy”, zatem tylko jedna łódź może być zacumowana przy jednej planszetce, aczkolwiek dowieźć może materiały od różnych dostawców. Zbudować można takie cuda światowego dziedzictwa jak piramidę, grobowiec, świątynię oraz obeliski. Piąta planszetka jest rynkiem, na którym kamienne bloki można wymienić na niezwykle przydatne karty. Na osobnej planszy kontrachenci zaznaczają na bieżąco punktację. Czas rozgrywki wyznacza sześć kart rund wylosowanych spośród siedmiu, one także wyznaczają ilość i rodzaj dostępnych graczom łodzi. O załadunek na nich, sposób ułożenia kamiennych bloków, kolejność rejsów i cel dostawy będzie toczyć się zażarta walka, w której niewidzialna ręka rynku rozda kilka kuksańców.
W swojej turze gracz może dobrać do trzech kamieni swojego koloru z urobiska, załadować jeden kamienny blok na dowolną łódkę, dopłynąć wybraną łódką do planszetki, zagrać kartę pozyskania z rynku. Bycie starożytnym budowniczym nie jest skomplikowane, robota pali się w rękach, kamienie śmigają po stole aż miło. Jednak Set jak zwykle tkwi w szczegółach.
Każdy może umieścić swój blok na dowolnej z dostępnych łodzi. Kolejność ich ułożenia decyduje o pierwszeństwie podczas rozładunku na planszetkę budowy, a to konkretnie przekłada się na zdobywane punkty. Kiedy ktoś zdecyduje, że pora od pływać spod kamieniołomu, może przemieścić dowolną minimalnie załadowaną łódź, nie ważne, czy zawiera kostki jego koloru. I tu jest szakal pogrzebany. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wysłać barkę z budulcem konkurencji tam, gdzie po prostu się zmarnuje. Wszyscy skwapliwie korzystają z tej możliwości. Ładując kamień na łódkę trzeba brać pod uwagę, że może dotrzeć na inny plac, obmyślić jak może tam zapunktować, wypatrzeć okazję do skorzystania na czyimś ruchu. Niby taka prosta czynność, a tyle daje możliwości.
Każdy z placów budowy rządzi się innymi prawami punktacji. Kamień odłożony do piramidy przynosi konkretne punkty, a z każdym piętrem naturalnie jest coraz mniej miejsca. W grobowcu, w końcowym podliczeniu zapunktują grupy kamieni koloru gracza, które sąsiadują ze sobą. W murze świątyni punktują tylko kostki widoczne od góry. Największe obeliski zdobędą tony punktów na koniec gry. Każda planszetka to inna sposobność do zdobycia punktów zwycięstwa. Na każdej sytuacja będzie zmieniać, wszędzie może pojawić się okazja, a niektóre może lepiej będzie sobie odpuścić.
Dodatkowy poziom komplikacji oraz kombinowania zapewniają karty pozyskane na rynku. Wystawka zmienia się co rundę, zapewniając nowe okazje. Często idzie się na zakupy mimowolnie, kiedy ktoś życzliwy przekalkuluje sobie, że opłaci się wysłać rywali na zakupy. O pierwszeństwie w sprawunkach decyduje kolejność kostek na łodzi. Karty pozwalają na specjalne zagrania, znacznie mocniejsze od standardowej akcji, zapewniają dodatkowe punkty z planszetek budowy, można też zbierać zestaw dekoracji, który też potrafi nieźle zapunktować.
W Imhotepa gra się w otwarte kamienie. Równie ważne co pilnowanie swoich inwestycji punktowych, jest obserwowanie, co porabiają rywale. Niczym pustynne sokoły gracze śledzą każdy ruch konkurentów i podgryzają ich plany jak nilowe krokodyle. Trzeba liczyć na siebie, kalkulować potencjalne zyski swoje i cudze, być wrednym, kiedy trzeba. Gra toczy się dynamicznie, zapewnia dużo interakcji, obfituje w nagłe punktowe zwroty akcji. Każda planszetka budowy jest dwustronna, więc o regrywalność można być spokojnym. Obserwowanie, jak nasze klockowe konstrukcję rosną w oczach daje dziką, pierwotną satysfakcję.
W grze dzieje się dokładnie to, co na każdej budowie od prapoczątków cywilizacji. Robi się wszystko, wszędzie i jednocześnie, a jak wyjdzie, to się zobaczy. Będzie pan zadowolony, panie architekcie.