Dobra, Lepsza, Najlepsza – Karcianki (Ola)
Uwielbiam karcianki!
Odkąd pamiętam gram w gry karciane. Miłością do kart zaraził mnie mój tata, zapalony gracz brydża sportowego. Nawet moja mama, nie lubiąca hazardu i ryzyka, zawsze dawała namówić się na partyjkę Remika czy Tysiąca.
Na początku ogrywałam wszystkie możliwe gry za pomocą zwykłej talii kart. Gdy zaczęły pojawiać się nowoczesne gry, w których karty odgrywały istotną rolę, również musiałam je wypróbować. W tej chwili w mojej kolekcji znajduje się mnóstwo gier czy to po prostu karcianych z różnymi mechanikami, czy też innych, w których karty są jednym z elementów gry. Każda z tych gier daje mi wiele radości, a wybranie tylko trzech, najulubieńszych graniczy z cudem. Gdybyśmy tworzyli top 10, to może, może (!), byłoby łatwiej.
W związku z tym zrobię nietypowe zestawienie gier: w ramach Dobra (dla początkujących), Lepsza (dla trochę ogranych), Najlepsza (dla graczy) spróbuję wskazać po trzy gry z moich półek.
DOBRA
Tu chciałam polecić gry proste, znakomicie nadające się do wprowadzenia do świata gier planszowych, do rodzinnego grania, z łatwymi zasadami, niezbyt długie, a dające sporo frajdy. Splendor, Century: Korzenny szlak, Owocowe opowieści, PtaKostki, Paszczaki, Domek na drzewie, Niezłe ziółka, Najlepsza gra o kotach, Wirus, Lato z komarami, Pędzące żółwie, Zaginione kopalnie, Sen, Spacer po Burano, Kwiaciarenka, MixTura, Fasolki, Dzień bobry. Mogłabym długo wymieniać…
To już klasyka. Pewnie wielu z was w początkach swojej planszowej kariery zetknęło się z tą grą. Kilka kart postaci o różnych zdolnościach, karty dzielnic, które budujemy i dają nam na koniec gry punkty zwycięstwa, trochę znaczników złota do wykupu kart dzielnic. Tak niewiele potrzeba by stworzyć dobrą grę, działającą na więcej osób.
Świetnie nadaje się na grę imprezową, ale trzeba pamiętać o silnej negatywnej interakcji. Złodziej okrada wskazaną osobę, co bywa bolesne, gdy zgromadziliśmy spory majątek pozwalający wykupić drogą kartę dzielnicy. Zabójca uniemożliwia wybranej postaci wykonanie akcji. Generał niszczy wybudowane dzielnice. Każda wybrana przez nas postać daje jakieś korzyści i przybliża nas do zwycięstwa.
Ja mam starą wersję, ale w nowej jest aż 27 kart postaci!
Fajne jest to, że wybieramy postacie tak, by inni nie zorientowali się kim w danej rundzie jesteśmy i jakie mamy plany.
To trzecia gra w świecie 7 CŚ. Po dużej, pełnej grze i dwuosobowej wersji pojedynkowej, przyszła kolej na szybką, prostą jej odmianę.
Jest 7 cudów, każdy przygotowany w osobnym pojemniku: monument, który budujemy, karty danego gracza. Rozłożenie i potem sprzątniecie gry jest błyskawiczne.
Swoje karty kładziemy po lewej stronie, dzięki czemu każdy gracz ma do dyspozycji swój zestaw kart, zestaw kart osoby siedzącej po prawej stronie i zestaw kart leżący na środku stołu, dostępny dla wszystkich.
Szare karty dostarczają surowce, które pozwalają budować po kolei piętra cudu; żółte karty dają monety zastępujące dowolny surowiec; czerwone karty wojskowe służą przy wojnie do rozstrzygania przewag i zdobywania za nie punktów; niebieskie karty po prostu dają punkty; zielone karty pozwalają zdobywać żetony dające dodatkowe korzyści.
Punktują wybudowane piętra cudu, karty niebieskie i niektóre żetony.
Gra jest błyskawiczna, nie ma przestojów i ma efekt „jeszcze raz”.
To jedna z „sennych” gier ilustrowanych przez Marcina Minora. Śliczne grafiki przyciągają wzrok i zachęcają do rozgrywki. Proste reguły powodują, ze od razu siadacie i gracie.
Staramy się mieć jak najmniej punktów w danej rundzie. Wygrana osoba dostaje żeton smoka. Kto zdobędzie trzy – wygrywa.
Tym razem leży przed nami 6 kart, w dwóch rzędach, jedna nad drugą. To jest ważne, bo gdy w kolumnie są karty o tej samej wartości, razem dają nam 0 punktów.
Są karty funkcyjne, niektóre niezbyt korzystne dla nas, np. wyciągniecie dziesiątki powoduje, że musimy ją umieścić w naszym śnie, a kartę, którą odrzucamy przekazujemy dalej. W ten sposób każdy gracz wymienia kartę leżącą w tym samym miejscu. Nie muszę mówić, że może to popsuć nasze szyki.
W Smokach nie musimy mieć cały czas zakrytych kart i pamiętać ich wartości. Gdy wymieniamy zakrytą kartę, od razu ją odkrywamy. W ten sposób widzimy kto jakie karty zbiera i można próbować blokować pobranie pasujących mu kart z kupek kart odrzuconych.
Gra naprawdę jest prosta, a dzięki ilustracjom, ma szansę spodobać się każdemu.
LEPSZA
Gdy już trochę się ogramy, nauczymy mechanik, poznamy proste gry, wchodzimy na wyższy poziom i możemy sięgnąć po gry bardziej skomplikowane, które mają nieco więcej zasad. To wciąż nie są mózgożery, ale już wymagają więcej pracy szarych komórek i mogą trwać dłużej. Nowy Wspaniały Świat, Santa Monica, Trefle, DC Pojedynek Superbohaterów, Montmartre, Wyspa Kwitnącej Wiśni, Dominion, Hunowie, Reef, Ekosystem, Bór, Architekci Zachodniego Królestwa, Mandala, Zamki z piasku, Bolidy, Reef, Lutecja… Tych gier również sporo na moich półkach…
Ślicznie ilustrowana gra, która oprócz rozrywki dostarcza też nieco wiedzy.
Odwiedzamy łąkę i zdobywamy karty tworzące ekosystem. Zwiedzamy okolicę i pozyskujemy pamiątki z odwiedzonych miejsc. Siadamy przy ognisku, aby porozmawiać o naszych wyprawach i zdobyczach.
Mamy kilka możliwych akcji do wykonania, a żetony akcji mają dwie strony, które wskazują gdzie i jaką akcję możemy wykonać. Najczęściej udajemy się na łąkę i pobieramy interesujące nas karty, które będziemy wykładać na naszej łące. Musimy spełniać warunki określone na karcie czyli posiadać określone symbole. Podobnie jest z okolicą: gdy mamy drogę możemy iść na wycieczkę, gdy jesteśmy w okolicy i spełniamy warunki, to możemy zabrać ze sobą pamiątki.
Gra jest prosta, mnie zawsze sprawia przyjemność, a sprawdza się na każdą liczbę osób.
Prosty deckbuilding ze zmienną planszą. Staramy się przemierzyć dżunglę i jako pierwsi stanąć na mecie. Gęste lasy, rwące rzeki, pustynie, pasma górskie zagradzające przejście – z tym musimy się mierzyć. A jak gramy z dodatkiem Demony dżungli, to jeszcze potwory stają nam na drodze i przeszkadzają.
Dobre przemieszczanie się po planszy, odpowiednie kupowanie kart, odwaga w mierzeniu się z demonami i łut szczęścia w dociągu kart na rękę – to droga do sukcesu.
Fajne jest to, że można budować sobie różne trasy, utrudniać dodając demony, wydłużać trasę odwiedzając jaskinie.
Świetna rodzinna gra, wyścig jak się patrzy!
Wspaniałe ilustracje w kolejnej grze, po Górą i Dołem oraz Bliżej i Dalej, ze świata Arzium ze specyficznymi postaciami.
To abstrakcyjna gra logiczna, w której karty tworzą planszę, a potem służą do zdobywania kolejnych kart. Fajne jest to, że każdy gracz patrzy ze swojego punktu widzenia.
Na kartach mamy kształty, które wykorzystujemy do wyłożenia naszych znaczników na planszy. Jeśli dana karta zostanie w całości przykryta znacznikami, sprawdzamy czyich jest najwięcej i ten zdobywa tę kartę. Karty dają punkty na koniec gry, podobnie jak artefakty. W trakcie gry zdobywamy złote monety, za które możemy wykupić artefakty, dające dodatkowe korzyści w trakcie gry.
Gra jest prosta, ale wymaga umiejętności przestrzennego widzenia.
NAJLEPSZA
Dla tych, którym nie są straszne długie rozgrywki; dla tych, którzy w grze mogą mieć wiele mechanik i zależności między nimi; dla tych, którzy świetnie ogarniają wszelkie niuanse i oznaczenia na kartach i innych elementach gry – dla tych wszystkich sprawdzą się gry uznawane za zaawansowane. Agricola, Pandemia, Race for the Galaxy, Wyprawa do Newdale, Zaginiona Wyspa Arnak, Everdell, Terraformacja Marsa, Najeźdźcy ze Scytii, Czerwona Katedra, 51. Stan, Terrors of London, Królestwa Północy, Root, Nemesis.
Nie wszystkie wymienione tu zaawansowane gry są u mnie na półce. Nie mam zbyt wielu ciężkich gier, bo nie mam z kim grać. Być może się to niedługo zmieni, ale sami wiecie, że graczy trzeba sobie wychować. Pomału prowadzę znajomych w coraz cięższe gry. Być może za rok inne gry znajdą się w moich ulubionych.
Gra, w której pływamy sobie łódeczkami po Morzu Karaibskim.
Staramy się odwiedzić jak najwięcej miejsc, żeby wykonać na nich akcje. Ale nie możemy się za bardzo ociągać, bo gdy któryś z graczy przepłynie przez start, wszyscy rozpoczynamy nową rundę i przepada nam możliwość wykonania zaplanowanych w danej rundzie akcji.
A możliwości w tej grze jest całe mnóstwo. W miastach wykonujemy akcje główne, w wioskach dodatkowe. Karty wykorzystane mogą być na kilka sposobów: jako towary lub przedmioty do handlu czy realizacji zadań; mogą nam dać efekty trwałe, natychmiastowe nagrody czy punkty na koniec gry.
Do rozgrywki potrzeba dużego stołu. Sama plansza jest duża, do tego spore planszetki graczy. Gdy inwestuje się w karty, buduje swoje tableau, to też trzeba mieć miejsce na ich wyłożenie.
Czas rozgrywki również jest niemały. Do tej pory graliśmy tylko w dwie, co potrafiło zająć nawet dwie godziny.
Przygotujcie się również na długi setup i potem sprzątanie po grze. Fajnie, że jest dużo elementów, a przez to możliwości w grze, ale wiąże się to również ze sporym czasem przygotowania do rozgrywki.
No i gra mam mnóstwo zasad, których wytłumaczenie zajmuje czas; dodatkowo niektóre reguły warto tłumaczyć w czasie gry, bo na sucho wydają się niezrozumiałe.
Mimo skomplikowania, to bardzo dobra gra, wyścig dający sporo frajdy.
Jesteśmy niezwyciężonymi wikingami i dokonujemy podbojów, rozbojów, zbieramy łupy.
Poruszamy się naszymi statkami rekrutując załogę, tocząc bitwy morskie, grabiąc wioski, handlując z tubylcami.
Fajne w grze jest to, że odpalenie danego pola przez gracza, daje możliwość wykonania akcji każdemu posiadającemu odpowiednie zasoby do jej przeprowadzenia.
Niektóre pola dają dodatkowe korzyści pierwszemu i drugiemu graczowi.
Karty mogą mieć zależne działania, dające dodatkowe punkty, gdy na koniec gry zdobędziemy inne karty, odwiedzając inne miejsca. Niektóre od razu dadzą nam zasoby, inne surowce, artefakty czy łupy do kompletu.
Istotne też jest wybranie odpowiedniego jarla, który daje natychmiastowy bonus oraz pozwala wykorzystać przypisany mu symbol jako jokera.
Mimo iż najważniejsze w grze są kości i ich wartości, bo to za ich pomocą jesteśmy w stanie wykonywać akcje dające korzyści i punkty, to jednak w grze jest mnóstwo kart, które albo dają korzyści od razu, albo na koniec gry.
Gra na pierwszy rzut oka wygląda na skomplikowaną, bo ma sporą planszę i wiele pól akcji, ale ma proste reguły, które szybko się tłumaczy i dobrze działają one w rozgrywce.
Wygląda jak przygodówka, ale to porządne euro, gdzie punkty zdobywa się właściwie wszędzie.
To chyba najbardziej znana gra kooperacyjna, o mocno skomplikowanych regułach, w którą ciężko wygrać. Wielu ludzi nacina się na fajny motyw, a potem zderza się z instrukcją i tym, ze gra jest wredna dla graczy. Ale zrobienie scenariusza sprawia niesamowitą satysfakcję!
Ciężko opisać tę grę w kilku zdaniach, bo wszystko zależy od tego, jakie wymogi stawia scenariusz. Ogólnie chodzimy po planszy odkrywając jej kolejne elementy, staramy się zdobywać jedzenie, by wyżywić członków ekspedycji, szukamy artefaktów, mogących pomóc spełnić scenariusz, unikamy dzikich zwierząt, budujemy sobie schronienie.
Wydarzenia mocno wpływają na grę, jak również pogoda. Bywa, że niewiele brakuje do zwycięstwa, ale wtedy ktoś nocuje poza obozem i ginie i przegrywamy.
Cóż, gra nie jest łatwa, nie jest też krótka, ale niesamowicie wciąga!
Gry karciane zawsze będą w mojej kolekcji. Chętnie poznaję też nowe gry, gdzie karty wykorzystywane są na różne sposoby. To nigdy mi się nie znudzi.