Dobra, Lepsza, Najlepsza – Worker Placement (Marysia)

Worker placement to tak popularna, a zarazem różnorodna mechanika, że zrobienie jednej topki (albo nawet trzech) byłoby ogromnie trudne. Dlatego idąc za przykładem Daniela postanowiłam sobie nieco ten zakres zawęzić i przedstawić trzy bardzo dobre gry, w których naszymi robotnikami są kości. Jest to o tyle ciekawa wariacja klasycznego rozmieszczania robotników, że w zależności od wyniku rzutu akcje mają różną siłę, a nawet mogą stawać się niedostępne. Kapryśność kości wprowadza element losowy, co sprawia, że nie można grać według utartego schematu, ale równocześnie utrudnia planowanie na kilka rund do przodu. Osobiście jednak wolę gry taktyczne od strategicznych i nad możliwość zaplanowania całej gry już w pierwszych ruchach zdecydowanie przedkładam kombinowanie w danym ruchu, jak wyciągnąć najwięcej z tego, co mam przed sobą.

Trzy gry, które pokrótce wspominam poniżej, to mechanicznie coś więcej niż podmienienie meepli kośćmi. Każda w większym lub mniejszym stopniu modyfikuje klasyczne rozmieszczanie robotników i wnosi coś świeżego.

W Coimbrze pula kościanych robotników jest wspólna dla wszystkich graczy, którzy po kolei wybierają po jednej kości, wkładają do podstawki w swoim kolorze i umieszczają na jednym z czterech przewidzianych miejsc na planszy, wskazując w ten sposób, że będą chcieli pozyskać łaski królewskie lub karty z konkretnego obszaru. Wartość kości wpływa na kolejność wyboru, ale również na koszt kart, więc za możliwość wyboru karty na początku musimy zapłacić więcej.

Żeby nie było zbyt prosto, nasze kości w każdej rundzie pracują podwójnie. Najpierw ustawiają się w opisanej powyżej kolejce „po zakupy”, a potem w kolejnej fazie odpalają nam dochód lub możliwość ruchu pielgrzymem. Na tym etapie nie ma już znaczenia wartość kości, a ich kolor, który jest przypisany do poszczególnych akcji. Dlatego wybierając swoich „robotników” trzeba wziąć pod uwagę zarówno dostępne na rynku karty i stan naszych zasobów, jak i akcje, na których najbardziej nam zależy (pozyskanie żołnierzy, pozyskanie monet, ruch pielgrzymem albo zdobycie punktów zwycięstwa). Każda zakupiona w grze karta zwiększa siłę naszych akcji (po jej zakupie natychmiast przesuwamy się na torze w danym kolorze) oraz daje dodatkowe bonus (natychmiastowy, stały lub przynoszący punkty na końcu gry). Korzyści przynosi nam również każdy odwiedzony przez naszego pielgrzyma klasztor, więc więksi „myśliciele” mogą przejawiać tutaj paraliż decyzyjny…

 

Z ciepłej Portugalii udajemy się na jeszcze cieplejszy Pacyfik. Na rajskiej wysepce będziemy odkrywali nowe obszary, pozyskiwali surowce do budowy, starali się o łaski bogów oraz uzyskiwali pomoc lokalnej ludności. Na początku rundy każdy rzuca 3 kośćmi w swoim kolorze, a następnie po kolei gracze umieszczają po jednej kości na wybranej przez siebie akcji. Im wyższa wartość na kości, tym silniejsza akcja, ale z kolei umieszczając kość o niskiej wartości możemy zablokować daną akcję pozostałym graczom, ponieważ na zajęte płytki można położyć jedynie kość o niższej wartości. Oczywiście są sposoby, żeby z pomocą bóstw trochę nagiąć zasady, ale trzeba mieć dane bóstwo pod ręką i złożyć mu odpowiednią ofiarę, więc możliwości blokowania innych jest dość dużo. Najważniejsze jednak to nie pozwolić, żeby inni powstrzymali nasze plany.

Może po przedstawionych powyżej sceneriach Wiedeń nie wyda się aż tak atrakcyjny, ale na planszy zdecydowanie należy mu się palma pierwszeństwa. W Grand Austria Hotel mechanika dice placement jest odwrócona, bo wybraną akcję zaznaczamy nie poprzez położenie kości w konkretnym miejscu, ale poprzez zabranie jej ze wspólnej puli. Rodzaj akcji określony jest przez wyrzuconą wartość kości, natomiast jej siła zależy od liczby kości o tej samej wartości dostępnych jeszcze we wspólnej puli. Wybierając konkretną akcję osłabiamy ją tym samym dla pozostałych graczy.

Jeżeli nie jesteśmy zadowoleni z dostępnych opcji, możemy spasować i po odłożeniu jednej kości ponownie rzucić pozostałymi. Trzeba jednak liczyć się z tym, że wynik może okazać się dla nas jeszcze mniej satysfakcjonujący.

 

Kości to kapryśni robotnicy, ale tym większą satysfakcję mamy, kiedy uda się ich odpowiednio rozlokować i widzieć owoce ich pracy w postaci upragnionych punktów zwycięstwa!