Kilka Fajnych Gier – amerykańscy twórcy

Przedłużamy naszą „wizytę” w USA, rozpoczętą w zeszłym tygodniu zestawieniem Kilku Fajnych Gier o Stanach Zjednoczonych. Tym razem przyjrzymy się amerykańskim twórcom. Wybraliśmy dla Was trzy tytuły zaprojektowane przez Amerykanów – Elizabeth Hargrave, Kevina Russa i Tima Eisnera. Być może nie każdemu z Was te nazwiska coś mówią, ale już stworzone przez nich tytuły – z pewnością. Zresztą, zobaczcie sami.

USA wydały na świat wielu autorów gier planszowych. Niektóre nazwiska zapisały się już na stałe w umysłach graczy. Tim Eisner może nie należy do tych najsłynniejszych, jednak wydał kilka gier, które spotkały się z dobrym przyjęciem. 

Baśniowy Bór swoim tematem może nasuwać skojarzenie z grą dla dzieci, a wrażenie to potęgują urocze figurki i pięknie ilustrowane karty przedstawiające znane z baśni postaci oraz kolorowe domki, które budujemy w grze. W tym kontekście zaskakujące wydaje się oznaczenie wiekowe na pudełku 14+. Jest ono co prawda nieco zawyżone, niemniej sięgając po tę grę trzeba wziąć pod uwagę, że wymaga ona od graczy nie tylko umiejętności czytania ze zrozumieniem niezbyt krótkich opisów na kartach, ale również umiejętności przyjmowania na klatę złośliwych zagrywek innych graczy. 

Naszym celem jest wybudowanie trzech domków zanim zrobią to inni – a jeżeli inni budują równie szybko, co my, to chcemy mieć domki z trwalszych materiałów, bo to one decydują o zwycięstwie w przypadku remisu. Po budulec wybieramy się w różne miejsca – na pole po słomę, do lasu po drewno i do cegielni po cegły, a w rozgrywce 4-osobowej dochodzi jeszcze targowisko, na którym możemy dostać wszystkie trzy materiały. Szkopuł w tym, że nie wiemy, dokąd się udadzą inni gracze – jeśli w to samo miejsce, to będziemy musieli się podzielić tym, co tam znajdziemy. Jednak nawet jeśli nie będziemy mieli towarzyszy w tej samej lokacji, to jeszcze nie znaczy, że wszystko idzie po naszej myśli, ponieważ zagrana przez kogoś karta baśni może ogołocić to miejsce z surowców zanim cokolwiek zbierzemy albo zmusić nas do podziału zysku z innym graczem.

W oryginale gra ma tytuł The Grimm Forest i trzeba przyznać, że jest równie „niewinna”, co baśnie braci Grimm. Z tym że tam zazwyczaj ostatecznie wygrywa jednak dobro, a tutaj wredne zagrywki potrafią skutecznie powstrzymać rozwój niewinnego gracza (czytaj: mnie). Kto lubi negatywną interakcję, ale niekoniecznie wyrażającą się w bezpośrednim atakowaniu jednostek przeciwnika, tylko polegającą raczej na rzucaniu mu kłód pod nogi i zastawianiu pułapek, a do tego lubi element przygody polegający na niepewności, co przyniosą karty, w Baśniowym Borze poczuje się jak w domu.

Kevin Russ to twórca pięknej, kolorowej kociej gry – Calico – abstraktu logicznego. To gra z pięknymi kafelkami w różnych kolorach i wzorach, z których budujemy barwną kołderkę, na której z chęcią przysiądą koty.

Każdy kot lubi inny wzorek, ale nie należy się do tego przywiązywać, bo koty chadzają swoimi ścieżkami i z gry na grę ich ulubiony wzór może się zmieniać. Zawsze natomiast fikuśne kolorowe guziczki będą zdobić grupę kafelków w odpowiednim kolorze na naszej kołderce. Oprócz zbierania wzorów lub gromadzenia grupy kolorów, należy jeszcze mieć na uwadze, że dobrze wykonywać zadania z kafelków na naszej planszy, bo to one dają dużo punktów. Oczywiście koty i guziki też przynoszą punkty. A wiadomo – kto ma najwięcej punktów – wygrywa.

Każdy zawsze ma dwa kafelki, z których wybiera ten, który położy na planszy. Potem dobiera z widocznych na środku stołu, by mieć zapas na kolejną rundę. Gdy spełni się wymagania kota, to pobiera się go na swoją kołderkę. Podobnie, gdy zgromadzi się kafelki z odpowiednim kolorze, pobiera się guzik. Tylko zadania i ewentualnie przyznane za ich wykonanie punkty będą rozpatrywane na koniec gry.

Oprócz gry z rodziną czy znajomymi, można zmierzyć się na poziomie wyczynowym. Dodatkowe zasady urozmaicą rozgrywkę, gdy gra podstawowa, z wymiennymi zadaniami nie stanowi już dla nas wyzwania. Można również spróbować swoich sił solo. Gramy albo w tradycyjny sposób, albo realizujemy scenariusze. Zwykła gra powoduje, że mierzymy się sami ze sobą, próbując za każdym razem pobić rekord zdobytych punktów. Scenariusze natomiast wymagają od nas realizacji celi, które wyznacza każdy z dziesięciu scenariuszy. To już jest wyzwanie!

A najważniejsze jest to, że koty występujące z grze były wzorowane na żywych stworzeniach. Na końcu instrukcji są zaprezentowane wszystkie koty z krótką informacją o tych czworonogach. Calico podbiło moje serduszko, bo jest ładne, kolorowe, logiczne i niezależnie od tego czy wygrywam, zawsze tak samo dobrze mi się gra.

Mariposas to gra zaprojektowana przez Elizabeth Hargrave, czyli autorkę Na Skrzydłach. Mój zachwyt debiutem pani Hargrave jest pełny (czego wyraz daję w recenzji), a ten tytuł tylko potwierdza jej geniusz.

Mariposa to po hiszpańsku „motyl” i o motylach jest właśnie ta gra. A dokładniej o monarchach, zwanych też danaidami wędrownymi. Zwane są tak dlatego, ponieważ na wiosnę migrują z Meksyku do Kanady, jesienią natomiast wracają. A dokładniej – wracają tam ich prawnuki… Niesamowite. Niestety, w ciągu ostatnich 30 lat populacja monarchów w Ameryce Północnej spadła o 80% – głównie z powodu degradacji środowiska naturalnego. Dlatego też ludzie, wolontarystycznie, zaczęli zakładać specjalne ogrody-farmy (waystations), które kompensują braki spowodowane przez przemysł. Motyle mogą znaleźć tam źródło nektaru – głównie trojeść (milkweed), żeby ich migracja miała większe szanse powodzenia.

A skąd to wiem i po co to piszę? Otóż przeczytałem w instrukcji i utrwaliłem sobie grając w Mariposas. Bo grając robimy właśnie to – przeprowadzamy kolejne pokolenia motyli na północ USA i z powrotem do Meksyku. I to jest właśnie „boardgame that tell story„! Jestem zachwycony takim pomysłem na grę z misją edukacyjną. Nie interesuję się zanadto ekologią, ale jeśli nośnikiem treści ekologicznych będą takie gry jak Mariposas, to zacznę.

Mechanicznie gra to połączenie dudes on map i set collection. Wyznaczamy naszym motylom trasę po mapie, zbieramy pyłki kwiatów, które później pozwolą naszym owadom rozmnożyć się w odpowiednim miejscu. Kiedy kończy się kolejna runda (czyli – fabularnie – pora roku), najstarsze motyle giną, czasami rodzą się kolejne. W każdej rundzie mamy też (losowo wybrane) warunki zdobycia punktów bonusowych. Na koniec jesieni sprawdzamy, ile motyli wróciło do domu.

Gra się płynnie, niezbyt długo (15 tur), ale każda runda to wiele możliwości i ciekawe decyzje. Bardzo, bardzo polecam,