Kilka Fajnych Gier – Czacha Games

W tym miesiącu możecie w naszej zabawie #GramyWygrywamy wygrać kilka fajnych gier (sic!) wydanych przez Czacha Games. To świetny moment, by przedstawić Wam nasz redakcyjny wybór planszówek tego wydawnictwa. Przeczytacie dzisiaj o trzech grach osadzonych w bardzo różnych klimatach, ale zawsze mocno nim przesiąkniętymi – tym razem odwiedzimy ateliers paryskich malarzy, osadę wikingów oraz podziemia pełne wrednych stworów. Miłej lektury!

Paryż – kolebka impresjonizmu, kubizmu i surrealizmu, miasto ubóstwiane przez artystów. Nie wiem, czy jest jakieś inne, które mogłoby konkurować z nim o miano światowej stolicy malarstwa. Właśnie tam przenosimy się w grze Obrazy Paryża – tym razem sami chwytamy za pędzle i palety, aby zmierzyć swoje siły w rywalizacji o miano najlepszego artysty.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że będzie prosto: zbieramy pigmenty (biały oraz barwy podstawowe), mieszamy je odpowiednio, aby uzyskać barwy pochodne oraz najcenniejszy pigment – ten czarny, pobieramy płótna (karty), malujemy obrazy (czyli przenosimy znaczniki pigmentów na zdobyte wcześniej karty) oraz ulepszamy narzędzia, żeby robić wszystko efektywniej. Pojemniejsze tubki z farbą pozwolą nam zaopatrzyć się w znaczną ilość podstawowego pigmentu, większa paleta sprawi, że zdobędziemy większą ilość farby w barwach pochodnych, a lepszy pędzel umożliwi szybsze namalowanie obrazu (a może nawet uda się ukończyć cały za jednym razem).

Na rundę mamy zaledwie trzech robotników, a zaplanowanych akcji zazwyczaj więcej. To jednak nie różni się od większości gier z mechaniką worker placement. Tutaj jednak mamy ciekawą wariację: robotników stawiamy na polach znajdujących się na nieruchomym zewnętrznym okręgu planszy (plus kilka pól na środku koła). Akcję, jaką robotnicy będą mogli wykonać, wyznacza obrazek na ruchomym kole sąsiadujący z zajmowanym przez nich polem na okręgu. Co rundę koło przesuwa się o jedną pozycję, przez co niektóre akcje robią się niedostępne, a pozostałe zmieniają swoje umiejscowienie. Drugim elementem, który przypadł nam do gustu, jest możliwość pozostawienia jednego robotnika na miejscu, na którym się znajdował w poprzedniej rundzie (decyzję podejmuje się już po obrocie koła). Dzięki temu nasze strategiczne decyzje wybiegają poza obecną rundę. Nieco zamieszania w naszych planach może wprowadzić gracz, który zajmie pole „0/2x”, dzięki czemu na końcu rundy zdecyduje, że koło tym razem się nie poruszy albo przesunie się o dwa pola. Oczywiście jest to też konkretna okazja do wkurzenia pozostałych graczy – przy naszej rozgrywce nie raz iskrzyło.

Co natomiast mniej nam przypadło do gustu, to możliwość szybkiego zakończenia gry i to w sytuacji, kiedy niektórzy (lub wręcz wszyscy) gracze nie namalowali ani jednego obrazu. Ma to miejsce, gdy skończy się czarny pigment. Pewien niedosyt pozostaje też, gdy grę kończy gracz, który namalował dwa najmniej punktujące obrazy. W obu przypadkach prawdopodobnie gracz kończący rozgrywkę wygra, ale pozostaje jakiś niedosyt. Dlatego ostatnio przetestowaliśmy modyfikację, na podstawie której wyczerpanie się czarnego pigmentu nie wyzwala końca gry, każdy gracz zaczyna z jednym „prostym” obrazem, a potem w puli dostępne są jedynie te lepiej punktujące, a celem jest ukończenie trzech (zamiast dwóch) obrazów. Rozgrywka trochę się przez to wydłużyła, ale dzięki temu było w niej więcej tego, co pasowało do ducha tej gry – rozwój narzędzi i malowanie jak najlepszych obrazów, bo w końcu chcemy zostać tymi najlepszymi malarzami.

Twórcy gier planszowych, aby osadzić gdzieś swój pomysł mechaniki sięgają często do różnych mitologii. Aura tajemniczości zawarta w legendach i podaniach ludowych, fantastyczne monstra, bóstwa, siły natury – to wszystko działa na wyobraźnię, a jak jest to wszystko jeszcze dobrze zilustrowane to gra przynosi czystą przyjemność. Podejrzewam, że nie istnieje taka mitologia, która nie stała się nigdy tłem czy motywem przewodnim żadnej planszówki. W każdym razie nie można tego powiedzieć o mitologii nordyckiej. Kilka lat temu byliśmy świadkami eksplozji zainteresowania projektantów gier tematyką wikingów i ich fantastycznego i obszernego świata mitycznego.

Wydawnictwo Czacha Games wydało (lub jest na skraju wydania) już kilka gier w klimatach nordyckich podań. Jednym z nich są Wojownicy Midgardu – gra łącząca cechy typowych euro gier z kościanymi bitewniakami. Zapraszam do szybkiego spojrzenia na ten tytuł wraz z dwoma dużymi dodatkami.

W grze wcielamy się w przywódców klanów wikingów, których zadaniem jest zdobycie jak największej chwały, aby móc zająć miejsce zmarłego Jarla. W czasie istnego „bezkrólewia” ( a może „bezjarlja”?) nasz wioska stała się łakomym kąskiem dla przeróżnych bestii – Trolli czy Draugrów zamieszkujących okoliczne góry – będziemy więc chcieli z nimi walczyć, aby zyskać przychylność mieszkańców oraz zdobyć złoto. Przede wszystkim jednak będziemy musieli dobrze zarządzać wioską, aby przygotować się do wypraw za morze, by pokonać mityczne bestie. Rozgrywka dzieli się na kilka faz: wpierw przygotowujemy planszę do rundy (a jest ich 8 w czasie rozgrywki) – wykładamy różnego rodzaju karty, dokładamy żywność i kości wojowników na odpowiednie miejsca, następnie zarządzamy naszymi robotnikami i wystawiamy ich na planszy – typowy przykład mechaniki worker placement. Ten moment przypomni Wam wiele przykładów eurogier, gdzie pojawia się kumulacja surowców czyniąc pole bardziej atrakcyjne jeśli nie było wykorzystane w poprzedniej rundzie oraz fakt, że na większości pól akcji możemy położyć tylko jednego robotnika (poza polem Polowania). Istnieją dodatkowo pola, które rozpatrujemy w kolejnych fazach rundy – są to pola związane z walką – i tutaj z eurosucharka wchodzimy w klimat wojaczki z rozstrzyganiem walki przez rzuty kośćmi. W zależności od tego, czy wybraliśmy się na walkę z Trollami, Draugrami, czy postanowiliśmy wyruszyć łodzią na walkę z Monstrami, musimy przydzielić kości wojowników z naszej puli do każdej „zarezerwowanej” przez naszego robotnika walki. każdą walkę rozpatrujemy podobnie – rzucamy kośćmi na których są symbole ataku i obrony, jeśli się nie wybronimy przed atakiem potwora, nasze jednostki giną (tracimy kości), a za pokonanie otrzymujemy bonusy i punkty chwały. Troszkę więcej czynności wymaga wyprawa łodziami, ponieważ musimy zaopatrzyć naszych wojowników w żywność i dodatkowo rozpatrzyć jeszcze kartę podróży, która może nam trochę namieszać…

Gra może wydać się nadto losowa, żeby móc określić ją mianem gry euro, jednak istnieje możliwość zapanowania trochę nad tą losowością. Mamy możliwość zdobywania kart run, które możemy wykorzystać w różnych sytuacjach losowych – np. podejrzeć kartę podróży, czy przerzucić kości podczas walki. Kolejne karty, które możemy zbierać, to karty przeznaczenia, czyli takie „tajne misje” do wykonania – warto więc obserwować poczynania przeciwników, aby postarać się wydedukować na czym im zależy, by pokrzyżować szyki. Tutaj znajomość kart przeznaczenia daje pewną przewagę graczom już doświadczonym, bo łatwiej jest im wywnioskować, co kto ma w swoich dłoniach, aczkolwiek dobrze blefujący gracze mogą nieźle namieszać… W grze dzieje się sporo i trzeba przyznać, że w większym składzie rozgrywka jest ciekawsza z powodu ciasnoty na planszy, ale zupełnie nie odbiera to przyjemności w rozgrywce dwuosobowej.

Warto na szybko wspomnieć jeszcze o dodatkach do tego tytułu. Są dwa: Mroczne Góry i Valhalla. Jak dla mnie, po zagraniu z dodatkami w pełnym składzie, to raczej nie widzę opcji grania bez nich :).

Oto co wprowadzają dodatki. Mroczne Góry dają możliwość zagrania w 5 osób, dodają planszetkę Mrocznych Gór, która działa tak samo jak wyprawy za morze, czyli wyruszamy na walkę z Bergiserami zamieszkującymi tytułowe góry – mamy kolejne karty podróży, które wpływają na naszą podróż; przeważnie konieczne jest opłacenie okupu złotem, aby przejść dalej. Zwycięska walka z Bergisarem daje nam możliwość pozyskania kości nowego rodzaju wojowników – łuczników, którzy mają dużą skuteczność w walce oraz zdobywają więcej pożywienia podczas polowania.

Dodatek Valhalla wprowadza spory twist do rozgrywki, ponieważ dostajemy nowe jednostki, niebieską kość dowódcy, która pozwala wykorzystać specjalne umiejętności naszych dowódców klanów. Dodatkowo z dodatkiem Valhalla nasze jednostki, które mężnie zginą w walce przynoszą nam żetony poświęcenia – te natomiast możemy wykorzystać do aktywowania błogosławieństwa Valkirii, a warto, bo dzięki nim możemy pozyskać kolejne jednostki, które wprowadza dodatek czyli Tarczowników (żółte kości) i Berserkerów. Tutaj muszę zatrzymać się i zauważyć, że kości Berserkerów – nie znających trwogi wojowników, którzy w dzikim szale rzucają się do walki… są różowe! Ja to widzę, jako żarcik wydawniczy. Wiecie… potężny wojownik z dwoma toporami i pianą na ustach w różowym sweterku z reniferciem 😉 Nowe jednostki są nam potrzebne do walki z nowymi potworami, więc mamy więcej tego mięska bitewnego.

Kończąc już po prostu Wam tę grę polecę z pełną odpowiedzialnością z dodatkami (lub bez, ale ja wolę z dodatkami ;))!

Klimat w grach euro to często przysłowiowy kwiatek do kożucha – ot, kilka ładnych ilustracji, dodatkowy akapit lub dwa w instrukcji z jakąś zgrabną historyjką… i tyle. Ale nie w Karcianych Podziemiach. Tutaj mechanika i tematyka zazębiają się tak elegancko, że możemy spokojnie powiedzieć, że mamy tu do czynienia z euro dungeon crawlerem.

Ale od początku. Karciane Podziemia to gra kooperacyjna (lub jednoosobowa), w której kierujemy poczynaniami jednego lub dwóch śmiałków schodzących do podziemi, by ubić kryjące się w mroku zło. Mamy do pokonania talię kart (oryginalny tytuł – One Deck Dungeon – świetnie oddaje to, o co chodzi w grze), która kryje krwiożercze potwory i zdradliwe pułapki, a jednocześnie reprezentuje drogę, która dzieli nas od głównego wroga.

Co rundę stajemy przed wyborem, które z czworga drzwi otworzyć (czyli którą z kart odsłonić), a następnie – widząc stopień trudności – decydujemy się na zmierzenie z przeciwnością losu lub na taktyczny odwrót. Co ciekawe, w przypadku pułapek mamy dodatkowy wybór – czy chcemy zająć się nią sprytem, magią, czy siłą, co będzie wiązało się z różnymi konsekwencjami. Z pokonanych potworów wypadają różne bonusy – typowy „loot”, jak to w grach. Może to być broń, może to być ekwipunek, albo exp (punkty doświadczenia), dzięki którym „wbijemy nowy level” – kto lubi papierowe lub komputerowe RPG, poczuje się jak u siebie.

Mechanicznie natomiast mamy tutaj ciekawy miks – dice placement, czyli zarządzanie wynikami rzutów kośćmi (jak np. w Odlotowym Wyścigu) oraz tableau building, czyli rozwijanie postaci za pomocą kart-nagród, które dostajemy za pokonanie kolejnych przeciwności. Tym „tableau” jest nasza bohaterka (co ciekawe, gramy tutaj wyłącznie postaciami żeńskimi), która w miarę rozwoju gry zyskuje nowe statystyki oraz umiejętności – pozwolą nam one przerzucać kości, przenosić je między postaciami lub modyfikować wyniki rzutów.

Karciane Podziemia to bardzo angażująca, klimatyczna i sprytna pod względem mechanicznym gra, którą zdecydowanie warto poznać. 

* * *

Na dzisiaj to wszystko – mamy nadzieję, że nasze propozycje przypadły Wam do gustu. Zapraszamy również na naszą grupę na Facebooku: Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, gdzie zapraszamy do podzielenia się wrażeniami z Waszych ulubionych gier od Czacha Games.