Dobra, Lepsza, Najlepsza – Kooperacje (Grzesiek)

Bardzo lubię gry kooperacyjne – najczęściej moimi współgraczami są moja żona i dzieci – i odkrywam, że dużo przyjemniej gra mi się z nimi w jednej drużynie, niż przeciwko nim. Grając w kooperacje można się dużo o sobie dowiedzieć, lepiej się poznać, a także – dzielić podobne emocje i zyskiwać wspólne wspomnienia, czy to pozytywne, czy negatywne. Dlatego w dzisiejszym artykule dostaniecie nie jedno, a trzy zestawienia gier kooperacyjnych. Podzieliłem znane mi gry kooperacyjne na trzy kategorie i w każdej z nich poszukałem gry dobrej, lepszej oraz najlepszej.

Wieloosobowe gry solo

Gry kooperacyjne cierpią czasami na problem gracza alfa. Dzieje się tak wtedy, kiedy istnieje jedno, optymalne rozwiązanie łamigłówki, którą dana gra reprezentuje. Zwykle przy stole znajduje się ktoś, kto po prostu wie, jakie to rozwiązanie. Pozostają wtedy dwie opcje – gramy optymalnie, wypełniając instrukcje najbardziej ogarniętej osoby, lub też zgadzamy się na grę nieoptymalną, ale za to wspólną.

Większość kooperacji, które znam to właśnie wieloosobowe gry solo: Robinson Crusoe, Kroniki Zbrodni, Zakazana Wyspa, Paperback, Czerwony Październik, Karciane Podziemia… – żeby wymienić te co ciekawsze. Wśród nich moje ulubione to:

Pandemic to klasyk (że tak sobie zrymuję…). Bez Pandemica nie byłoby Ognistego Podmuchu, Zakazanej Wyspy, ani pewnie Robinsona Crusoe. Postaci z unikalnymi umiejętnościami, punkty akcji, narastające co turę zagrożenie, mocne powiązanie mechaniki z fabułą… Pandemic nie był pierwszym co-opem, ale niewątpliwie przyczynił się ogromnie do rozkwitu tego gatunku.

Fabuła jak z filmu akcji – po świecie rozszalały się cztery śmiertelne choroby dziesiątkujące populację naszej planety. Dlatego wezwano nas – ekspertów w różnych dziedzinach medycyny, aby zaradzić temu kataklizmowi. Musimy wynaleźć lekarstwo na wszystkie cztery choroby, zanim będzie za późno. Będziemy podróżować po świecie, gromadząc potrzebną wiedzę i ratując, kogo się da.

Gra zachwyca mnie swoją mechaniką. Jest to złożona łamigłówka, za każdym razem nieco inna, którą staramy się rozwiązać za pomocą dość prostych środków: przemieszczając się, wymieniając kartami między graczami (skompletowanie ich jest potrzebne do wynalezienia lekarstw), i oddalając w czasie zagrożenie rozprzestrzeniania się śmiercionośnej zarazy.

Pandemic doczekał się szerokiej palety dodatków oraz całej rodziny tytułów opartych o tę samą mechanikę. Miałem okazję zagrać w Iberię oraz Upadek Rzymu. Obydwa wnoszą wiele ciekawych zmian do oryginału, pozwalając na nowo odkryć ten tytuł i spędzić przy nim kolejne godziny satysfakcjonującego kombinowania nad planszą.

Ognisty Podmuch pozwala nam wcielić się w brygadę strażaków w ogniu (par excellance) walki z szalejącym pożarem. Każdy gracz wciela się w jednego ze specjalistów w danej dziedzinie (operator działka wodnego, medyk, kapitan, kierowca), aby wspólnie, jako drużyna, uratować ludzi (i zwierzęta) z płonącego budynku. W każdej rundzie dysponujemy pewną pulą punktów akcji, które możemy rozdysponować pomiędzy przemieszczanie się, gaszenie pożaru, usuwanie niebezpiecznych materiałów oraz inne czynności ratunkowe.

Ta gra to czysta immersja – wszystko, co robimy, bardzo ładnie spina nam się fabularnie. Rozglądamy się po domu w poszukiwaniu ofiar (czasami trop jest fałszywy, ale nie ma czemu się dziwić – wszak pomieszczenia są zadymione i ogólnie panuje spore zamieszanie) i wynosimy je na plecach na zewnątrz, do czekającego na nich ambulansu. Gasimy ogień – z zewnątrz, z wozu wyposażonego w działko gaśnicze, lub bezpośrednio stojąc przy płomieniach. Materiały łatwopalne potrafią wyrządzić spore szkody, a ogień jest bardzo niebezpieczny – staramy się uratować wszystkich, ale nie ma gwarancji, że to się uda…

Ognisty Podmuch to emocjonująca przygoda na planszy – a przeżywana wspólnie smakuje najlepiej.

Nie mam tutaj żadnych wątpliwości – Marvel Champions to najlepsza gra kooperacyjna… pod warunkiem, że gracie we dwójkę, ewentualnie – w trójkę. Przy większej liczbie graczy da się bowiem odczuć spore przestoje.

O samej grze pisałem ostatnio trochę więcej na naszym blogu, więc teraz tylko przypomnę najważniejsze rzeczy, w kilku słowach.

Marvel Champions to gra karciana typu LCG (Living Card Game), w której wcielamy się w znanych z komiksów i filmów superbohaterów ratujących świat przed zagrożeniem w postaci superzłoczyńców i ich nikczemnych knowań. Naszym celem jest owe knowania udaremnić, a samych łotrów fizycznie obezwładnić.

Nie da się ukryć, że gra wymaga pewnych nakładów finansowych, jednak jeśli uznajemy planszówki za inwestycję (w naszą rozrywkę i miło spędzony czas), to są to z pewnością pieniądze bardzo dobrze spędzone. Polecam!

Sam nie ogarnę

Niektóre gry kooperacyjne są odporne na syndrom gracza alfa. Na przykład takie, w których do zrobienia jest tyle, że jeden gracz sobie nie poradzi. Albo takie, w których poszczególni gracze zostają odcięci od pewnego typu akcji i dopiero jako zespół mogą wygrać. W tej dziedzinie moje top 3 to:

Orlean to bardzo dobra gra rywalizacyjna – sprytny bag builder autorstwa Reinera Stockhausena, który wrzuca nas w okolice XIV-wiecznej Francji, abyśmy mogli posmakować życia rycerzy, kupców, mnichów i uczonych. Co rundę losujemy z worka kilka żetonów (poddanych), których wysyłamy do różnych budynków, dzięki czemu pozyskujemy nowe żetony, wykonujemy ruch po planszy, pozyskujemy dobra, zajmujemy kolejne budowle itd. Wszystko, co robimy, pośrednio lub bezpośrednio przekłada się na punkty zwycięstwa. Kto zgromadzi ich najwięcej – wygrywa.

Inwazja natomiast to dodatek zaprojektowany we współpracy z Inką i Markusem Brand (Ganges, Pokolenia, seria Exit), który wprowadza tryb kooperacyjny. I muszę przyznać, że o ile sam Orlean jest świetną grą, dodatek ten sprawia, że staje się grą wyśmienitą. W trybie kooperacyjnym stajemy przed wyzwaniem powstrzymania nadciągającej inwazji. Każdy z graczy, oprócz realizacji swoich celów indywidualnych, musi też myśleć o celu grupowym – fortyfikacji murów, wznoszeniu warowni, napełnieniu skarbca i magazynów… Mamy na to określoną liczbę rund, więc każdą z nich należy solidnie przemyśleć. Orlean: Inwazja to naprawdę dobry, solidny kooperacyjny euras.

Wyobraźcie sobie, że jesteście załogą statku kosmicznego. Lecicie sobie spokojnie w nieznane, z nadzieją i ufnością patrząc w bezkresną otchłań kosmosu. W pewnym momencie słyszycie jednak głos komputera pokładowego – na Waszym statku znajdują się bomby i właśnie ktoś rozpoczął proces zmierzający do ich detonacji. Macie 10 minut na rozbrojenie ich wszystkich. Czas-start.

Fuse to gra kościana rozgrywana na bardzo wysokim poziomie adrenaliny. W ciągu dziesięciu minut musimy pozbyć się stosu kart reprezentującego tykające bomby. Każdą bombę rozbraja się nieco inaczej – czasami musimy znaleźć kości o określonej wartości lub określonym kolorze (lub jedno i drugie naraz), czasami musimy ułożyć ciąg o rosnących lub malejących wartościach, czasami trzeba będzie ułożyć mniejszą lub większą piramidkę albo wieżę z kości (a ręce nieco się trzęsą ze stresu…). Turlamy więc jak szaleni, szukając nerwowo kości, które zbliżą nas do celu. Każdy ma przed sobą dwie własne karty-bomby, a pula kości jest wspólna i trzeba ją równo rozdzielić. Musimy więc współpracować, próbując pogodzić sprzeczne czasami cele. To gra, w której negocjuje się bardzo szybko, bo czas płynie nieubłaganie. A jeżeli zainstalujemy sobie do tego apkę od wydawcy, będziemy mogli poczuć się jak na pokładzie statku – otoczeni dźwiękami, które sprawiają, że krew szybciej krąży w żyłach.

Jeśli więc szukacie szybkiej, dynamicznej gry kooperacyjnej, która podniesie Wam ciśnienie, polecam sprawdzić Fuse.

Czwórka śmiałków – elfia łuczniczka, krasnoludzki wojownik, barbarzyńca i mag – wyrusza na przygodę. Ale zanim to nastąpi, muszą uzupełnić brakujący ekwipunek. Zastanawialiście się kiedyś, jak radzą sobie w takich sytuacjach bohaterowie przygód fantasy? Oczywiście, zakradają się nocą do centrum handlowego, żeby zrabować to, czego potrzebują!

W grze Magic Maze kierujemy jednocześnie czwórką postaci. Ale żeby nie było zbyt łatwo, każdy gracz może wykonywać tylko jeden (lub kilka) określonych typów akcji. Na przykład jeden z graczy może poruszać postaciami w górę, inny – w dół, jeszcze inny – w prawo lub lewo. Oprócz tego trzeba znaleźć kogoś do poruszania się po schodach, przechodzenia przez portale, czy też odkrywanie kolejnych elementów planszy. A to wszystko w milczeniu, ponieważ (poza specjalnymi miejscami) obowiązuje zakaz odzywania się do siebie. Jedyną metodą komunikacji werbalnej jest „stukacz” – ciężki czerwony pionek, który możemy podnieść i walić w stół, żeby skupić uwagę gracza, który chwilowo się zagapił. A trzeba się spieszyć, ponieważ na zgarnięcie łupu i ucieczkę z marketu mamy tylko tyle czasu, ile piasku w klepsydrze. Na szczęście można ją obrócić, ale tylko w określonym miejscu i w odpowiednim momencie (wiecie, jak działa klepsydra, prawda? nie da się jej po prostu zresetować…). Jest szybko, trochę nerwowo, na szczęście bez ostrych słów (bo wiecie – milczenie). Serdecznie polecam.

Czytaj mi w myślach

Ostatnim typem gier kooperacyjnych, o którym chciałbym dzisiaj wspomnieć, są te, które wymagają dogadania się między graczami pomimo narzuconych przez mechanikę ograniczeń. Trzy najlepsze w tym zakresie, według mnie, to:

Każdy język jest pewną rzeczywistością abstrakcyjną. Umówiliśmy się jako ludzie, że pewne zbitki dźwięków mają określone znaczenie, dzięki czemu jesteśmy w stanie wymieniać potrzebne nam informacje. Na szczęście tych kombinacji głosek jest tak dużo, że możemy bardzo precyzyjnie się porozumieć. Jak jednak nasza komunikacja wyglądałaby, gdybyśmy mieli do dyspozycji jedynie pewną ograniczoną pulę pojęć: tak, nie, jasno, ciemno, dom, władza, bogactwo, żółty, niebieski, czerwony, drewniany, metalowy, robić… powiedzmy, że jest ich dokładnie 118. Czy bylibyśmy w stanie powiedzieć, że chcemy np. marchewkę? To akurat łatwe: pomarańczowe, podłużne, roślina do jedzenia. Ale co powiecie na takie wyzwanie, by przekazać przy tych ograniczonych środkach, że chodzi nam o lądowisko dla helikopterów? Albo o demokrację? Pomroczność jasną? Jak pokazać powiedzenia: „nie owijać w bawełnę”, „idzie jak po grudzie”?

Przed takim wyzwaniem stawia nas gra Koncept. Mamy do dyspozycji plansze z obrazkami przedstawiającymi owe 118 pojęć oraz kilka pionków i znaczników w różnych kolorach. Przy ich pomocy mamy za zadanie pokazać łatwiejsze i trudniejsze hasła. Możemy grać w zespołach, rywalizując między sobą. Ale moim ulubionym trybem jest pełna kooperacja – wszyscy staramy się odgadnąć hasło, pomagając sobie nawzajem. Zabawa jest przednia, a od nas tylko zależy jak skomplikowane hasła będziemy sobie podawać. Dlatego też Koncept nada się zarówno dla starszych, jak i młodszych graczy.

Gra Jednym Słowem to bardzo ciekawe kalambury. Zwykle w tego typu grach jedna osoba próbuje przekazać pozostałym jakieś hasło, rysując je lub pokazując. Tutaj natomiast to grupa stara się naprowadzić na poprawną odpowiedź osobę zgadującą. Każdy ma do dyspozycji jedno słowo (bez konsultacji z pozostałymi), napisane na tabliczce. Ale – żeby nie było za łatwo – słowa te muszą być unikalne: zanim tabliczki zostaną pokazane, porównuje się je ze sobą: jeżeli jakieś hasło zostało napisane więcej niż raz, zostaje usunięte z puli. Dlatego też podpowiadający muszą przeprowadzić w głowie ciekawy proces eliminacji – każdemu zależy na tym, żeby podpowiedź była możliwie pomocna, ale jednocześnie ze zbyt oczywistymi podpowiedziami wiąże się ryzyko, że ktoś inny również wpadnie na ten sam pomysł. Również przed osobą odgadującą stoi niełatwe zadanie – z kilku często oderwanych od siebie pojęć musi złożyć w głowie jedno słowo, które łączy je wszystkie.

Jednym Słowem to gra, która w niezwykle udany sposób kształtuje w nas umiejętności syntezy i analizy. Ucząc, bawi – z naciskiem na bawi. To świetna, niebanalna gra imprezowa, która sprawdzi się w niemal każdym towarzystwie.

Similo to mała, niepozorna gra, ograniczająca się do talii 30 kart. Na kartach tych widnieją różne postaci. W Similo: Historia są to postaci historyczne z różnych epok; w Similo: Mity – mitologiczni herosi, potwory i bogowie; w Similo: Baśnie – postacie znane z historii dla młodszych i starszych dzieci. Spośród tych 30 kart losujemy 12, a wśród nich – jedną, której znalezienie da nam zwycięstwo. Osoba podpowiadająca w tajemnicy studiuje przez chwilę tę jedną kartę, a następnie wtasowuje ją w stos dwunastu kart i rozkłada wszystkie przed graczami. Następnie bierze dodatkowe pięć kart podpowiedzi i w każdej z pięciu rund wykłada jedną jako podpowiedź dla odgadujących. Jeśli wyłoży ją prosto (ułożoną w tym samym kierunku, co pozostałe), oznacza to, że przedstawiona na karcie postać jest w jakiś sposób podobna do tej, której szukamy. Jeżeli wyłoży ją w poprzek, to znaczy, że więcej jest niepodobieństw niż podobieństw. Po każdej podpowiedzi pozostali gracze muszą wyeliminować jedną lub kilka kart wyłożonych na stole. Jeżeli wśród wyeliminowanych kart będzie ta poszukiwana – przegrywają. Jeśli nie – grają dalej. Po pięciu rundach na stole musi pozostać jedna, zwycięska karta.

Zasady Similo są bardzo proste – zrozumie je nawet kilkuletnie dziecko. Zupełnie zdumiewa mnie, jak w tak prostej mechanice można zawrzeć tak głęboką i niezwykle angażującą grę. Mam za sobą grubo ponad 100 partii – graliśmy we wszystkie trzy wymienione w poprzednim akapicie tytuły, ale także w przygotowane własnym sumptem warianty, które odpowiadają naszym zainteresowaniom – Similo: Święci i Similo: NBA. Nie ma absolutnie żadnych przeszkód, żeby przygotować sobie wersję na dowolny inny temat: kuchnia, podróże, samochody… Zabawa zawsze jest przednia i często pozwala na osiągnięcie tej iskry, która powstaje,m kiedy uda się porozumieć bez słów, a w tego typu grach jest to chyba źródłem największej frajdy. Polecam serdecznie.