Dobra, Lepsza, Najlepsza – Kooperacje (Marysia)
Kryminalne
Nigdy nie marzyłam o karierze policjantki, ale od czasów, kiedy zaczytywałam się w książkach Chmielewskiej o Janeczce i Pawełku czy o Teresce i Okrętce, ciągnie mnie do rozwiązywania przeróżnych zagadek kryminalnych, łączenia tropów i szukania motywów, jakimi kierowali się przestępcy. Dlatego odrębną kategorią gier kooperacyjnych, które praktycznie zawsze wzbudzają moje zainteresowanie, są szeroko rozumiane gry detektywistyczne. MikroMakro: Na tropie zbrodni to właściwie coś na pograniczu gry i zabawy, ale jako fanka książeczek typu „Gdzie jest Wally”, od małego lubiłam wyszukiwać szczegóły na obrazkach, więc ten tytuł od razu mnie zainteresował. Rozwiązujemy tutaj śledztwo mając do dyspozycji wyłącznie ogromną mapę, w której przedstawione są te same postacie w różnych momentach historii – dzięki temu można prześledzić, kto dokąd szedł, co mógł zobaczyć bądź zrobić i jakie to miało efekty. MikroMakro to moim zdaniem w pierwszej kolejności zabawa dla jednej osoby, ale w sumie ponad połowę spraw rozwiązywałam wspólnie z córką i w takiej kategorii tę grę polecam jako kooperację. Praktycznie od początku gramy w wariant proponowany jako zaawansowany – czytamy pierwszą kartę z zajawką sprawy, a następnie przeszukujemy mapę w poszukiwaniu poszlak naprowadzających nas na przebieg całej historii. Kiedy jesteśmy pewne, że już wszystko wiemy, stopniowo odkrywamy pytania i na nie odpowiadamy. Żeby poszczególne miejsca nam nie umknęły, wykorzystujemy przezroczyste dropsy zapożyczone z gry Kryptos – bardzo fajnie się sprawdzają.
Mała uwaga: jeżeli gracie z młodszymi dziećmi lub niekoniecznie chcecie poruszać trudniejsze tematy, to warto wcześniej zrobić selekcję spraw, które będziecie wspólnie rozwiązywać. Niedługo ma się ukazać na rynku druga część – Miejski poker, w której tego problemu nie będzie, bo każda ze spraw będzie miała stosowne oznaczenia.
Kroniki Zbrodni to pierwsza gra, jaką udało mi się wygrać na Facebooku. Było to w konkursie Planszowych Newsów (jeszcze wtedy nie miałam pojęcia, że kiedyś coś mnie z nimi połączy). Na jakiś czas tytuł ten stał się jednym z pierwszych wybieranych przez nas na wspólny wieczór. Do gry trzeba zainstalować aplikację, w której skanujemy kody QR znajdujące się na kartach i na lokacjach. W ten sposób przemieszczamy się w różne miejsca i zadajemy pytania napotkanym tam osobom (skanując karty osób i przedmiotów, o które chcemy zapytać). W niektórych lokacjach możemy również szukać śladów – wtedy dokładnie oglądamy w smartfonie dane miejsce, a następnie skanujemy karty odpowiadające znalezionym przez nas rzeczom.
W pierwszych śledztwach trochę błądziliśmy, zanim nabraliśmy wyczucia, jak umiejętnie zadawać pytania za pomocą aplikacji, a także na co zwracać uwagę przy przeszukiwaniu miejsc (pamiętajcie, żeby zawsze popatrzeć też w górę i pod nogi!). I o ile pierwsze Kroniki Zbrodni bardzo nam się spodobały, to z każdym kolejnym tytułem wsiąkaliśmy coraz bardziej, ponieważ autorzy nie tylko przenosili nas w nowe miejsce i w inną epokę, ale za każdym razem dodawali jakieś smaczki. W serii Milenium w roku 1400 nasz bohater ma prorocze wizje, które pomagają później rozwiązać śledztwo, w roku 1900 w trakcie rozwiązywania napotykamy na zagadki do rozwiązania, a przenosząc się w przyszłość do roku 2400 dostajemy cyberimplanty. Ciekawy arsenał środków daje nam dodatek Noir, fabularnie przenoszący nas do Los Angeles w latach ’50. Możemy tam dawać łapówki, śledzić postacie, zastraszać albo włamywać się do niedostępnych obiektów. Możemy tam również zginąć, jeżeli nie będziemy ostrożni (dwa razy właśnie tak zakończyliśmy rozgrywkę).
Detektyw to jak do tej pory gra, która z wszystkich detektywistycznych jak na razie dała nam największe poczucie immersji. Na początku dzielimy się zadaniami – jedna osoba dostaje obsługę baz danych i internetu, druga robi notatki, a trzecia czyta karty (praktycznie zawsze graliśmy we troje, więc taki układ nam się sprawdził). Specjalnie na rozgrywki kupiłam tablicę magnetyczną, do tego obowiązkowo duża porcja kawy, pączki, a w przerwie pizza – i już mogliśmy się czuć jak prawdziwi śledczy…
Wszystkie informacje mamy na kartach, ale sami decydujemy, którymi tropami chcemy podążyć (czyli po które z kart sięgnąć), które chcemy rozpatrzeć bardziej szczegółowo oraz dokąd pojechać. Musimy jednak pamiętać, że wszystko, co robimy, trwa konkretny czas, więc nieuchronnie zbliża nas do zakończenia śledztwa. Możemy pracować w nadgodzinach, ale otrzymujemy za to żetony stresu, które w pewnym momencie mogą zmusić nas do przedwczesnego zakończenia śledztwa.
Historia w Detektywie łączy się w całość i przechodząc poszczególne śledztwa przy okazji stopniowo odsłaniamy grubszą intrygę. Dodatkowo możemy nieco podszkolić się z historii, bo niektóre wydarzenia mają korzenie w czasach II wojny światowej. W tej serii ukazały się również inne gry. Detektyw: sezon 1 jest nieco inny, ale również nam się podobał – tam każda sprawa jest odrębna, więc można w nią zagrać nawet nie mając stałej ekipy do grania. Przed nami jeszcze dodatki oraz Wiedeński łącznik, którego jestem bardzo ciekawa.
Sztuka przetrwania
Drugim rodzajem gier, które kojarzą mi się ze współpracą, są takie, w których wspólnymi siłami walczymy o przetrwanie. Otoczenie jest nieprzyjazne i musimy znaleźć sposób, żeby się stamtąd wydostać (np. wybuchający wulkan w Fudżi albo Zakazana pustynia) albo mimo niesprzyjających warunków staramy się zrealizować cel. Najczęściej jeszcze przy okazji musimy zdobyć pożywienie i bronić się przed zagrożeniami. I często dróg do przegranej jest kilka, ale do wygranej już niekoniecznie 😉 Niełatwo być jaskiniowcem – trudne warunki mieszkaniowe, narzędzia trzeba sobie dopiero wynaleźć, a jeszcze niebezpieczeństwa czyhające na każdym kroku. Do tego ta niepewność, czy kiedyś ktoś będzie wiedział, że w ogóle istnieliśmy. Dlatego poza codzienną walką o przetrwanie staramy się dodatkowo zostawić coś dla potomności – a cóż będzie się lepiej prezentowało niż ogromny wizerunek mamuta na ścianie?
Każdy z graczy dostaje karty, z których będzie wybierał miejsca, do których się uda. Nigdy jednak nie wiadomo, co nas tam czeka – zagrożenie może czaić się nawet w pozornie bezpiecznej okolicy, a przekonamy się o tym dopiero po odkryciu karty. Musimy tak lawirować między zagrywanymi a odrzucanymi kartami, żeby po pierwsze nie zginąć, po drugie zdobyć pożywienie, a po trzecie jeżeli chcemy posuwać się do przodu, pasowałoby zbierać surowce na narzędzia, żeby wzmocnić nasze szanse w starciu z mamutami i mieć co namalować dla przyszłych pokoleń. Tyle w skrócie – szczegóły odkrywają się dopiero w toku rozgrywki i potrafią nieźle namieszać w naszych planach (choć bywają też miłe niespodzianki). Instrukcja oferuje 7 scenariuszy (i niekoniecznie wszystkie uda się przejść za pierwszym razem), ale gracze mogą również tworzyć własne, łącząc w dowolny sposób znajdujące się w pudełku moduły.
Możliwe, że za jakiś czas ta gra wyprzedzi Robinsona w mojej klasyfikacji, ale na razie za mało jeszcze w nią grałam, żeby to stwierdzić.
Jak sięgam pamięcią, wydaje mi się, że Robinson był pierwszą grą kooperacyjną, w jaką grałam (a na pewno pierwszą z tych konkretniejszych). Nie było łatwo, oj nie… Tę grę wymienia się jako przykład kooperacji, w której o wszystkim decyduje gracz alfa. No cóż – u nas same alfy, więc dyskusje bywały burzliwe, ale ostatecznie nikt nie musiał mieć poczucia, że ktoś decyduje za niego. Zazwyczaj graliśmy seriami – kilka rozgrywek w kolejne dni (w okolicy Świąt albo na wakacjach), więc po porażce szybko można było spróbować na nowo, wyciągając wnioski z wcześniejszej rozgrywki.
W zależności od scenariusza, cele poszczególnych rozgrywek się różnią. Czasem to ucieczka z wyspy, czasem poznanie jej tajemnic, a innym razem osiedlenie się i ułożenie sobie życia. Każdy gracz ma nieco inne umiejętności, które pomagają nieco ukierunkować działania. Te podstawowe to eksploracja kolejnych obszarów, zdobywanie surowców oraz tworzenie narzędzi i budowa schronienia. Poza realizacją celu ważne jest zdobywanie pożywienia i chronienie się przed zagrożeniami ze strony zwierząt, trujących roślin lub pogody. Gdy tylko jedno z nas zginie, wszyscy przegrywamy, więc lepiej nie wysyłać na polowanie osoby, która ma mało punktów życia.
Żal mi jedynie nieco, że przez natłok innych gier, do tej pory nie udało nam się siąść do dodatków, które od jakiegoś czasu cierpliwie czekają na półce.
Kiedy już udało nam się ustabilizować swój byt na wyspie, zaprzyjaźnić z siłami natury i harmonijnie koegzystować, do wybrzeży zaczynają napływać najeźdźcy. Nie chcą jednak żyć w zgodzie z lokalnymi mieszkańcami, tylko przynoszą zarazę, zniszczenie i wypierają rodzime plemiona z podbitych przez siebie terenów. Nie pozostaje więc nic innego, jak walczyć z nimi wszelkimi sposobami. Na szczęście z pomocą przychodzą lokalne duchy, które szerzą strach wśród intruzów.
Każdy z graczy wciela się w innego z duchów, a ich moce są bardzo różnorodne, więc nie jesteśmy zdani na powtarzanie utartych schematów. Niektóre reagują gwałtownie, inne budzą się wolno, ale uderzają potężnie. Podczas gry stopniowo odblokowujemy coraz silniejsze moce i budujemy jak najskuteczniejszą talię (najlepiej taką, która pozwoli dobrze wykorzystać synergie między różnymi kartami). Przy dobrej współpracy działania naszych duchów będą się wzajemnie uzupełniać. Celem jest pozbycie się najeźdźców albo wzbudzenie w nich takiego strachu, że staną się niegroźni. Czy jednak uda się to osiągnąć zanim zaraza, którą przynoszą wrogowie, rozprzestrzeni się po całej wyspie?