Kilka Fajnych Gier – fantastyczne światy

Wydaje się, że w naszym cyklu zwiedziliśmy już wszystko, co tylko planszówkowo dało się zwiędzić. Poszczególne kraje, podmorskie głębiny, rzeki, morza, lasy i łąki, a nawet kosmos. Dzisiaj zabieramy Was w ostatnią już podróż w tej serii – w podróż w głąb fantastycznych światów, które przygotowali dla nas twórcy gier. Niecodziennych, niezwykłych, czasami zabawnych lub nieco mroczniejszych. Zapraszamy do lektury!

Arzium – fantastyczny, wymyślony świat z pustyniami, oazami, pastwiskami srika, farmami rzepy, kopalniami obfitującymi we wszelakie złoża, strzelistymi górami, pustkowiami, jaskiniami glogosów, miastami-państwami wyspiarskimi i egzotycznymi latającymi kontynentami. W takim uniwersum umiejscowione są gry Ryana Laukata: Górą i Dołem, Bliżej i Dalej, Tu i Tam, City of Iron, Islebound.

Mam i grywam w Górą i Dołem oraz Tu i Tam. Pierwsza jest grą planszową, ale z historią zawartą w paragrafach – w zależności od wyborów gracza dzieją się różne rzeczy. Tu i Tam z kolei jest logicznym abstraktem. Obie mają piękne ilustracje i spójną szatę graficzną.

W Tu i Tam planszę budujemy z dużych kart przedstawiających krainy z uniwersum Arzium. Poprzez wykorzystywanie zdolności naszych postaci walczymy o wpływy w danym obszarze. Gdy uda nam się wygrać przewagą obecności, pobieramy kartę krainy i staje się ona naszą nową postacią, oferującą swoje atuty podbojów krain.

Specyficzne w tej grze jest usytuowanie gracza względem planszy. Początkowo wszyscy mają ten sam zestaw zdolności postaci, ale przez to, że każdy układa go patrząc od swojej strony, różnie zapełnia się plansza i zakrywają pola pionkami graczy.

Sama gra jest dość prosta – to co możemy wykonać pokazują karty postaci. Na każdej jest narysowany jakiś kształt, którym możemy przykryć, za pomocą naszych pionków, teren na planszy. Przydaje się przestrzenne widzenie i panowanie, choć sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie.

Aby urozmaicić grę warto wprowadzić do gry artefakty, które ułatwiają pokrywanie pól, utrudniają przeciwnikom, usuwając na przykład ich pionki z planszy lub pozwalają zdobyć cenne monety. A kasa potrzebna jest do rozstrzygania remisów i zakupu artefaktów.

W momencie gdy ktoś zdobędzie dziesiątą postać, gra zmierza ku końcowi – teraz liczymy punkty na kartach zdobytych postaci oraz artefaktów. Kto podbijał najcenniejsze krainy – zwycięża.

To fajna i szybka gra, doskonale nada się na rodzinne granie.

Każde dziecko wie, że wyobraźnia jest zrobiona z kart. Żeby dzielny książę mógł pokonać smoka, wbiec na szczyt niebosiężnej wieży i pocałunkiem prawdziwej miłości zbudzić królewnę, co zaspała po królewskim balu, ktoś musi najpierw to wszystko ułożyć z kart.

Fantastyczne Światy tak dobrze udają, że są kingdom builderem krain fantasy, że aż człowiek nie ma serca powiedzieć im prawdy. W gruncie rzeczy gra polega na dobieraniu jak najlepiej kombujących się zestawów kart, żeby wykręcić imponujący w założeniu wynik punktowy. Z tymi punktami bywa różnie, gdyż aby coś dobrać na rękę, trzeba też kartę wyłożyć na stół. I tu pojawiają się pierwsze dylematy, na przykład czy dobierać do potencjalnie mocnej karty na ręce, czy poświęcić ją dla pewnego kombosa, który właśnie zagwarantowała dobrana karta?

To, co musieliśmy zagrać na obszar kart odrzuconych na stole, staje się dostępne dla wszystkich. Tak powstaje kolejna warstwa móżdżenia w już istniejącej rozkmince, gdyż oddając mocną kartę z ręki, możemy komuś zrobić aż za dobrze. Trzeba pilnować tego, co mamy na ręce, tego co zbierają inni gracze, oraz tego co leży na stole. Jak na grę, której zasady tłumaczy się w locie, Fantastyczne Światy potrafią skutecznie zaprząc neurony graczy do uczciwej roboty.

Pod płaszczykiem settingu, pod warstwą mechanicznej prostoty, głęboko skrywa się jądro tej gry, którym jest umiejętność stosowania podstawowej arytmetyki. Już po kilku partiach przestaje się widzieć jednorożce, golemy, zamki, różdżki i miecze, a dostrzega się wyłącznie to, co się liczy. Patrzysz na dobraną kartę i wiesz, że z twoim jednorożcem jest warta tylko plus dziesięć, ale dla kolesia z lewej może być cenniejsza, bo właśnie zbiera jej zestaw, z kolei jak ją zatrzymasz, musisz coś wyłożyć na stół, zatem w najlepszym razie stracisz dziesięć punktów, więc tak jakby jesteś na zero. Dodawanie, odejmowanie i kalkulowanie bilansu potencjalnych zysków i strat jest w Fantastycznych Światach chlebem powszednim.

Nie bez przyczyny najwięcej miejsca w małym pudełku Fantastycznych Światów zajmuje monumentalny, imponujący notes. W tej księdze będziemy notować gęsto i zamaszyście, bo często na jednej partyjce się nie kończy.

Tym, którzy lubią nieco więcej komplikacji w grze, przypadnie do gustu dodatek Przeklęte Skarby. Do rozgrywki wchodzi talia przeklętych przedmiotów, których użycie daje możliwość skorzystania z ciekawej umiejętności kosztem kary punktowej. Podstawowa talia wzbogaca się o karty budynków, ryzykowne w zagraniu karty demonów oraz karty nieumarłych, punktujące za to, co leży wśród kart odrzuconych.

Fantastyczne Światy są fantastyczne. Nie trzeba być zadeklarowanym fanem dodawania i odejmowania, żeby dać się uwieść tej dynamicznej, sprytnej karciance.

Zwierzęta w ludzkich rolach to motyw prawie tak stary jak literatura – wykorzystał go już Ezop w VI w. p.n.e. Po nim robiło to wielu, wielu następców: la Fontaine, bracia Grimm, Andersen, czy Brzechwa – żeby wymienić tych najbardziej nam znanych. Motyw ten następnie został ochoczo przejęty przez nowe media: telewizję i gry komputerowe. A i planszówki od niego nie stronią. I bardzo dobrze, bo to niezwykle wdzięczny pomysł i dobry temat dla dobrych gier. Everdell, Root, Królestwo Królików… A także – Dolina Kupców.

Świat wykreowany przez Samiego Laakso nazywa się Daimyria, a zamieszkują go nie tylko kupcy (Przebiegłe Szopy, Zaradne Wiewiórki, Energiczne Papugi…) z opisywanej dzisiaj przeze mnie gry, ale również wojowniczo nastawione, zwaśnione nacje, które staramy się pogodzić w grze Dawn of Peacemakers. Natomiast w przyszłym roku możemy spodziewać się kolejnego tytułu osadzonego fabularnie w Daimyrii – Lands of Galzyr.

Dolina Kupców natomiast to ciekawy deck builder z niecodziennym twistem. Otóż w grze tej mamy do czynienia nie tylko z budowaniem talii, ale również jego planowym burzeniem (które jest zakamuflowanym set collection). Naszym celem jest bowiem budowa ośmiu straganów o rosnącej stopniowo wartości. Stragany te budujemy wykorzystując karty na ręce. Ale żeby nie było łatwo, stragan musi składać się z jednorodnych (reprezentujących jedną z użytych w rozgrywce frakcji) kart, a jego wartość musi być precyzyjna (zaczynając od 1, a kończąc na 8). Żeby to osiągnąć przed naszymi rywalami, będziemy musieli naprawdę się nagłowić. Tym bardziej że niemal każda z kupowanych kart – oprócz swojej wartości jako waluta oraz budulec straganu – daje nam możliwość wykonania akcji specjalnej, dzięki której możemy ułatwić sobie życie lub utrudnić je rywalom.

Początkowe rozgrywki mogą trwać nieco dłużej, ponieważ będziemy chcieli poznać możliwości wszystkich kart dostępnych na ryneczku. Kiedy jednak już to nastąpi, rozgrywki w Dolinę Kupców potrafią być naprawdę dynamiczne.

Bardzo lubię też zasadę mówiącą o tym, że do danej rozgrywki wybieramy tylko kilka frakcji spośród wszystkich dostępnych (a z różnymi dodatkami uzbieramy ich co najmniej kilkanaście). Zwiększa to ogromnie regrywalność tego tytułu, a także pozwala już na wstępie określić ogólne warunki danej partii – czy będzie to głównie sprawny obrót zasobami, czy też złośliwe podbieranie sobie dóbr albo tricki z zamianą kart. Polecam.