Dobra, Lepsza, Najlepsza – Worker placement (Daniel)

Od zarania internetów popkulturą władają pary, gwiazdorskie mariaże, celebryckie powercuples. Każdego zjadacza newsów olśniewał majestat Beckhamów, Brangeliny, romansów książęcych i supermiliarderskich. Planszowy świat też posiada gwiazdy, których koniunkcja może stworzyć prawdziwe supernowe.

Wymieńcie bardziej ikoniczny duet niż worker placement i deck builder. Zaczekam.

Na czerwonym dywanie pojawią się w olśniewających kreacjach trzy gry, które w stopniu dobrym, lepszym i najlepszym reprezentują zalety tego miksu mechanik.

Na swoje pięć minut sławy zdecydowanie zasługuje gra Lewis & Clark: Ekspedycja, która łączy wyścig po planszy z budowaniem wydajnego karcianego silniczka uczestników wyprawy oraz zarządzaniem indiańskimi pomocnikami pozwalającymi zdobywać i przetwarzać zasoby. Brzmi to tak sucho, że na pierwszy rzut ucha wydaje się być kolejnym taśmowym produktem z fabryki niemieckich eurasów, ale ta gra jest pełnym francuskiej finezji dziełem Cédricka Chaboussita, które bardzo klimatycznie zilustrował niezawodny Vincent Dutrait.

Najbardziej w Lewis & Clark zaskakuje, jak dużo można się z niej o tytułowej wyprawie dowiedzieć. Każda karta przedstawia innego członka ekspedycji i nie dość, że jest niepowtarzalna, to jeszcze ma własną notkę w instrukcji.

Jako deck builder Lewis & Clark bardzo kompetentnie radzi sobie z rekrutacją kart i zarządzaniem ręką. Zmieniająca się pozycja kart na ryneczku wpływa na koszt zakupu, co wywołuje ten miły dylemat, kupić drożej, czy poczekać, aż stanieje ryzykując, że któryś z rywali nas ubiegnie.

Najwięcej gra ma do powiedzenia podczas zagospodarowywania miejsca na łodziach i wysyłania mepli do zadań. Każdy znacznik surowca i każdy indianin ma miejsce na łodziach. Im bardziej zapełnimy dostępną przestrzeń, tym więcej czasu zajmie rozbijanie obozowiska, co jest niezbędne do odświeżenia ręki, ale grozi generowaniem opóźnień w wyprawie. Im więcej kart zostanie nam na ręce, tym kara za niegospodarność będzie większa. Każda mitręga mierzona żetonami czasu bardzo spowalniania w wyścigu przez dziewiczy Zachód. Dlatego i karty i meple trzeba zagrywać jak najbardziej efektywnie.

W Lewis & Clark gracze nie posiadają własnych robotników. Muszą zabiegać o pomoc indian z ogólnodostępnej puli, którzy będą pojawiać się w trakcie gry na obszarze wioski. Im częściej będą wykonywane akcje z planszy, tym więcej pomocników będzie można pozyskać do swojej wyprawy. Kiedy wystawiam indianina na pole w wiosce, muszę liczyć się z tym, że może już do mnie nie wrócić. Ta mechanika bardzo wiąże że sobą dostępność mepli z poczynaniami graczy. W naturalny sposób zarządzanie drewnianymi robotnikami staje się sprytną grą podaży i popytu.

Lewis & Clark robi coś jeszcze ciekawszego z mepelkami. Naszych robotników możemy też wystawiać na zagraną kartę, żeby wzmocnić jej działanie. Takie zagranie nie tylko jest korzystniejsze, użycia akcji z wioski ale też i nie udostępnia indianina dla rywali. Wciąż trzeba pamiętać o miejscach na łodziach, ale w tym momencie jest to już traperskim instynktem. Każda zagrywana karta musi mieć wsparcie innej karty z ręki lub wystawionego mepla. Do kalkulacji zysków z danej akcji trzeba wziąć pod uwagę jaką inną kartę lub ilu indian trzeba zainwestować w to przedsięwzięcie.

Dzięki pomysłowym mechanikom wysyłanie mepli do pracy staje się w Lewis & Clark bardzo angażującym zajęciem, bo wiele tu zależy od poczynań innych graczy oraz od naszej zaradności, co kapitalnie oddaje ducha wyprawy w nieznane.

W blasku bardzo rozpoznawalnego i dochodowego IP grzeje się Diuna: Imperium. Estetyka wykonania tej gry bardzo koresponduje z bliźniaczo ascetyczną Diuną Dennisa Villeneuve’a, ponieważ obydwie cechują się przepychem właściwym dla klasztornej celi. W tym konkretnym przypadku bardzo dobrze się stało, że graficzne wodotryski nie odciągają uwagi od tego, co dzieje się na planszy, bo tutaj nie można sobie pozwolić na rozkojarzenie.

Przy projektowaniu Diuny Paul Dennen nie bawił się w subtelności. Buduj skuteczną talię, lub giń próbując. Karty w rękach graczy służą przede wszystkim do wysyłania agentów na pola akcji. Każda karta ma jeden lub kilka symboli korespondujących z polami na planszy, do których ograniczają się możliwości wystawienia jednego z dwóch mepli, którymi dysponują gracze. W trakcie rozgrywki, można zwiększyć liczbę agentów aż do trzech, a nawet skorzystać ze wsparcia mentata, co w sumie może dać przyprawiającą liczebnością o zawrót głowy ekipę czterech gotowych na wszystko mepli. W Diunie dysponuje się bardzo ograniczonym, ale bardzo zabójczym arsenałem.

Na Arrakis obowiązują bardzo surowe zasady gry. Tylko jeden worker może rezydować na jednym polu, więc kto pierwszy, ten lepszy. Surowców jest niewiele i są bardzo cenne. W wielu przypadkach pozyskanie punktu zwycięstwa wiąże się z odebraniem go przeciwnikowi. Rywalizuje się tu z każdym o wszystko, o najlepsze pola na planszy, o pozycję i bonusy na torach sojuszy, o zdobyte punkty zwycięstwa, o przyprawę i o przewagę w rozgrywanym co rundę konflikcie na pustynnej planecie.

Zanim zagra się kartę i wystawi mepla na planszę, trzeba wziąć pod uwagę nie tylko to, co samemu chce się ugrać, ale i komu jakie plany można pokrzyżować, jaki ruch da się zablokować rywalowi, czy własny zysk jest ważniejszy od cudzej straty, czy dla natychmiastowej korzyści warto zaryzykować powodzenie kilkuturowej strategii. Waga tego prostego ruchu potrafi być tak wielka, że może wywołać krótkotrwały paraliż decyzyjny. Tutaj nie ma miejsca dla pustych zagrań.

Rozgrywka w Diunę: Imperium jest angażująca, intensywna, rywalizacyjna i szalenie satysfakcjonują wraz z każdym krysnożem wbitym w plecy rywali.

Przepis na murowany hit polega na tym, żeby wziąć dwie popularne mechaniki, dokładnie wymieszać, podlać je sosem chwytliwej tematyki, nie zepsuć nadmiarem zasad i podawać tak przygotowane danie pięknie przystrojone. Z dobrych składników, według sprawdzonej receptury Min & Elven zrobili familijnego samograja.

Zaginiona wyspa Arnak jest koronnym dowodem na to, że w dobrej rozrywce najważniejszy jest zdrowy rozsądek. Nie ma tam nic, czego byśmy wcześniej nie widzieli, za to jest wszystko, co tak lubimy oglądać, w idealnych proporcjach i świetnie dopasowane.

Wysyłamy dwóch meplowych archeologów na pola wykopalisk po surowce i chwałę. Nasze postępy oraz zgromadzone zasoby pozwalają na zakup lepszych kart oraz awansowania dwóch arcyważnych znaczników na torze świątyni. Na śmiałków czychają legendarne potwory, postęp w badaniach nagradzany jest bonusami, w każdej rundzie widać progres i coraz więcej dostępnych możliwości. Osiągnięcia w grze przynoszą autentyczną satysfakcję. Wyrobiony umysł gracza powinien dostrzec, że to tylko zwykłe euro, w którym zdobywamy surowce, przetwarzamy surowce i awansujemy na torach, ale zaaferowany wyścigiem po punkty zwycięstwa, błyskotkami atakującymi zmysły oraz ulotną pokusą szybko zmieniającego się ryneczku kart, wpada w stan hipnotycznego zauroczenia i po prostu dobrze się bawi. Zaginiona wyspa Arnak uwodzi czarem awanturniczej retro przygody spod znaku Indiany Jonesa i robi to tak rozbrajająco bezczelnie, że nie da się jej nie polubić.

Zagrywane karty pozwalają podróżować meplom po lądzie, wodzie i w powietrzu w zależności od wymaganego symbolu. Alternatywnie odpalane z nich umiejętności i akcje bardzo dobrze współgrają z worker placementową częścią gry dosypując surowców, nagradzając bonusami oraz kombując to i owo. Co rundę zmienia się proporcja kart ekwipunku i artefaktów dostępnych dla graczy na ryneczku, co dodaje taktycznego smaczku w konstruowaniu talii.

Egzotyczne ptaszki w niedostępnej dżungli ćwierkają, że rozszerzenie doda grze bardzo intrygującej asymetrii, co pozwoli ekspedycjom graczy podążać odmiennymi ścieżkami.

Zaginiona wyspa Arnak jest tak dobra, że wcale bym się nie zdziwił, jeśli jakaś chciwa medialna megakorporacja zrobiła z niej franczyzę i uniwersum. Aż się prosi, żeby do jednego pudełka wsadzić Indianę Jonesa, Larę Croft, Nathana Drake’a, Allana Quatermaina, dobrze wstrząsnąć nie mieszając i delektować się wybornym popkulturowym koktajlem.