Kilka Fajnych Gier – duety twórców

Wszyscy znamy gry dedykowane dla dwóch osób czy takie, które świetnie chodzą na dwie osoby. Ale czy znamy i grywamy w gry, które powstały dzięki współpracy dwóch, czasami różnych, autorów? Czy takie gry, tworzone przez dwie osoby są lepsze od tych, które mają jednego projektanta? A może każdy twórca pragnie przemycić do gry kawałek swojego pomysłu, bo uważa, że ten jest lepszy od idei kolegi czy współmałżonka? Pragniemy nieco przybliżyć Wam te gry dwóch autorów, które naszym zdaniem pokazują, ze takie współprace dają znakomite efekty i dzięki temu powstają całkiem fajne gry.

Alexander Pfister to jeden z naszych ulubionych projektantów gier – właściwie wszystkie z jego tytułów, w które do tej pory graliśmy, trafiły u nas do kategorii „świetne” albo przynajmniej „dobre”. Część gier stworzył w duecie z innymi autorami – na szczególną uwagę zasługuje tutaj jego współpraca z Andreasem Pelikanem, dzięki której powstały takie gry jak Broom Service oraz Wyspa Skye. Obie w kolejnych latach (2015 i 2016) zdobyły prestiżową niemiecką nagrodę Kennerspiel des Jahres (niem. zaawansowana gra roku). Broom Service było już przeze mnie opisywane w ramach tego cyklu, dlatego dzisiaj chciałabym się skupić na tej drugiej pozycji, w której rywalizujemy o tytuł najbardziej wpływowego Lairda na wyspie.

Tak jakoś jest, że nazwa geograficzna w tytule od razu przyciąga nasze zainteresowanie – z drugiej jednak strony niekoniecznie przyjmują się u nas gry kafelkowe (jak na przykład popularne Carcassonne), dlatego byliśmy ciekawi, co zaoferuje nam Wyspa Skye. Tutaj spotkało nas miłe zaskoczenie – gra nie jest banalnym dokładaniem wylosowanych kafelków, bo mamy tu do czynienia z ciekawą wariacją na temat licytacji, a także nie jest schematyczną walką o punkty, bo w każdej rozgrywce punktujemy za coś innego (na początku losowo wybiera się cztery żetony punktacji z puli 16, więc rutyna nam nie grozi).

Nie będę szczegółowo opisywać zasad, ale przybliżę nieco mechanizm licytacji. Każdy z graczy dobiera po trzy kafelki terenu, które ustawia przed swoim parawanem, tak żeby wszyscy widzieli, co znajduje się na rynku. Następnie wszyscy naraz w tajemnicy za parawanem układają przed jednym z kafelków znacznik odrzucenia, a przed pozostałymi dwoma monety wyznaczające ich cenę. Kiedy wszyscy są gotowi, zasłonki się podnosi, odrzuca żetony  i począwszy od pierwszego gracza wszyscy po kolei mogą zakupić kafelek od kogoś innego, płacąc mu wyznaczoną cenę. Na końcu tury gracze, których kafelki nie zostały zakupione, odkładają wyznaczone przez siebie kwoty do banku i dokładają żetony terenu do terytorium swojego klanu.

Z jednej strony dobrze, jak udaje się sprzedać kafelki, bo jest to zastrzyk gotówki, z drugiej jednak im więcej żetonów terenu dokładamy do swojego terytorium, tym większe szanse mamy na zdobycie punktów, przez co często przy stole padają słowa „nawet tu nie patrz, to nie jest na sprzedaż”. Właśnie ten mechanizm w połączeniu z punktowaniem po każdej rundzie, ale za każdym razem za inne cele, czyni Wyspę Skye tak wyjątkową grą.

W Wyspę Skye możemy zagrać z w miarę początkującymi graczami (może niekoniecznie sprawdzi się jako pierwsza gra, ale idealnie nada się jako „gra drugiego kroku”), jednak również zaawansowani gracze znajdą przyjemność w rozgrywce. Do tej pory wydane zostały dwa dodatki – Wędrowiec oraz Druidzi i oba dobrze się u nas przyjęły.

Zawsze mnie zastanawiało, jak kilku autorów może pracować nad jedną rzeczą. W książkach to jest dość łatwe do wykonania, bo każdy pisze swoją część. Gdy otrzymamy gotowy produkt, to zazwyczaj widzimy, kto jest autorem którego fragmentu.

Ale jak to działa w grach planszowych? Czy obaj autorzy są twórcami mechaniki, czy każdy ma jakąś swoją ‘działkę’ nad którą pracuje? Czy jak zagram w grę dwóch autorów to zobaczę jakąś różnicę w stosunku do gry jednego autora?

W kilka gier dwóch autorów udało mi się zagrać i były to bardzo dobre gry. O jednej z nich dzisiaj napiszę parę słów. 7 Cudów Świata: Pojedynek, którego autorzy to Antoine Bauza i Bruno Cathala, świetni projektanci gier, to gra dla dwóch graczy.

Jest to karcianka, w której gracze kupują karty budowli, aby pozyskać surowce, punkty zwycięstwa, pieniądze, przewagę wojskową lub symbole naukowe, a także za ich pomocą wybudować posiadane cuda świata. Gra trwa trzy epoki, dla każdej przewidziany jest inny zestaw kart, który oferuje nieco inne możliwości. Charakterystyczne w grze jest to, że za każdym razem karty układamy w podany dla danej epoki sposób, naprzemiennie odkryte i zakryte. W swoim ruchu mamy dostęp tylko do odkrytej karty. Możemy ją kupić i wybudować, ponosząc jej koszt, możemy jej użyć do wybudowania cudu świata, gdy posiadamy odpowiednie surowce do jego wzniesienia, możemy też kartę sprzedać, by zdobyć trochę funduszy na dalsze zakupy. Jak to pojedynek, gra cechuje się dużą negatywną interakcją między graczami. Podbieramy sobie karty, staramy się zdobyć przewagę militarną, próbujemy jak najszybciej wybudować cuda, które dają nam ciekawe, dodatkowe bonusy.

Gra jest naprawdę świetna, o czym mówi nagroda Golden Geek zdobyta w 2015 r. Śmiało mogę polecić jej każdemu, kto jest chętny przekonać się, co potrafią zaprojektować dwaj znani autorzy gier.

Michael Kiesling i Wolfgang Kramer to niezwykły duet. Obaj mają na swoim koncie kilka wybitnych tytułów. Kiesling to twórca trylogii Azul, genialnej serii gier abstrakcyjnych, porównywalnych jedynie z projektem GIPF (a popularnością bijącą go na głowę). Z kolei Kramer to autor i współautor znanych, również w Polsce, tytułów: 6. bierze!, Bolidy, El Grande i Książęta Florencji. I choć każdy z nich z osobna jest bardzo zdolnym projektantem, regularnie współpracowali przy tworzeniu kolejnych tytułów: Torres, Coal Baron (czyli Szczęść Boże), Linko! / Abluxxen… Szczytem ich twórczej współpracy jest jednak seria gier znana pod nazwą Trylogia Maski. Oryginalnie w jej skład wchodziły Tikal, Mexica i Java. Ostatnio Java doczekała się nowej edycji, dostosowanej do klimatu dwóch pierwszych części i wydanej pod nowym tytułem – Cuzco.

Moją dzisiejszą propozycją na spotkanie z duetem Kiesling-Kramer jest pierwsza część trylogii, czyli Tikal. Jest to gra strategiczna (typu euro), w której kierujemy poczynaniami grupy archeologów badających dżungle Ameryki Środkowej w poszukiwaniu pradawnych świątyń oraz skrywanych przez nie skarbów (w celach czysto naukowych, oczywiście…). Nasi naukowcy eksplorują teren, rozbijają obozy, odkrywają kolejne warstwy opuszczonych budowli oraz różne drogocenne przedmioty. Konkurencja jednak nie śpi i tylko czyha na nasz moment nieuwagi, aby cały splendor przypisać sobie, dlatego należy mądrze dysponować swoimi zasobami i mieć oko na poczynania rywali.

Rozgrywka jest bardzo intensywna, w jej trakcie czeka nas szereg ważnych do podjęcia decyzji, a szala zwycięstwa może przechylić się na korzyść każdego z graczy. To tytuł, który zapewnia intensywną intelektualnie rozrywkę w dobrym wydaniu.

* * *

Poznaliście nasze propozycje gier stworzonych przez pary autorów. Liczymy na to, że Wy również grywacie w tego typu gry i podzielicie się z nami swoimi propozycjami na naszej grupie Na dzień doGRY, na doGRAnoc…

Dodaj komentarz