Kilka Fajnych Gier – brytyjscy twórcy
Tydzień temu mieliśmy okazję opowiedzieć o kilku grach osadzonych swoją tematyką w Wielkiej Brytanii. Tym razem natomiast przyjrzymy się tytułom stworzonym przez angielskich projektantów. Znajdziemy tu wykreślankę print and play, klimatyczną grę logiczną oraz sprytną karciankę. Zapraszamy do lektury.

Wybierając gry, które chcemy przedstawić w ramach tego cyklu, zazwyczaj kierujemy się tym jakie gry znamy i lubimy (oraz oczywiście tematem przyjętym na dany dzień). Część z nas ma w swoich lub „zaprzyjaźnionych” zbiorach gry niedostępne na rynku, przez co możemy rozbudzać Wasz apetyt na nie, nie dając perspektywy szybkiego jego zaspokojenia.
Tym razem jednak chciałam zwrócić uwagę na autora raczej mało znanego, za to wydającego swoje pomysły w większości w formie print and play, więc dostępnej praktycznie dla każdego i przy okazji wygodnej – na przykład do zabrania na wakacje. Mark Tuck jest grafikiem z południa Anglii, który hobbistycznie wymyśla gry przeznaczone do samodzielnego wydruku, często zgłasza je również w organizowanych przez portal Boardgamegeek konkursach. Wspominałam o nim przelotnie w artykule o Mint Tin Games, bo ma na swoim koncie również kilka „miętówkowych” gier.
Raging Bulls to pierwsza gra tego autora, którą miałam okazję poznać. Oprócz wydrukowanej kartki papieru (pliki można znaleźć tutaj) potrzebujemy jedynie trzech kostek do gry w różnych kolorach i czegoś do pisania, przydatna będzie również linijka.
W „Byczki” (bo tak zazwyczaj mówimy o tej grze) można zagrać zarówno solo, jak i w większym składzie. Na kartce mamy cztery pastwiska, na których rozmieszczamy byczki. Naszym celem jest przedzielenie pastwisk płotami w taki sposób, żeby każdy byk był oddzielony od pozostałych i od krawędzi planszy. Rzucamy kośćmi, żeby ustalić, które ze znajdujących się na krawędzi pastwiska palików możemy połączyć. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, nie możemy użyć ponownie tego samego palika, chyba że wyrzucimy dublet. Sami decydujemy, kiedy kończymy stawianie płotów na jednym pastwisku i przechodzimy do kolejnego. Nie można się cofać, więc byczki nie otoczone płotami pozostaną takie do końca gry. Nie ma jednak co ryzykować za długo, bo rzut, po którym nie będziemy mogli narysować płotu, zmusza nas do skreślenia jednego z trzech młotków, a jeśli nie mamy już czego skreślić, gra kończy się natychmiastowo, nawet jeśli mamy jeszcze jakieś nierozpoczęte obszary. Drugim sposobem zakończenia gry jest zakończenie czwartego pastwiska. Wtedy punktujemy za otoczone byczki, a jeżeli na danym pastwisku otoczone zostały wszystkie zwierzęta – przyznajemy sobie dodatkowe punkty za niewykorzystane paliki.
Jeżeli ktoś zaprzyjaźni się z Byczkami i ma ochotę na dalsze wyzwania, w ramach rozszerzenia Further Afield może pobrać dodatkowe plansze, które razem z podstawową tworzą całą kampanię, w której pojawią się dodatkowo krowy, dziury na pastwisku (utrudniające stawianie ogrodzeń) oraz drzewa, których możemy użyć jako dodatkowe paliki i zmienić kierunek budowanego płotu.

Bardzo lubię gry w klimatach dalekowschodnich. Lubię też gry logiczne. Jeśli więc jest gra łącząca oba te elementy, zawsze chętnie wypróbuję. A jeśli w dodatku gra ma ładną okładkę (tak, tak, jestem okładkową sroką), to sięgam po nią bez zastanowienia. Tak było w przypadku Tatsu, które najpierw pożyczyłam od pewnego planszówkowego blogera, a potem zakupiłam do kolekcji. Jak możecie się domyślić, gra bardzo przypadła mi do gustu.
Tatsu to gra stworzona przez Johna Yianni. Jest to dwuosobowa walka smoków-żywiołów. Nie jest to czysta logiczna gra, gdyż wiele zależy od kości, których rzut wskazuje nam możliwości poruszania naszymi pionkami.
Każdy posiada zestaw smoków: cztery ziemne, trzy wodne i dwa ogniste. Początkowo u każdego w grze są trzy ziemne smoki. Kolejne będą mogły wejść na planszę, gdy zostaną spełnione pewne warunki. Rzucamy kością i przemieszczamy nasze pionki po to, by wyeliminować pionki przeciwnika. Jeśli uda się wykluczyć z gry smoki jednego rodzaju, grę wygrywamy. Zwyciężamy również, gdy przeciwnik nie ma możliwości wprowadzenia do gry kolejnego smoka, a na planszy nie ma swoich pionków.
Każdy rodzaj smoka ma pewne właściwości, które pomagają nam w walce. Smoki ziemne przytrzymują, spowalniają, przechwytują smoki. Smoki wodne wypłukują smoki przeciwnika z planszy na rezerwę. Smoki ogniste palą inne smoki powodując ich natychmiastowe wyeliminowanie z gry. Aby wprowadzić smoka do gry, jeden z naszych pionków musi zatrzymać się na polu z symbolem takiego smoka. Czeka on na macie na możliwość wejścia na planszę. I tu przydaje się szczęście w rzucie kośćmi. Nasze pionki poruszają się po kolistej planszy – ruszamy się w przeciwnych kierunkach.
Gra trwa raz krócej, raz dłużej, wiele zależy od tego czy los przy rzucie kośćmi nam sprzyja. Zależy też czy gramy bardziej ofensywnie i nie boimy się stwarzać okazji do ataku, czy też defensywnie, chroniąc zwłaszcza nasze cenny ogniste smoki. Ale i tak to kości tu rządzą. Mimo iż gra jest dość losowa, to rozgrywka daje frajdę i na jednej partii się nie kończy.

Mandala to dwuosobowa gra stworzona przez Bretta J. Gilberta i Trevora Benjamina. W dość niedużym pudełku znajdziemy nietypową planszę – formą przypomina… ściereczkę, ale nazwijmy ją ładnie – płócienna mata :). Oprócz maty znajdziemy również kwadratowe karty z sześcioma wzorami.
Ciężko mi będzie ją opisać, bo na samym początku wydała mi się strasznie zakręcona, ale po zagraniu uważam, że jest całkiem niezła i wcale nie taka trudna. Na macie znajdują się dwie mandale, które będziemy układać w trakcie gry z naszych kart. Każda mandala zawiera tzw. Wzgórze, na które każdy z graczy może dołożyć karty oraz Pole dla każdego gracza – tam karty dokłada tylko jeden gracz. Na naszej macie każdy gracz „posiada” również swoją Rzekę i Misę.
Na początku gry kładziemy dwie odkryte karty na Wzgórze, otrzymujemy sześć kart na rękę oraz dwie karty do Misy. To, jak będzie punktować dany wzór/kolor, zależy od nas – tj. od tego, jak ułożymy karty na naszej Rzece. Dodam, że karty w Rzece nie mogą się powtarzać.
W swojej turze po pierwsze możemy umieścić 1 kartę z ręki na Wzgórzu, a następnie dobrać 3 karty z talii (pamiętając o limicie 8 kart na ręce), po drugie zagrać jedną lub więcej kart tego samego koloru z ręki i umieścić je na swoim Polu, po trzecie odrzucić jedną lub więcej kart tego samego koloru z ręki i dobrać tyle samo na rękę. Główną zasadą tworzenia naszych mandali jest zasada unikalności koloru, tj. na mandali dany kolor może wystąpić tylko jeden raz, natomiast można dokładać karty tego samego koloru w miejscach, na których już się znajduje.
Następnie sprawdzamy czy udało nam się ukończyć którąś z dwóch mandali (a jest ona ukończona jeśli znajdą się na niej karty we wszystkich sześciu kolorach). Jeśli tak, „niszczymy” mandalę. Gracz, który zagrał więcej kart na swoim Polu, wybiera jako pierwszy karty w jednym kolorze, znajdujące się na Wzgórzu. Gracze dokonują wyboru na przemian. Jeśli któregoś koloru nie ma w Rzece, gracz dokłada tam odkryta kartę, a pozostałe do Misy.
Gdy po dobraniu kart Wzgórze zostanie puste, karty z Pól graczy należy przełożyć na stos kart odrzuconych i zaczyna się nowa tura… Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy dołoży szóstą kartę do swojej Rzeki i następuje podliczenie punktów. Wygrywa gracz z największą ich ilością.
Niepozorna gra, o trochę zakręconych zasadach, ale wymaga dobrego planowania swojego ruchu. Należy wyważyć ile kart kładziemy na Pole, żeby zdobyć przewagę, a ile na Wzgórze. Aby się przekonać, że to nie takie proste polecam zagrać. Rozgrywka nie jest długa, a przynosi przyjemną satysfakcję.
* * *
Przedstawione dzisiaj gry to oczywiście zaledwie niewielki ułamek gier stworzonych przez angielskich projektantów. Ale po więcej tytułów zapraszamy Was już na naszą grupę Na dzień doGRY, na doGRAnoc… A za tydzień ruszamy w dalszą podróż. Do zobaczenia!