Kilka Fajnych Gier – Ameryka Południowa

Nasze kroki w trwającej już kilka miesięcy planszówkowej podróży skierujemy dzisiaj w stronę Ameryki Południowej. To wielki kontynent z bogatą historią i ciekawą geografią, więc zamknięcie go w zaledwie trzech grach stanowi jedynie pewną namiastkę. Ufamy jednak, że wybrane przez nas tytuły stanowią dobrą reprezentację i sprawdzą się również na Waszych stołach.

Gry Reinera Knizii często nie grzeszą klimatem, dlatego jak już jakaś okaże się bardziej klimatyczna, zdecydowanie zasługuje na uwagę. Wyprawa do El Dorado od razu przyciąga wzrok pięknymi ilustracjami. Wiąże się z tym ciekawa historia. Pierwszą wersję ilustrował Franz Vohwinkel, jednak oryginalny wydawca nie chciał udostępnić innym wydawnictwom praw do ilustracji. Doktor Knizia postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i sam zlecił wykonanie ilustracji Vincentowi Dutrait. Jeżeli porównamy grafiki w jednym i drugim wydaniu, pozostaje nam się tylko cieszyć.

Z kart spoglądają na nas postaci, które pomogą nam w wędrówce przez gęste południowoamerykańskie dżungle oraz ukryte w nich wioski i niebezpieczne wody – a to wszystko w poszukiwaniu Złotego Miasta, czyli legendarnego El Dorado. Odpowiedni pomocnicy pozwolą nam dotrzeć do jego bram szybciej niż nasi przeciwnicy.

Rozgrywki są zróżnicowane, ponieważ w grze znajdziemy 10 dwustronnych płytek terenu (w tym startową i końcową), z których możemy układać trasy o dowolnej długości i kształcie. Aby poruszać się po planszy, zagrywamy karty, które pozwalają nam poruszać się po wskazanym terenie – aby wejść na pole dżungli potrzebujemy odpowiedniej liczby maczet, wchodząc do wiosek potrzebujemy monet, a wody przemierzamy zagrywając karty z wiosłami. Karty z monetami możemy również wykorzystać do zakupu nowych postaci. Poza talią startową w grze znajduje się 18 rodzajów kart, z których sześć jest dostępnych do kupienia od początku, a jak zwalniają się miejsca na rynku, gracze sami decydują, które z pozostałych 12 trafią na to miejsce. Regrywalność można jeszcze bardziej zwiększyć dodając żetony jaskiń, które możemy eksplorować zatrzymując się na sąsiednim polu.

Wyprawa do El Dorado to świetne wprowadzenie początkujących graczy w budowanie talii. W odróżnieniu od wielu popularnych gier z tą mechaniką, tutaj nie atakujemy przeciwników. Możemy ich nieco blokować, ponieważ na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Talię budujemy z myślą o jak najszybszym pokonaniu trasy i musimy tak planować, żeby dostępne na ręce karty pozwoliły nam to zrobić jak najefektywniej. Wyprawa ma jednak coś takiego w sobie, że również bardziej doświadczeni gracze mogą się dobrze bawić.

Leżąc tak sobie w cieniu, patrząc, jak faluje morze traw na Pampie, myślę, taki zwyczajny gaucho jak ja, to ma jednak znacznie lepiej niż ci wszyscy gringos z północy, którzy bez chwili wytchnienia ganiają ze swoimi stadami w kółko z Teksasu do Kansas po La Gran Ruta del Oeste, a wszystko to dla kilku marnych hamburgerów. Tutaj, na południu mamy inne podejście do wołowiny. Dobry stek wymaga spędzenia z nim trochę czasu, okazania uwagi, uczucia, zabiegania o jego względy, a czasem trzeba zaprosić krowy do tanga.

Najlepiej poznacie blaski i cienie pastuszego życia dzięki El Gaucho, temperamentnej grze stworzonej przez Arve D. Fuhlera, która pojawiła się w serii Egmont Geek, więc nie będzie dyshonorem dla planszowego macho, zasiąść do niej z rodziną, przyjaciółmi, a nawet sąsiadami, z którymi łączy go wielopokoleniowa, serdeczna waśń o zaoraną miedzę, uprowadzone bydło, czy uwiedzioną señoritę, na której oko zawiesił możny patron. Przyda się kieliszek zacnego Malbeca, dla osłabienia szoku okładkowego, gdyż dzieło Dennisa Lohausena jest reprezentantem klasycznej szkoły eurosuchego malarstwa, które ponad wszystko hołduje zasadzie, żeby nie oceniać gry po okładce. Plansza i kafle krów ilustrowane są już o niebo lepiej i nikogo z Pampy nie wystraszą.

Dzień roboczy zaczynamy od podjęcia fundamentalnej decyzji, co by tu ze sobą zrobić, żeby w ostatecznym rozrachunku jednak zarobić. Po całej grze pracy, można udać się na sjestę z workiem wypchanym pesos, ale żeby to osiągnąć, trzeba wykazać się rozwagą sprytem i odrobiną negatywnej interakcji. Gauchowie są posyłani do miejsc specjalnych, w których wykonają odpowiednie akcje, tak jak na przyzwoity worker placement przystało. Ponieważ pod południowoamerykańskim niebem życie płynie w bardziej bezstresowym rytmie, w jednej turze wystawiamy robotnika na pole, a dopiero w kolejnej wykonuje on swoją pracę i wraca do puli gauchów. Bez pośpiechu, despacito. Na łące, w czterech rzędach pasie się stado kafelków krów, a każda sztuka bydła ma przypisaną wartość liczbową, bo przecież trzeba się cenić. Z tego pastwiska gauchowie będą zabierać krowy do stad graczy, gdzie muszą one być ustawione w rosnących lub malejących rzędach właściwych dla konkretnej rasy. Zaganiać trzeba z głową, bo sprowadzenie niepasującej krowy oznacza konieczność sprzedania stada i kolekcjonowania nowego. Jeżeli żadna z krów nie będzie odpowiednia dla naszej hodowli, zawsze można wysłać gaucha na step, żeby sprowadził jedną lub kilka z dzikich krów, które włóczą się w czterokaflowym, zakrytym stadzie po bezdrożach.

Najważniejsza w naszym ranczo jest zagroda dla kostek. Tak jest, może i krowy są naszym życiem, lecz naszą miłością, naszą pasją jest draft kości. Każdego ranka pierwszy gracz rzuca garść kotek do zagrody, a następnie ranczerzy w kolejności wybierają po dwie, zaś ostatniemu zostaje wybór spośród trzech. Stare, ranczerskie przysłowie powiada, że jak sobie wydraftujesz, tak sobie popracujesz. Dzięki kostkom możemy wykonać jedną lub dwie akcje, które determinuje liczba oczek, jakie na to wyznaczymy. Każdą z kostek można przeznaczyć na osobną akcję, żeby wysłać gaucha na konkretne pole specjalne, lub zsumować wyniki z kostek, aby wykonać jedną akcję, na przykład zabierając z pastwiska do zagrody wyjątkowo wartościową krowę. Czy mówiłem, że my, gauchowie kochamy kostki? Otóż, uwielbiamy je tak bardzo, że ćwiczymy swoje umiejętności na kościanym rodeo. Po takim treningu dysponujemy wirtualną kostką pozwalającą dodać od 1 do 6 do wartości jednej ze zdobytych kostek. To jest ta rzeczywistość magiczna, o której tyle czytaliście, prawdziwy krowi mistycyzm.

Poza rodeo gaucha można wysłać w kilka równie ciekawych miejsc. U kupca nasz wysłannik omówi warunki korzystniejszej sprzedaży stada. W sortowni zakombinuje tak, że będzie mógł wcisnąć krówkę w środek rządku, żeby uniknąć przedwczesnej sprzedaży. Pogada ze znajomym kuzyna, który zna krewniaka pewnego typka, mającego kontakty z szemranym towarzystwem, potrafiącym sprawić, że krowa z zagrody naszego sąsiada w dyskretny sposób zmieni barwy klubowe. Latynoscy złodzieje swój honor mają, więc poszkodowany dostaje odszkodowanie, dzięki czemu nie dochodzi do rozlewu krwi oraz przesycenia eteru telenowelami o miłości, zemście i zawiłych losach krowich dynastii. O możliwości wysłania gaucha na romantyczną wyprawie w step już wspominałem. Nadzorca postawi naszych pastuszków na równe nogi oraz pozwoli podmienić cudzych leniuszków na naszych pracusiów. A co to za zwyczaje, zapytacie, że pozwalamy naszym meplom wylegiwać się pod chmurką? Ano, pewne rzeczy robimy tutaj po swojemu.

Kiedy posyłamy naszego gaucho na pampę, możemy ustawić go pionowo o ile wartość oczek z naszej kostki lub kostek jest równa dużej liczbie na kafelku krowy, którą chcemy zdobyć. Wszystko powyżej sześciu w oczywisty sposób wymaga zużycia dwóch kostek lub wspomożenia się wirtualną kostką zdobytą na rodeo. W chwilach, gdy liczy się każde oczko, może dojść do stresujących sytuacji, a tego wolimy unikać. Dlatego też czasami warto się położyć i sprawę gruntownie przemyśleć. Jeżeli użyjemy kostki o wartości równej mniejszej liczbie z kafelka, to możemy położyć swojego gaucho przy upatrzonej sztuce bydła. Użycie na nim kolejnej kostki o tej wartości, poderwie go na nogi i postawi w gotowości do sprowadzenia bydła z pastwiska. Czasami ta metoda postępowania jest całkiem opłacalna. Wyobraźcie sobie, że na łące pasie się dorodny byczek o wartości jedenaście, którego możemy zarezerwować za pomocą małej piątki. Jeżeli wydraftowaliśmy sobie dwie piątki, to już w tej samej turze możemy położyć przy nim gaucha i zaraz go obudzić. I tak powstaje najbardziej wydajna sjesta na świecie. Kiedy wszystkie kafelki w danym rzędzie zostaną zajęte przez stojących lub leżących gauchów, ranczerzy sprowadzają bydło do swoich zagród, a stojący gauchowie wracają do puli chętnych do pracy. Leżakujący pozostają na łące i dalej zaprzyjaźniają się z krówkami.

Cała ta praca i cały ten odpoczynek służy zebraniu jak najwartościowszego stada, którego sprzedaż przyniesie nam małą fortunę. Wartość wystawionego na sprzedaż rządku krówek obliczamy mnożąc ilość kafelków przez najwyższą liczbę jaką szczyci się ten najwartościowszy z nich. Właśnie tyle peso zgarniamy.

Kiedy słońce chyli się ku zachodowi nad rozmuczanym horyzontem, gra kończy się wraz z wyczerpaniem stosu dobierania kafelków. Po ostatnich rundach, gauchowie udają się na zasłużony odpoczynek. Jeszcze tylko wino, tańce, muzyka, śpiew przy pikantnym poczęstunku i widzimy się rano na pampie.

Lubicie gry dedukcji i blefu? Dobrze się bawicie, kiedy gry nad stołem jest więcej niż na stole? Jeżeli tak, warto zainteresować się Amazonkami, czyli Tempel des Schreckens, wydanymi w Polsce kilka lat temu przez Lucrum Games.

Amazonki to gra drużynowa, w której członkowie drużyn nie wiedzą o sobie nawzajem. Na początku gry każdy losuje swoją tożsamość na czas rozgrywki. Części osób przypadnie rola poszukiwaczy skarbów (nazywanych w instrukcji Grabieżcami…), pozostałym zaś – tytułowych Amazonek, które owych skarbów pilnie strzegą.

Rozgrywka toczy się przez cztery rundy. W każdej z nich gracze otrzymują taką samą liczbę kart (zaczynając od 5 w pierwszej rundzie, a kończąc na 2 w ostatniej). Przeglądają je, żeby dowiedzieć się, czy są wśród nich skarby i/lub pułapki, a następnie tasują i rozkładają przed sobą. Jeden z graczy zostaje Klucznikiem, którego zadaniem jest wybrać i odkryć jedną z kart pozostałych graczy. Wybór ten poprzedzony jest dyskusją. Każdy mówi, jakie ma karty, przy czym – rzecz jasna – nie każdy mówi prawdę. Amazonkom zależy na tym, by odkryte zostały pułapki, ponieważ gdy odkryte zostaną wszystkie (2 lub 3, w zależności od liczby graczy), wygrywają grę. Grabieżcom natomiast zależy na odnalezieniu skarbów, bo odkrycie wszystkich jest warunkiem zwycięstwa ich drużyny. Dlatego też dyskusje przy stole bywają niezwykle ożywione, gdyż zarówno jedni, jak i drudzy mylą tropy, blefują, a przede wszystkim – uważnie obserwują zachowania współgraczy, żeby „wyczytać” z nich, kto jest kim i komu należy w tej rozgrywce zaufać.

Gracz, którego kartę odkryje Klucznik, przejmuje jego rolę i teraz do niego należy kolejna decyzja. Po odkryciu tylu kart, ile osób bierze udział w rozgrywce, runda się kończy. Karty zostają na nowo przetasowane i rozdane graczom, a następnie zaczyna się nowe rozdanie, które przebiega dokładnie w ten sam sposób. Po zakończeniu czwartej rundy (ew. wcześniej, jeżeli zostają spełnione opisane wcześniej warunki) jedna z drużyn wygrywa.

Amazonki są grą imprezowa i sprawdzą się głównie w gronie osób nastawionych na dyskusję i obserwację. Jeżeli więc dobrze bawicie się przy Sabotażyście, Światowym Konflikcie, czy Dochodzeniu, również i ta gra powinna przypaść Wam do gustu.

* * *

Tradycyjnie już zapraszamy na naszą grupę na Facebooku – Na dzień doGRY, na doGRAnoc…, na której poszukamy razem kolejnych gier z Ameryki Południowej.