Kilka Fajnych Gier – hiszpańscy i portugalscy twórcy

Po ubiegłotygodniowym przeglądzie gier nawiązujących do krajów Półwyspu Iberyjskiego, tym razem zapraszamy Was na zestawienie tytułów zaprojektowanych przez twórców z Hiszpanii i Portugalii. Przed Wami trzy gry – trzy karcianki, trzy akcje ratunkowe. Będziemy ratować: świat – przed obcymi istotami, nasze miasto – przed hordami zombie, a także nasz organizm – przed niszczącymi je chorobami. Będzie się działo. Zapraszamy do lektury!

Stacja badawcza C.E.R.N. To tutaj naukowcy przeprowadzają liczne eksperymenty. Jednym z nich jest praca nad projektem Multiuniversum. Naukowcom marzy się otwarcie przejścia do innych wymiarów, do całkiem nowej rzeczywistości. Niestety, jak to w fazie eksperymentów bywa, coś idzie nie tak i maszyna staje się niestabilna i niebezpieczna. Śmiałkowie rzucają się na pomoc, próbując zamykać lawinowo pojawiające się otwarte portale do innych wymiarów. Trzeba się spieszyć, bo obcy tylko czekają na otwarte przejście. Mógłby to być opis filmu science-fiction, ale właściwie jest to wprowadzenie do gry Multiuniversum, której autorem jest Manuel Correia.

Od jednego do pięciu graczy próbuje zamknąć jak najwięcej portali, żeby zabezpieczyć nasz świat przed obcymi. W tym celu poruszamy się między transformatorami, które kontrolują portale. Każdy transformator ma oznaczenie, które pozwala na wykonanie akcji specjalnej transformatora. Poza tym transformatory mają kolory, które pokazują jakie mamy dostępne akcje do wykonania z kart na ręku. Każdy gracz startuje ze swojego transformatora. W swoim laboratorium gromadzi symbole, za pomocą których będzie mógł zamykać odpowiednie portale, Trzeba rozsądnie planować swoje ruchy, pilnować kolorów transformatorów i możliwych do wykonania na nich akcji z kart, bo gracz ma do wykonania tylko trzy akcje na turę.

Ścigamy się w zdobyciu jak największej liczby portali, staramy się gromadzić te o tych samych symbolach, bo sety dadzą nam dodatkowe punkty.

Ładne grafiki na kartach choć raczej w mrocznej tonacji. Fajne jest to, że karty służą nam do planowania możliwych do wykonania akcji w swoim ruchu lub mogą być odłożone w laboratorium jako narzędzia i wykorzystane potem do zamknięcia portali o takich symbolach.

Rozgrywka to swoisty wyścig, nie pozbawiony negatywnej interakcji. Gra, mimo iż losowa, wymaga skupienia ze względu na to, że trzeba sprawdzać jakie akcje są możliwe do wykonania na transformatorze, na którym stoimy lub się wybieramy. To świetna karcianka, dla graczy nieco zaprawionych w planszówkowych bojach.

Spokój w klasie. Cisza.
Dzisiaj przerobimy najważniejszy rozdział z podręcznika przetrwania zombieapokalipsy. Jeśli nie chcecie, żeby wasz schron stał się waszym grobem, musicie być jak? Być cicho. Bardzo cicho.

Zachowywać ciszę, absolutną ciszę, totalną ciszę, martwą ciszę nauczycie się z podręcznika „Cisza w mieście zombie” autorstwa Davida Vaquero.

Część pierwsza: Anatomia bunkra.
Standardowy schron typu preppers składa się z trzech rzędów kart. Na samym dole zbierają się ocaleni z miasta. Od wygłodniałych zombie na powierzchni oddzielają ich tylko bariery. I wreszcie jak łatwo się domyślić, rzesze zombie szturmujących wasz bunkier.

Część druga: Narzędzia zagłady
W zasięgu ręki macie talię zasobów, z której pobieracie trzy karty i po zagraniu uzupełniacie do trzech. Może wam się trafić broń. Możecie zbudować z nich barierę. Możecie użyć podstępu. Możecie też sprowadzić ocalałych do schronu.

Część trzecia: Stary zombie mocno śpi
Populację schronu zwiększacie ratując ludzi z miasta. Zagrywając odpowiednie karty, dobieracie ocalałych z wierzchu talii. Jednak strzeżcie się, bo ocaleni są dwulicowi, jak w porządnym horrorze, w którym nikomu nie wolno ufać. Jakikolwiek hałas powoduje obrócenie karty ocalałego na stronę zombie, a nieumarlaków w bunkrze nie chcemy.

Część czwarta: The walking undead
Pamiętajcie, pierwszy hałas robi z człowieka zombie, a drugi przyciąga go do bunkra, jak deathmetalowca na darmowy koncert. Nieproszeni goście dzielą się na zwykłych szwędaczy do wykończenia każdą bronią, twardzieli, których załatwi tylko duży kaliber i szybkich zombie, którym nie potrzeba drugiego hałasu, żeby przybiegli pod schron, gotowi odgryźć wam dupska. Kiedy rozprawiacie się z żywymi trupami, pamiętajcie, że broń może powodować hałas, który przyciągnie nowe zombiaki. Każde zombie, którego nie załatwicie, będzie próbowało pożreć ocalałych. Mogą powstrzymać ich bariery, ale też istnieje ryzyko, że narobią hałasu i przyciągną nowe zagrożenie. Tak działa prawo „decybelum mobile”. Zapiszcie. Jeżeli nic nie stoi zombie na przeszkodzie, to pożera on ocalonego, jak smakołyk ze szwedzkiego bufetu. I zostanie tam licząc na kolejną przekąskę, dopóki go na śmierć nie zabijecie, lub nie przegonicie. Życie w mieście zombie jest trudne, ale zawsze może być gorsze. Od czasu do czasu natraficie na kartę hordy, która spowoduje niezapowiedzianą wizytę zombiaków w każdym schronie w okolicy. Nieumarli też pragną towarzystwa i darmowego posiłku.

Część piąta: Człowiek człowiekowi zombie
Pamiętajcie, że w postapokalipsie to ludzie są największym zagrożeniem. Czyli wy. Inne schrony też chcą przetrwać, zapewnić bezpieczeństwo jak największej liczbie ocalonych i wygrać. Nic z tego. Wy przetrwacie bardziej! Hałas to broń obosieczna, więc sprytnie z niej korzystajcie. Jeżeli ostatnia zagrana przez was karta spowodowała, że ocalony w mieście przeistoczył się w zombie, to następny schron musi się pilnować. Korzystajcie z możliwości wywabienia zombiaków z waszej kryjówki do schronów konkurencji. Mały sabotaż w bunkrze rywala na pewno wam nie zaszkodzi. Używajcie drona, żeby pohałasować w schronie rywala. Jeżeli wybitnie wam się nie wiedzie, to zarządźcie eksmisję z przeprowadzką i wymieńcie się barierami oraz zombiakami z przeciwnikiem. Po co ktoś ma mieć lepiej od was, jak może mieć gorzej?

Podsumowanie: Schron sweet schron
W czasie kryzysu możecie liczyć tylko na siebie, więc liczbie dobrze. Macie trzy karty na ręce, zatem róbcie z nich dobry użytek, lub wymieńcie je przeczekując rundkę z dobrym kombo w zanadrzu. Nie bójcie się ściągnąć dwóch ocalałych do schronu flarą, która narobi rabanu, ale da wam cenny zasób, którym jest bezwartościowe ludzkie życie. Jednego z lokatorów możecie poświęcić, żeby podarować wasze zombie rywalom. Sąsiadowi wiedzie się lepiej niż wam, więc trzeba to zmienić. Rozwalcie jego bariery kartą sabotażu, przekupcie jednego z jego ocalałych i zafundujcie mu zombie niespodziankę. Nie cackajcie się z ocalałymi. Często trzeba ich będzie sprowadzić tylko po to, żeby zombie miały kogo zjeść. Będzie się działo szybko, dużo i bez skrupułów.

Koniec lekcji. Za chwilę dzwonek na przerwę. Spakujcie swoje rzeczy i nie zapomnijcie zabrać broni.
Och, nie… Dzwonek!

Domingo Cabrero, Carlos López i Santi Santisteban to twórcy jednego zaledwie tytułu (oraz jego kontynuacji i kilku kart promocyjnych). Wydany w 2015 roku Wirus to prosta, banalna wręcz karcianka – taki trochę dziwny bitewniak, w którym walczymy o… zdrowy organizm. A w zdrowym organizmie, jak wiadomo, mamy działający mózg, serce, wątrobę i kości. Ten, komu uda się doprowadzić do sytuacji, w której na koniec tury jego organizm ma cztery zdrowe organy – wygrywa. 

Wydaje się proste? I jest – o ile pozwolą nam na to przeciwnicy. Bo sednem gry jest tutaj wzajemne pilnowanie się. Przeszkadzanie rywalom to tutaj obowiązek. Równie ważne jak budowanie swojego „stołu” jest tutaj zagrywanie innym kart-przeszkadzajek – każde dwie karty chorób zagrane na dany organ powodują jego usunięcie z gry. Jako obronę mamy karty lekarstw, które – w odpowiedniej dawce – uodparniają nasz organizm na dobre. Dodajmy do tego akcje specjalne: przeszczep, epidemię, czy błąd lekarski… i już mamy w miarę kompletny obraz tej karcianki.

Wirus to dobry pomysł na energetyzujący kwadrans lub dwa w dobrym towarzystwie – jest grą złośliwą, ale na tyle dynamiczną, że nawet nie ma czasu na to, by obrażać się na kogokolwiek za te wszystkie nieczyste zagrania… tym bardziej, że najpewniej i my nie będziemy bez winy :).

* * *

Na tym kończymy naszą podróż po Półwyspie Iberyjskim. Zapraszamy oczywiście na naszą grupę FB – Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie poszukamy kolejnych tytułów zaprojektowanych przez twórców z Hiszpanii i Portugalii. A już za tydzień… zresztą, wpadnijcie do nas i zobaczcie sami ;).