Kilka Fajnych Gier – o Chinach
W naszej planszówkowej podróży dotarliśmy dzisiaj do Państwa Środka, ojczyzny go i mahjonga. Przedstawimy Wam trzy gry nawiązujące fabułą i klimatem do kultury Chin, które członkowie naszej redakcji uznali za warte polecenia. Mamy nadzieję, że przypadną Wam do gustu. Miłej lektury!

Kraje wschodnie niejednej osobie mogą się kojarzyć z wysokimi, smukłymi, wielopiętrowymi budowlami. Są to buddyjskie świątynie zwane pagodami. Dokładnie takie pagody znajdziemy w grze niemieckiego autora Arve D Fühlera, w Polsce znanego m.in. z gry El Gaucho. Pagoda nie jest nową grą, ma już swoje lata, a ukazała się w Niemczech za pośrednictwem wydawnictwa Pegasus Spiele i jest przeznaczona dla 2 osób.
Po pudełku można stwierdzić, że w środku nic ciekawego nie znajdziemy. I fakt, po jego otwarciu widzimy brzydką niewymiarową planszę z fundamentami świątyń (i to jeszcze trzeba sobie wmówić, że to są fundamenty), ogromną ilość brzydkich znaczników w pięciu kolorach, kilkadziesiąt nie najpiękniejszych kafelków w pięciu kolorach, dziesiątki kart z powtarzalną grafiką w pięciu kolorach (ale i tak ładniejsze od kart w El Grande…) i dwie planszetki, będące światełkiem w tunelu dającym nadzieję, że jednak pod tą maską kryje się choć trochę dobrej zabawy.
W grze budujemy tytułowe pagody za pomocą zagrywanych kart. Tak można jednym zdaniem opisać rozgrywkę. Brzmi banalnie i tak też się zaczyna. Dysponujemy pięcioma kartami odkrytymi, które widzi przeciwnik oraz dwiema tajnymi, które mamy na ręku. W zależności od tego, jaki kolor karty zagramy, takiego koloru kolumnę lub kolumny możemy zbudować na fundamencie, a później na poszczególnych piętrach. W turze poza stawianiem kolumn możemy wybudować piętra (na czterech kolumnach) lub posadowić dach zabudowując czwarte piętro.
Wydawałoby się, że takie dokładanie elementów to nic specjalnego, jednak – jak można było podejrzewać – planszetki gracza, nazwane planszami architekta, są tym wspomnianym już światełkiem w tunelu. Dzięki nim zaczyna się zabawa i kombinowanie. To one powodują, że nasza chińska prowincja rośnie w siłę, pagody stają się coraz to okazalsze, cieszące oko Cesarza, a my prześcigamy się w swoich ruchach, bowiem im wyżej budujemy, tym więcej punktów zdobywamy. Otóż owe planszetki dają nam zdolności specjalne, które dają grze niesamowitego „kopa”… Wachlarz pozwala nam uzupełnić rękę dwoma dodatkowymi kartami. Smok daje nam możliwość wymiany dowolnej liczby kart na ręku. Dzięki Misce Ryżu i Buddzie możemy ominąć główną zasadę mówiącą o tym, że po zagraniu kart w danym kolorze stawiamy kolumnę lub płytkę pagody o tym samym kolorze. Pozyskanie Lampionu pozwala nam na zwiększenie limitu budowania kolumn z trzech do czterech. Oczywiście akcje te są limitowane, ale jest możliwość ich odnowienia.
Tytuł jak najbardziej godny polecenia dla dwóch graczy. Pomimo niezbyt pozytywnego pierwszego wrażenia, gra naprawdę z tury na turę nabiera rozpędu, a zapełniająca się plansza potrafi przykuć uwagę. Pagoda to jeden z tych tytułów, których nie należy oceniać po grafice na pudełku i jego zawartości.

Pewnie każdy z was słyszał słowo Madżong lub też Mahjong? Prawda? Pewnie większość z nas grała w grę komputerową o tym tytule. Ale tak dla przypomnienia jest to gra pochodząca z Chin przewidziana dla czterech graczy. Wykorzystuje on specjalny komplet 144 kamieni podobnych do elementów domino. Kamienie podzielone są na grupy w sposób podobny do kolorów w kartach i tworzą kilka innych grup – Wiatry, Smoki oraz Kwiaty i Pory Roku. Podstawowym celem gry jest zebranie czterech zestawów po trzy lub cztery takie same kamienie i jednej pary. Same znaki umieszczone na elementach kafelkach odnoszą się do tradycyjnego pisma chińskiego, którego głównym elementem są tradycyjne znaki.
Zamek Smoków to gra inspirowana tradycyjna grą Mahjong, gdzie elementem przewodnim są właśnie kafelki z symbolami, takimi jak symbole monet (kupcy), symbole mieczy (żołnierze), symbole bambusów (rolnicy) o różnych wartościach oraz kamienie pór roku, kamienie wiatrów lub też smoków. Każda grupa kafelków ma inny kolor. Kamienie te ułożone są na środku planszy w tradycyjny, podobny sposób jak w oryginalnej grze na planszy pomiędzy graczami. Wydawcą gry jest Horrible Games a w Polsce – Rebel, natomiast jej autorami są Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva, a artystą – Cinyee Chiu. Zamek Smoków jest typem gry logicznej, gdzie główną rolę odgrywają mechanizm losowego doboru jak i dopasowywania wzorców.
Po przygotowaniu rozgrywki, czyli ułożeniu kilku poziomowej budowli na środkowej planszy, gracze dobierają swoją planszetkę. Po rozpoczęciu rozgrywki każdy gracz na zmianę dobiera dwa takie same kafelki lub jeden i budynek, lub też po prostu odrzuca jeden skrajny kafelek aby zdobyć punkt. Trzeba wspomnieć, że głównym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Po wybraniu jednego lub dwóch kafelków układamy je na wyznaczonej przestrzeni na swojej planszy tak, aby stworzyć jak największe połączenie kafelków tego samego koloru, i jeżeli jest ich 4 lub więcej, obracamy je, zdobywając za to punkty. Dodatkowo, jeżeli położymy na szczycie wieży z kafelków budynek, również i za niego zdobywamy punkty, w zależności od wysokości. Rozgrywkę można urozmaicić dodając losową akcje w postaci ducha, jak również dodatkowy sposób zdobywania punktów w postaci karty smoka. Gra kończy się, gdy zostanie tylko dolna warstwa kafelków, a dokładniej – końcowe odliczanie.
Zamek Smoków jest przyjemną, towarzyską grą z elementami abstrakcyjnymi. Polecam ją każdemu, ponieważ próg wejścia jest niski i każdy może przy niej się dobrze bawić.

Sędziwy mędrzec Zhang Jiabao bacznie obserwował dżonki, sampany oraz rzesze mniejszych i większych łodzi pracowicie uwijających się po majestatycznym nurcie Jangcy. Zaiste, prawdziwa rzeka towarów przepływała przed jego obliczem, żeby przez chwilę olśniewać w barwnym festiwalu wszelkich bogactw piętrzących się w nadbrzeżnych magazynach, zanim zniknie w trzewiach wiecznie nienasyconego miasta porwana przez mrówczą armię pracowitych tragarzy. Przyozdobiona rzędami łódek majestatyczna wstęga rzeki przypominała mistrzowi Zhang Jaibao zwój zapisany ręką Niebios. Tętniący życiem, kipiący dobrobytem Szanghaj godzien jest utrwalenia dla potomnych. Najlepiej ująć jego przepych w zwięzłą formę instrukcji do gry planszowej, z której przyszłe pokolenia będą czerpać radość i wiedzę. Tylko od czego zacząć tak wymagające zadanie? Jakie słowa będą właściwe?
Wtedy w chwili boskiego olśnienia, w najcichszym szepcie wiatru niosącego chór głosów znad Jangcy, Zhang Jaibao rozpoznał stare chińskie przysłowie, które mówi: „Kiedy nie wiesz, co napisać, zacytuj stare chińskie przysłowie”.
„Gdy nie masz nic do ofiarowania, ofiaruj uśmiech.”
Planszowe Yangtze wyszło spod ręki słynnego zamorskiego diabła, Reinera Knizii, który jest świetnym inżynierem gier, ale miernym planszowym poetą. O dziwo w przypadku akurat tej gry o rywalizacji o jak najzyskowniejsze towary z nutką licytacji oraz blefu, udało mu się zawrzeć choć odrobinę klimatu, unoszącego się nad planszą niczym wonny dymek kadzidła, akurat na tyle, żeby dodać szczyptę orientalnego smaku rozgrywce.
„Kto ma pieniądze jest smokiem, kto ich nie ma, jest robakiem.”
Celem gry jest zgromadzenie niewyobrażalnego bogactwa przez czas panowania dynastii Quinn, co zajmie grającym kilka stuleci odmierzanych żywotami dwunastu cesarzy. Gracze wcielają się w przedsiębiorcze kupieckie rody, albowiem godnie jest reprezentować kolektyw, gdyż jednostka jest tylko nic nieznaczącym ziarenkiem piasku w klepsydrze czasu. Każdy z rywalizujących kupców otrzymuje zdobny ekran, za którym będzie ukrywał przed chciwymi spojrzeniami zgromadzone żetonu towarów. Na widok publiczny zaś wystawia planszetkę toru bogactwa, na którym w sprytny sposób będzie zaznaczał swój aktualny stan skarbca za pomocą żetonu dziurawej monety. Ścieżka, którą będzie się poruszać ten znacznik jest kręta niczym meandry rynków finansowych. Niezwykły kształt żetonu monety jest filozoficznym napomnieniem, że o prawdziwej wartości bogactwa bogowie decydują za pomocą dziurawego sita. Na start każdy losuje po dwa żetony towarów, które mogą stać się zaczątkiem bajecznej kolekcji. Do dyspozycji graczy zostaje oddane sześć kart, z których trzy to dofinansowania o różnej wartości, zaś pozostałe pozwalają: pobrać dowolny towar z rzeki za darmo, zakupić dwa towary, sprzedać zestaw towarów w dowolnym momencie. Akcje z kart są jednorazowe, zatem w ich użyciu warto kierować się rozwagą i mądrością.
„Ten, kto przeniósł górę, zaczął od małych kamyków.”
W swojej turze gracz może sprzedać jeden lub więcej zestawów towarów zza swojej przesłony i zakupić jeden towar z rzeki. Ta wiedza jest już równoważna ze starochińskim MBA, aczkolwiek, żeby osiągnąć mistrzostwo w handlu rzecznym, trzeba też niczym łowny sokół śmiało licytować żetony filii oraz mieć przychylność cesarskiej biurokracji. Zagranie odpowiedniej karty we właściwym momencie też jest bardzo wskazane. Kierowanie się maksymą „Kupuj tanio, sprzedaj drogo” jest ze wszech miar godne pochwały i wiedzie prosto do zwycięstwa, lecz gra oparta tylko na tej zasadzie byłaby równie ekscytująca, co obserwowanie wizyty stonogi u szewca. Po zakupie towaru rząd łodzi przesuwa się w stronę miasta, zaś na zwolnione miejsce losowany jest nowy żeton z woreczka. I tu pojawia się nutka hazardu, która ożywia zgraną melodię. Jeżeli gracz wylosuje kolejny towar, nie dzieje się nic ekscytującego i tura przechodzi na kolejnego kupca, życie płynie jak nurt Jangcy w starym chińskim przysłowiu. Kiedy zaś w dłoni pojawi się żeton filii, natychmiast zaczyna się licytacja. Teraz stateczni kupcy zamieniają się w spekulantów i zatracają w grze blefu, podstępu, intrygi, chciwości, mylnych kalkulacji oraz płonnych nadziei. O tak, żeton filii jest niczym iskra w składzie chińskich fajerwerków, która wystrzeliwuje grę pod niebiosa. Zestawy filii punktują na koniec gry za przewagę w kolorach i rodzajach, więc dają okazję do dwukrotnego zdobycia dużego zastrzyku punktowego. Są bardzo cenne, o ile będą właściwie zgromadzone. Każdy ich pożąda, nie każdego będzie na nie stać, nie każdemu się opłacą, niosą nadzieję dużego zysku ale i ryzyko nietrafionej inwestycji. Są idealnym ucieleśnieniem okazji z AliExpress zbyt pięknej, aby mogła być prawdziwa. Trzecim rodzajem żetonu, jaki może być dociągnięty z woreczka, jest kartonik władcy, który wprowadza w życie rozporządzenie akurat miłościwie panującego cesarza. Biurokracja wkracza do gry i przypomina o podatkach, daninach ale też i skromnie nagradza za posiadanie odpowiednich filii. Po wykonaniu cesarskiego edyktu, żeton wędruje na kolejne wolne miejsce w poczcie władców chińskich od Nurhaci do Puyi. Zapełnienie pola ostatniego cesarza jest jednym z warunków zakończenia gry. Ten fakt uświadamia nam, że nasze powodzenie na planszy jest zależne od kaprysów losu, tak jak dobrobyt chińskiego kupca. Praktyczna nauka jest taka, że gra premiuje osiąganie zysków ze średnioterminowych inwestycji, ponoszenie ryzyka spekulacyjnego na filiach oraz zbieranie jednego super zestawu, na którym chcemy zbić fortunę na koniec. Nie da się przyrządzić kaczki w zbyt wielu smakach.
„Małe zyski psują wielkie interesy.”
Z nurtem Jangcy napływają łodzie wyładowane potencjalnie zyskownymi towarami, które przybijają do sześciu nadrzecznych magazynów. W przystaniach obowiązuje zróżnicowany cennik, im bliżej bram Szanghaju, tym taniej. Towary dzielą się na pospolite oraz luksusowe, pojawiają się w różnych kolorach, ich cena spada wraz ze zbliżaniem się do miasta. Co rundę trzeba podejmować szereg strategicznych decyzji. Kupić drożej towar do dużego zestawu, zanim ktoś go podkupi, czy poczekać, a nuż stanieje i jakimś cudem wciąż będzie dostępny? Kupować tanie towary, licząc że i tak odsprzeda się je z choćby minimalnym zyskiem, żeby oszczędzać na licytacje filii? Wchodzić w licytacje tylko po to, żeby podbijać innym cenę? Trzymać karty na później, czy korzystać z nich przy pierwszej okazji, bo kto wie, co niesie przyszłość? Które stare chińskie przysłowie pasuje teraz najbardziej? Żywot planszowego kupca to ciągłe bycie pod kreską. Początkowy kapitał wyczerpuje się szybko roztrwoniony w impulsywnych inwestycjach i lekkomyślnych licytacjach. Trzeba sprzedawać, żeby utrzymać się w grze. Można upłynnić zestaw towarów jednego koloru albo jednego rodzaju, a że często jakiś żeton pasuje i tu i tam, więc znów trzeba decydować. Na ratunek przychodzą karty płynności, które zapewniają natychmiastowy zastrzyk gotówki, ale zachowane na ręce są warte aż trzydzieści punktów każda. Sterując rozkołysaną łodzią rodowej faktorii pośród fal cenowych fluktuacji na zdradliwym nurcie rzecznego biznesu, zawsze trzeba mieć na uwadze, czy chwilowy zysk nie pogrzebie potencjalnych strategicznych korzyści. Takie jest zen Sztuki Handlu.
„Gdy wieją wichry zmian, jedni budują mury, inni budują wiatraki.”
Yangtze jest grą kilku prostych reguł, kilku istotnych decyzji oraz kilku losowych czynników, które potrafią zaangażować do końca rozgrywki. Czcigodny mistrz Zhang Jiabao byłby zadowolony z tej gry.
* * *
Nasza podróż po Chinach na łamach naszego bloga dobiega już dzisiaj końca. Zapraszamy jeszcze na naszą grupę Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie będziemy szukać gier, których w naszym zestawieniu zabrakło. A za tydzień ruszamy dalej – do zobaczenia!