Kilka Fajnych Gier – Lacerta

Wydawnictwo Lacerta, obchodzące w tym miesiącu piętnastolecie istnienia, ma w naszej redakcji spore grono fanów. Nic dziwnego – gry od „Jaszczurek” to bardzo starannie dobrane tytuły, przygotowane z wielką starannością i cieszące nas przez wiele, wiele rozgrywek. Jedynym problemem, jaki mieliśmy podczas szukania tytułów do zaprezentowania Wam było to, że wiele z nich opisywaliśmy już przy innych okazjach… Przedstawiamy Wam więc dzisiaj cztery z wielu, wielu tytułów Lacerty, po które często i chętnie sięgamy. Miłej lektury!

Ubiegłoroczne Walentynki zapadły mi w pamięć chyba lepiej niż jakiekolwiek inne. Może samo stwierdzenie, że spędziłam je w łóżku jeszcze nie świadczy o tym, że coś nie poszło zgodnie z planem, ale towarzysząca temu wysoka gorączka i dreszcze oraz konieczność odwołania zaplanowanego wyjazdu już tak. Nie miałam siły na granie ani nawet jedzenie, więc gdy pod wieczór trochę się rozbudziłam, skończyło się na decyzji o obejrzeniu filmu. Akurat tego dnia Lacerta zapowiedziała wydanie nowej gry Paryż – Miasto świateł i chyba pod wpływem tego zdecydowaliśmy się obejrzeć „O północy w Paryżu”. Paryż w ogóle był w ubiegłym roku popularnym tematem w planszówkach i nie ukrywam, że ciekawa byłam ich wszystkich. Z perspektywy mogę powiedzieć, że to właśnie Miasto Świateł wygrywa u nas rywalizację z innymi tytułami poświęconymi temu miastu. 

Sama gra dotarła do nas w lipcu – akurat kiedy dzieciaki były na wakacjach u dziadków, więc tak w sam raz na wspólne wieczory na balkonie przy lampce francuskiego wina. W sam raz na relaks po długim dniu, a ponieważ nie trwa dłużej niż pół godziny, zawsze zdąży się od razu rozegrać rewanż.

Gra dzieli się na dwa etapy i w każdym mamy w swoim ruchu do wyboru dwie akcje. W pierwszym układamy na planszy bruk lub pobieramy budynek, natomiast w drugim układamy budynek na bruku w naszym lub neutralnym kolorze albo rezerwujemy akcję specjalną z pocztówek. Cel jest jeden – aby na końcu gry nasze budynki (najlepiej te duże) były oświetlone jak największą liczbą latarni. A jeśli do tego jeszcze zwabimy artystów lub tancerkę lub wystawimy inne punktujące atrakcje, możemy czuć się królami XIX-wiecznego Paryża.

Kto lubi grać wrednie, powinien być zadowolony. Przeciwnik układa bruk pod konkretny budynek – można mu podebrać ten budynek albo wepchać się ze swoim brukiem zanim ukończy wymagany kształt. Albo odwrotnie – widzimy, że przeciwnik wziął budynek w konkretnym kształcie, więc robimy wszystko, żeby nie miał gdzie go ułożyć. A kiedy jeszcze dodamy akcje specjalne, w których na przykład możemy zakryć latarnię albo nawet kawałek bruku w kolorze przeciwnika, to naprawdę potrafi iskrzyć.

Ale można również inaczej – skupiać się na układaniu własnych kształtów i wybieraniu przede wszystkim budynków, które nam pasują. Nadal może się zdarzyć, że ktoś weźmie to, na co sami mieliśmy chrapkę, więc musimy patrzeć, co układa na planszy. Nie jest jednak „krwawo”, a mimo to można mieć dużą przyjemność z układania w naszej głowie przestrzennej łamigłówki, która doprowadzi do tego, że to nasze wspaniale oświetlone budynki wzbudzą większy podziw. 

W komentarzach na grupie często pojawiały się dyskusje, czy ta gra jest przyjemna i klimatyczna, czy też wredna. Niezmiennie twierdzę, że obie strony mają rację… bo taki już jest Paryż – klimatyczny, ale kapryśny… nastrojowy, a zarazem dramatyczny i często nieprzewidywalny. I w tym tkwi jego magia.

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, znajdowała się kraina owocami stojąca. Różne zwierzątka korzystały z dobrodziejstw witaminek dostarczanych przez owoce i owocowe soki. Ale owocków nie było zbyt wiele, a owocowe soki były w cenie, więc trzeba było walczyć i starać się zdobyć odpowiednie kolorowe zestawy. Niestety, nie było raz ustalonych reguł, więc trzeba było na bieżąco patrzeć, które owoce są dostępne i czy z nich można wycisnąć smaczną, kolorową mieszankę.

Znacie gry typu fable? Owocowe Opowieści od Lacerty są właśnie takim typem gry.

Startujemy z pewnym zestawem kart, który oferuje różne akcje związane z pobieraniem owoców, podkradaniem komuś, zamianami, wymianami. Gramy tak długo, aż ktoś nie wytworzy pięciu/czterech/trzech soków (w zależności od liczby graczy). Ale ponieważ pobieramy karty wyłożone na stół, w pewnym momencie wyczerpuje się jakiś stos – wtedy w jego miejsce dokładany jest inny zestaw, oferujący kolejne akcje. Gra jest dynamiczna, gdyż trzeba dostosowywać się do nowych reguł z dokładanych kart i umiejętnie łączyć dostępne akcje.

Fajne jest to, że grę można przerwać w dowolnym momencie, oczywiście po spełnieniu przez któregoś gracza warunku zwycięstwa. Zapisujemy zestaw kart, z którym skończyliśmy rozgrywkę, a nową rozpoczynamy właśnie od tego stanu. Pozwala to na kolejne rozgrywki z dochodzącymi nowymi kartami oferującymi nowe, inne akcje. Cała gra może trwać tak długo, aż na stół trafią wszystkie dostępne zestawy kart. Pozwoli to rozegrać wiele partii.

A co gdy znamy już wszystkie karty? Możemy zacząć granie od początku, ze startowym zestawem kart. I tak za każdym razem rozgrywka będzie inna, bo wszystko będzie zależało jakie owoce dostaniemy na początku i jakie będą się pojawiały jako kolejne.

Gra ma piękną szatę graficzną, iście bajkową. Ale niech Was to nie zwiedzie – gra ma zawiera negatywną interakcję i na pewno jest bardzo porządnym rodzinnym tytułem. Znakomicie przy niej będą się bawić zarówno ośmiolatki, jak i całkiem dorośli gracze.

Moje lacertowe Puerto Rico to edycja 2016 z dwoma rozszerzeniami i to jeden z tych tytułów, który przeleżał ponad rok na półce wstydu. Przyszedł zatem czas na pierwszą rozgrywkę, przygotowanie której – jak się okazało – nieco trwało, gdyż ilość elementów jest uzależniona od ilości graczy, ale to nas nie zniechęciło.

A więc.. Opiszę jak wyglądała nasza gra we dwoje.

Każde z nas rozpoczynało grę z planszą gracza, żetonem plantacji i 3 monetami. Do wyboru mieliśmy 7 żetonów akcji, z których na zmianę wybieraliśmy po 1, aż do 6 (1 zostawał niewykorzystany), ale akcje wykonywaliśmy jednocześnie, a osoba wybierająca korzystała z bonusu przypisanego do danej akcji. Do wyboru mieliśmy Plantatora, Budowniczego, Burmistrza, Nadzorcę, Kupca, Kapitana i Poszukiwacza. Nie będę przytaczać tu opisu każdego z nich, ale dzięki nim mogliśmy budować plantacje, zbierać z nich surowce, budować budynki, zatrudniać kolonistów (bo tylko tak można było otrzymać dany towar z plantacji), sprzedawać towary, wyprawiać towary statkiem na tzw. Stary Ląd, itp. W ten sposób zdobywaliśmy punkty zwycięstwa, no bo oczywiście kto zdobędzie ich najwięcej – wygrywa.

Można zatem powiedzieć, że to mechanika typowego eurosucharka, więc mogę tę grę z czystym sumieniem polecić ich wielbicielom. Ale jest też tam nieco negatywnej interakcji, bo obserwując planszę przeciwnika, można mu trochę pokrzyżować plany.

Gra kończy się, gdy skończą się żetony Punktów Zwycięstwa, skończą się koloniści lub któryś gracz zabuduje wszystkie 12 pól swojego ‘miasteczka’.

Oczywiście przegrałam, gdyż – mimo iż wyprawiłam dużo towarów statkiem i wydawało mi się, że zdobyłam dużo PZ – mojemu współgraczowi udało się zbudować dwa duże budynki, które na koniec gry dały dużą przewagę.

Zapomnieliśmy jednak o jednej rzeczy (ale czasem tak to bywa) – nie kładliśmy dublona na niewybraną akcję, być może zmieniłoby to nieco rozgrywkę. Ale, jak to się mówi, nie umiałam tutaj w hajs.

Fajna giera! Polecam!

Fabuła Great Western Trail nie jest może jakoś szczególnie porywająca – co to za „western”, w którym nie ma bandytów, szeryfa i pojedynku w samo południe, a kowboj jest tym, kim powinien – czyli „chłopakiem od krów”? Ale że jest to gra ekonomiczna, a nie przygodowa, można przymknąć oko na takie detale, jak klimat i temat…

GWT łączy w bardzo ciekawy sposób dwie mechaniki: rondel i deck building. Przez całą rozgrywkę przemierzamy drogę do Kansas (i szybciutko z powrotem, do domu), zatrzymując się po drodze, by wykonać akcje dodatkowe. Możemy więc zatrudnić pomocników, kupić krowy, zlecić budowę nowych budynków lub przedłużyć naszą linię kolejową, aby w przyszłości można było taniej wysyłać bydło do coraz odleglejszych miast. Wartość naszych krów określa ręka kart (4-6), z którą wchodzimy na pole Kansas City. Dążymy do tego, aby na tej ręce były jak najcenniejsze i – co chyba jeszcze ważniejsze – unikalne (bo duplikaty pomijamy) krowy, dlatego też budujemy swoją talię w taki sposób, by było różnorodnie. 

Jest jeszcze trochę dodatkowych reguł, które wpływają na złożoność rozgrywki, ale nie ma co wchodzić w szczegóły. Dość powiedzieć, że tych „kółek zębatych” w GWT jest sporo i trybią między sobą naprawdę przyjemnie. 

We dwie osoby gra się przyjemnie i bardzo dynamicznie, a koniec gry przychodzi „za szybko”, bo apetyt na grę jest jeszcze spory. Za to w cztery osoby rozgrywka robi się bardzo intensywna, bo i na planszy jest ciaśniej, i wyścig o zasoby jest bardziej zacięty.

GWT to bardzo, bardzo udana gra typu euro. Kto lubi pogłówkować nad planszą, będzie miał tutaj nad czym. 

* * *

Jeżeli po lekturze dzisiejszego zestawienia nadal będziecie mieli niedosyt tytułów Lacerty, zapewniamy, że znajdziecie o wiele więcej w naszych poprzednich zestawieniach Kilku Fajnych Gier oraz innych artykułach (jak np. zGRAna rodzina – Longsdale, Azule czy Patchwork). Zapraszamy też na naszą grupę Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie każdy będzie miał okazję napisać o swoich ulubionych grach z jaszczurką na pudełku.