Kilka Fajnych Gier – o Antarktydzie
W zeszym tygodniu zwiedzaliśmy upalną Afrykę, dzisiaj natomiast przenosimy się do mroźnej Antarktydy. Przedstawiamy Wam dwa tytuły osadzone na najzimniejszym i niemal zupełnie wyludnionym kontynencie naszego globu.

Po okresie nauki zdalnej do szkoły wróciły również pingwiny. I tak samo jak nasze dzieciaki nie chcą ograniczać się do siedzenia w ławkach. Mają ochotę na rybki, a do obiadu daleko. Jeden może by się nie ośmielił, ale w towarzystwie kolegów znacznie łatwiej się psoci, więc pingwinki szybko rozpierzchły się po całej szkole w poszukiwaniu przekąski. Zapomniały jednak o jednym – w szkole porządku pilnuje woźny, który bardzo poważnie podchodzi do swoich obowiązków. Kto będzie szybszy – czy woźny złapie wszystkich delikwentów i pozbiera ich legitymacje, czy może małe łobuzy szybciej zdążą się najeść rybkami?
ICECOOL to gra zręcznościowa, przy której rzadko udaje się poprzestać na jednej rozgrywce. Za pomocą pstrykania przesuwamy pingwiny po stworzonej z połączonych pudełek szkole. Jeżeli mamy trochę wprawy, to pstryknięte figurki mogą nawet zrobić salto do sąsiedniego pomieszczenia. Jeden z graczy wciela się w woźnego, który stara się złapać pozostałych, a reszta uciekając mu próbuje przy okazji zebrać rybki w swoim kolorze. Gramy tyle rund, żeby każdy tyle samo razy był woźnym. W zależności od liczby rybek lub legitymacji w naszym posiadaniu otrzymujemy konkretną liczbę kart, które dają nam punkty. Jednak często to nie punkty są tutaj najważniejsze, ale dobra zabawa.
Kolejny raz na własnej skórze mogłam przekonać się, że pstrykanie to niełatwa sztuka i choć nie szło mi tak dramatycznie, jak w innej lubianej przez nas pstrykance – Flick’em Up, to i tak moje nieudolne ruchy wzbudzały w pozostałych salwy śmiechu.

Antarktyda, lodowa skorupa wiecznej zmarźliny, kontynent tak ekstremalnie nieprzyjazny zwykłym formom życia, że stał się domem przynajmniej kilku gatunków naukowców nieprzystosowanych do życia w przytulniejszych okolicznościach przyrody.
Antarktydę odkrył dla planszowego świata Charles Chevallier, zaś jej surowe piękno zimnych pustkowi uwiecznił w tekturze Dennis Lohausen. Ascetyczna estetyka wykonania planszy ociera się miejscami o euro suchy minimalizm, lecz całe piękno Antarktydy, podobnie jak jej bogactwa, leży w głębi. Na planszy tylko pozornie wieje nudą. Pod koniec gry będzie tłoczno i ekscytująco. Prawdziwa growa metamorfoza.
W nieodległej przyszłości ludzkość tak bardzo ma przechlapane, że tylko zindustrializowanie Antarktydy zapewni przetrwanie cywilizacji. Gracze zabierają więc na pokład statku badawczego naukowców, żeby kolektywnie marznąc na kość, przeprowadzili terraformację Antarktydy.
Nad lodowym kontynentem słońce nigdy nie zachodzi. Zatacza krąg wyznaczając rytm gry zgodnie z mechaniką rondla. Odcięta mroźnym horyzontem połówka drewnianego słońca wędruje dookoła planszy budząc do życia kolejne sektory. Najbliższy słońcu statek w zatoce wykonuje ruch. Gracz wybiera cel żeglugi, cumuje w danym sektorze i wykonuje tam akcję. Słoneczko rusza do następnego obszaru uwalniając kolejny statek z okowów lodu. Pozostałe okręty przesuwają się w kolejce.
Sprytny kapitan może popłynąć tak, żeby zająć pierwszą pozycję na kolejnym kotwicowisku i za moment znów popłynąć w rejs. Trzeba brać pod uwagę, gdzie i jako który od słońca się wyląduje.
Na Antarktydzie trzeba się dzielić. Wszystko jest wspólne poza punktami zwycięstwa i statkami. A surowce są takie, że ich nie ma. Budynki są surowcami i po wybudowaniu są dostępne dla każdego. Kluczem do wzniesienia obiektu produkcyjnego lub stacji naukowej jest posiadanie dostępu do wymaganych budynków. Jeżeli w sektorach, gdzie zacumowaliśmy swój statek badawczy, stoją wymagane struktury, to mamy dostęp do „surowców budowlanych”. To co postawiliśmy na planszy, będzie surowcem także dla innych. W antarktycznej deweloperce liczy się to gdzie i co się buduje.
Na skutym lodem pustkowiu walczymy o dominację wystawiając w sektorach swoich naukowców. Robimy to przez budowanie struktur. Bez budynku nie ma mepla, co ma sens bo by biedaczek zamarzł. I pięknie się wszystko ze sobą zazębia, bo idąc w ekspansję dajemy rywalom więcej możliwości do wykorzystania.
Bardzo sprytną akcją jest zwodowanie nowego statku. Szczęśliwy armator zdobywa szansę na częstsze wykonywanie akcji, a reszta graczy dostaje kartę stoczni z bardzo dobrym bonusem. Każdy korzysta.
Równocześnie trwa wyścig na torach badań naukowych napędzany stawianiem budynków i wykonywaniem akcji badawczej w konkretnych laboratoriach. Kto ma więcej naukowców w sektorze ze stacją badawczą, ten będzie myślał szybciej, bo w burzy mózgów siła.
Kiedy na wiecznej zmarźlinie postawi stopę ostatni badacz któregoś z graczy, lub zostanie wzniesiony ostatni budynek, gra się kończy.
Zwycięzcę wyłania liczenie przewag w sektorach planszy, na torach badań oraz w ilości posiadanych kart punktujących budynków. System jest pomyślany tak, że zwycięzca zgarnia bardzo dużą premię, a nie da się być prymusem w każdej kategorii. Ocieplana koszulka lidera może kilkukrotnie zmienić właściciela w trakcie podliczania punktów.
Euroentuzjastom Antarktyda oferuje bardzo ciekawą mechanikę rondla, która daje graczom dużą swobodę w planowaniu kolejności ruchów, oferuje rywalizację w zdobywanie przewag, zdobywanie dostępu do surowców lub ich blokowanie. Zgrabnie zazębiające się akcje graczy dynamicznie zmieniają układ sił na planszy. Walka o dobre miejsca parkingowe w sektorach to czysta planszowa poezja. Sprytne wykorzystanie bonusów z kart stoczni pozwala majstrować owocne kombosy. Antarktyda ma zadatki na to, żeby okazać się czarnym koniem planszowego wieczoru.