Kilka Fajnych Gier – fikcyjne wyspy

W naszej podróży po planszy odwiedziliśmy już wszystkie kontynenty. Wszystkie istniejące. Dlaczego by więc nie udać się w rejony istniejące jedynie w wyobraźni twórców. Zapraszamy Was dzisiaj, by eksplorować z nami trzy fikcyjne wyspy. Zapraszamy do lektury!

Wyspa Szamana to gra, w której poruszamy się statkami wokół pewnej egzotycznej wyspy i rywalizujemy o przychylność jej mieszkańców. Korzystamy z pomocy szamana i gromadzimy niezbędne surowce do budowy kopalń, posągów, świątyń i innych budowli. Kluczem do sukcesu jest umiejętne przemieszczanie statków pomiędzy poszczególnymi miejscami wyspy.

W grze oprócz statków graczy występują też neutralne statki pirackie. Mogą one być pomocne w zawijaniu do portów lub też przeszkadzać w zdobywaniu łupów.

Clou gry jest poruszanie się statkami. Zawsze w jedną stronę, ale nie ma znaczenia czy zgodnie z ruchem wskazówek zegara czy w przeciwnym kierunku. Ruszamy całym stosem statków, w którym znajduje się przynajmniej jeden nasz pionek. Idziemy w wybranym kierunku pozostawiając w każdej zatoce jeden ze statków ze stosu. Jest to o tyle ważne, że możemy w ten sposób kontrolować jakie łupy przypadną graczom. Po naszym ruchu każdy gracz, którego statek wylądował na szczycie stosu w zatoce, dostaje łupy z tego miejsca. Szaman może przyjść z pomocą, gdyż pozwala zdobyć dodatkowy żeton surowca.

A żetony są potrzebne do wznoszenia budowli dających punkty na koniec gry. Każda karta pokazuje, czego wymaga do jej wystawienia. Daje punkty, ale może również na stałe dostarczać jakiegoś rodzaju surowca. Warto więc w pierwszej kolejności budować karty z surowcami, gdyż te z zatok wyczerpują się po każdym zawinięciu gracza do danego miejsca.

Gra jest szybka, wymaga kombinowania. Jest to specyficzny wyścig z negatywną interakcją. Mimo to jest to wspaniała rodzinna gra z tematem wyspy.

Kiedy mówimy o grach, których akcja toczy się na fikcyjnych wyspach, nie może w tym zestawieniu zabraknąć Catanu.

Niejeden wytrawny gracz swoje pierwsze kroki stawiał sumując wynik rzutu dwóch kości i pobierając surowce z pól o stosownej wartości sąsiadujących z wybudowanymi osadami lub miastami (albo ponownie frustrując się, że wynik rzutu zaprzepaścił jego plany). Podobnie było i u nas. W połowie liceum wyjechałam na jeden semestr do Niemiec. Po raz pierwszy spotkałam się tam z tym, że w planszówki grają całe rodziny. Z mojego domu pamiętam rozgrywki z dziadkiem, a potem – kiedy byłyśmy nieco starsze – z siostrami albo innymi dziećmi podczas większych spotkań. Tam trafiłam do rodzin, dla których gry planszowe były sposobem na wspólne spędzenie weekendowego wieczoru.

W Osadników z Catanu miałam okazję zagrać tylko raz, ale pamiętam, jakie zrobili na mnie wrażenie (i chyba było to widoczne, bo w prezencie pożegnalnym dostałam własny egzemplarz). Po powrocie zaczęłam się umawiać ze znajomymi na wieczory gier i przez wiele miesięcy właśnie Catan był głównym punktem programu. Do dzisiaj mam w pudełku ściągi z polskim tłumaczeniem kart rozwoju, jakie wydrukowałam dla wszystkich graczy. Z czasem zaczęły się pojawiać nowe gry i pudełko ze wschodzącym (lub zachodzącym – przeprowadziliśmy na ten temat trochę dyskusji) słońcem trafiło na półkę na jakieś 10 lat.

Renesans nastąpił, kiedy dzieciaki podrosły na tyle, że zaczęły grać z nami. I okazało się, że gra, której stuknęło 20 lat (pierwsze wydanie było w 1995 roku) nadal potrafi wciągać. Wiem, że jest wiele opinii, że Catan się zestarzał i w zestawieniu ze współczesnymi grami nie wytrzymuje konkurencji. Rozumiem argumenty, ale nasze doświadczenie było zgoła odmienne. Zarówno dzieciaki, jak i znajomi, którzy pamiętają długie kolejki w sklepach mięsnych, po pierwszych rozgrywkach chcieli kolejnych.

Kolorowe sześciokąty ułożone losowo dbają o różnorodność – wyspa za każdym razem odkrywa się nam inaczej. Nie da się wszystkiego zaplanować, bo kości lubią być kapryśne i nic sobie nie robią ze statystyki. Ale może to i lepiej – dzięki temu szanse się wyrównują, a własną porażkę zawsze można zwalić na pecha. I choć przyznaję, że obecnie po wiele innych gier sięgam chętniej, Catan regularnie wraca na stół (ostatnio często na planszy przedstawiającej mapę Polski, którą można było dokupić) i ma pewne, zasłużone miejsce w naszej kolekcji.

Na oceanie alternatywnej historii leży wyspa dobrze znana tysiącom graczy, którzy odpierali kolejne fale Najeźdźców, koordynując akcje niezliczonych Duchów. Wszędzie na Spirit Island znajdziemy ślady tych zmagań. Zgliszcza wiosek, ruiny miast, zdewastowane obszary, które padły ofiarą Zarazy opowiadają wstrząsającą historię odwiecznego konfliktu. Opowieść stara jak ludzkość, której kolejne rozdziały napisała chciwość, żądza władzy, pragnienie potęgi, arogancja, buta i pycha. Odcisnęły one wyraźne piętno na losach trzech potęg alternatywnej Europy, których władcy za cel obrali sobie kolonizację domu ludu Dahan.

Kim byli owi Najeźdźcy, posłani w straceńczej misji skolonizowania Spirit Island? Świadectwa epoki wydobyte z archiwów, sekrety ujawnione na stronach kronik pozwolą nam poznać bliżej bezimiennych aktorów teatru dziejów.

Zapraszam Państwa na specjalne wydanie „Sensacji Planszowego Wieku”, w którym odpowiemy sobie na pytanie, co tak naprawdę zaszło na Spirit Island?

John Colbert, syn ulicznicy i anonimowego marynarza, skazany za rozliczne występki wyrokiem sądu wysłany został na Spirit Island więziennym statkiem. W Wigilię roku 1700 zdołał wysłać list do ojczyzny. Są to jego ostatnie słowa.

„Wasza Sędziowska Miłości,
Upraszam się waszego zmiłowania! Jako oddany i wierny poddany Królestwa Anglii upraszam się łaski. Proszę jeno o to, abym karę mą mógł odbyć wszędy indziej niż tu, na Spirit Island. Ta wyspa jest pod władaniem diabła i każdy dzień dłużej na niej spędzony zagraża mej nieśmiertelnej duszy. Wszystko się tu przeciw nam sprzysięgło. Gleba dusi nasze zasiewy. Rzeki występują z brzegów. Morowe powietrze nęka nasze osady. Pożary trawią obejścia. Działają tu złe moce.

Czuję jak rośnie moc złych duchów. Z roku na rok stają się potężniejsze. Musim szukać przed nimi schronienia, skazanymi będąc na częste tułaczki. Wsie popadają w ruinę. Miasteczka niszczą kataklizmy. Tubylcy napadają na osadników. Wszem i wobec jest wiadome, że złe moce współpracują ze sobą i wzajem udzielają pomocy w czynieniu zła.

Przeto zanoszę pokorną prośbę o zmianę miejsca odbycia kary, godząc się nawet na dłuższy wyrok. Niechby to była nawet jadowita Australia, przeklęty Nowy Świat, czy piekielna Afryka. Wszystko zniosę.”

Oficer w armii Fryderyka II, władcy Królestwa Brandenburgii i Prus wysłany został z ekspedycją kolonizacyjną Roku Pańskiego 1706. Po kilku latach słuch o wyprawie zaginął. W prywatnych zbiorach potomków Gustawa von Hallertau udało się odnaleźć fragmenty prowadzonego przezeń dziennika.

„Dziesiątkuje nas plaga dezercji. Ludzie panicznie boją się deszczu, powiewu wiatru, głosów, którymi wyspa ożywa nocami. Toczymy tu bój z góry skazany na porażkę, albowiem wróg, z jakim się mierzymy nie ma formy cielesnej. Kule nie imają się diabła.

(…) Prowadzimy liczne wyprawy zwiadowcze. Wielu przepada bez wieści, lecz często udaje nam się założyć posterunek, fort, nową osadę. Każde niemal siedzisko pada ofiarą zaciekłych ataków sił nadprzyrodzonych. Nie walczymy już o tereny dla osadników, o bogactwa wydarte tej niegościnnej ziemi, o powiększenie królewskiej chwały. Walczymy o przetrwanie.

(…) Każda próba ucywilizowania tych ziem wywołuje wściekłą napaść ze strony piekielnych sił nawiedzających wyspę. Pierwotna dzicz traktuje nas jak zarazę. Miarą człowieczeństwa jest poziom ładu, który powstaje za sprawą ciężkiej, pobożnej pracy. Tutaj wszystkie nasze wysiłki idą na marne.

(…) Kiedy śpię trawią mnie gorączkowe koszmary. Sen nie przynosi ukojenia. Przebudzony, czuję, że mara staje się jawą, a mój umysł błądzi w malignie. Jesteśmy więźniami wyspy terroru i wszystkich nas pochłonie szaleństwo…”

Agnes Svensdotter akuszerka, zielarka, aptekarka i służąca pułkownika Larsa Bergsona dowodzącego wyprawą na wyspę zleconą w 1712 roku przez Eryka XV, króla Imperium Szwedzkiego, zostawiła na wyspie wiele wzruszających listów, które nigdy nie wysłane do domu, stanowią wstrząsające świadectwo dni spędzonych na Spirit Island.

„Wciąż pokładam głęboką wiarę w ludzkie dobro, chociaż Bóg mi świadkiem, że z dnia na dzień mniej widzę dowodów na ludzkie istnienie. Posłano nas tu by zadać gwałt krainie dziewiczej i pięknej niczym ogród Edenu. Na rajską wyspę przenieśliśmy chorobę i zniszczenie. Miotamy się w ślepej furii niczym śmiertelnie przerażone dzieci ze strachu krzywdzące wszystkich dookoła, aż przyniosą zgubę samym sobie. Mam jeszcze resztki wiary, ale złudzeń już żadnych.

(…) W sekrecie uczę się mowy Dahan. Utrzymuję kontakty z tubylcami i fraternizuję się z nimi, pomimo tego, że jest to karane gardłem. Nie mogę być dłużej obojętna na cierpienie, jakiego staliśmy się przyczyną.

(…) Zaczynam rozumieć naturę wyspy. Jest to jednakoż wiedza, która prowadzi prosto na stos. Nie wszytko na tym padole jest takie, jakim chcielibyśmy je widzieć.

(…) Bez żalu porzucam dotychczasowe życie. Ponoć skazuję swą nieśmiertelną duszę na męki piekielne. Tymczasem już nie jestem zdolna dłużej tak żyć, widząc jakie piekło zgotowaliśmy tej ziemi. Lękam się bardzo, jak przyjmą mnie ci, których ochrzciliśmy diabłami.”

Spirit Island skrywa wiele takich opowieści, które stoją w sprzeczności z oficjalną narracją gry. Historię piszą zwycięzcy, a przegrani skazani są na zapomnienie. „Sensacje Planszowego Wieku” są głosem, który w ich imieniu zadaje niewygodne pytania.