Dobra, Lepsza, Najlepsza – Karcianki (Daniel)

Witajcie w Szemranej Szulerni Szczwanego Szczepana! Znajdziecie tu dobre, lepsze i najlepsze karcianki, przy których stracicie poczucie czasu, przyzwoitości oraz resztki samokontroli. Wybierzcie stolik, grę i pozwólcie, żeby ślepy los rozdał wam znaczone karty. I bawcie się dobrze, bo im lepiej się bawicie, tym hojniej szafujecie napiwkami.

Dla tych z was, których udany wieczór nie może obejść się bez bójki, bo każdy sekretny klub kojarzy się tylko z Fight Clubem, a nic tak nie poprawia im nastroju jak widok znikających hapekow adwersarza, mamy przygotowany zacny zestaw pojedynkowy Dużych Decków Destrukcji.

Wieczór przy kartach dobrze jest zacząć taktycznie, kiedy wciąż wydaje się wam, że wszystko macie pod kontrolą i panujecie nad sytuacją. Nieustraszeni: Afryka Północna pozwolą wam podtrzymać to złudzenie. Następczyni Nieustraszonych: Normandia wszystko robi lepiej od poprzedniczki. W afrykańskiej kampanii gracze prowadzą do walki asymetryczne strony konfliktu. Brytyjscy komandosi stają przeciwko włoskim oddziałom, żeby na modularnym terenie starcia sabotować kilka wybranych celów. Z kolei Włosi wykorzystują przewagę w ludziach i sprzęcie, żeby maksymalnie utrudnić zadanie dywersantom. Składane w trakcie pojedynku talie odzwierciedlają różnice w składzie sił i stylu gry stron konfliktu. Włosi są liczniejsi, zatem mogą uzupełniać straty na polu bitwy, zaś po stronie brytyjskiej trzeba dbać o każdego sabotażystę, bo utrata żetonu żołnierza oznacza dla niego definitywny game over. Wreszcie duzi chłopcy dostali do dyspozycji uzbrojone pojazdy, żeby ich piaskownica zamieniła się w destrukcyjny Top Gear. Możliwość robienia „wrrrum i bum” wynosi zabawę na kolejny poziom militarnej frajdy. Zarządzanie ręką przy licytowaniu o inicjatywę, budowanie talii oddziału z taktycznie dobieranych kart, zagrywanie najlepszej możliwej sekwencji akcji z tragicznie niekorzystnego układu, kiedy jest się o włos od przegranej daje mnóstwo w pocie czoła zasłużonej satysfakcji na szczeblu dowodzenia karcianym oddziałem. I trzeba cały czas pamiętać, że „gracz strzela, a K10 kule nosi”, a każda ofiara wojny, to karta mniej z ręki lub talii. Nieustraszeni są świetną serią gier dla kanapowych strategów i karcianych taktyków.

Lepiej można poczuć się, mając okazję przywalić komuś z lasera, poprawić torpedą protonową, żeby za chwilę przyjąć na klatę salwę z dział cząsteczkowych w Star Realms: Colony Wars. Kosmiczne starcie na błyskawicznie budowane talie pozwala prężyć karciane muskuły i okładać się kombosami majstrowanymi w locie z frakcyjnych kart. Co prawda równie dobre jest siostrzane Hero Realms, lecz bitwa w kosmosie z definicji jest bardziej epicka od larpowej ustawki fantasy. Laser bije miecz. Zawsze. Star Realms tak szybko i przyjemnie eskaluje od skromnego „piu piu” kilku podstawowych jednostek floty, aż do potężnego „wziuuum!” salwy mocarnych frakcyjnych kart, których synergia roznosi w drzazgi gwiezdne bazy. Satysfakcja z rozgrywki rośnie wprost proporcjonalnie do ilości odstrzelonych adwersarzowi hapeków. Zasady gry są tak proste jak reguły solówy na boisku za szkołą, a wyłożenie epickiego kombo na bank zaimponuje kolegom i koleżankom, którzy cokolwiek wiedzą o deck builderach, a przynajmniej tak to wygląda w snach i marzeniach, a właśnie o to chodzi w SF, o podziw.

Najlepiej jest być tym złym overlordem, którego plugawe sługi grasują po spowitych cuchnącą mgłą mrocznych zakamarkach londyńskich uliczek w Terrors of London. Ta gra z początku nie wzbudza szczerego entuzjazmu, podobnie jak dopiero co zawarta znajomość z szorstko życzliwym ulicznikiem, który proponuje pogłębienie relacji biznesowo towarzyskich przy pincie piwa w lokalu wyglądającym jakby zapadł się pod ziemię pod ciężarem własnej niegodziwości. W dodatku trzeba się nauczyć miejscowego dialektu pełnego pojęć, których opaczne zrozumienie może doprowadzić do zamówienia sojowego latte, kiedy chciałeś tylko kufel podwójnie chmielonego, doprawionego surowym testosteronem, smoliście ciemnego piwska z piekła rodem. Jednak po kilku głębszych partyjkach ta gra rozwija nietoperze skrzydła i pozwala zatopić kły w mięsiście soczystej rozgrywce, która pozwala wbić w serce przeciwnika kołek wielopunktowego kombosa zestruganego z kilku przepięknie zsynchronizowanych kart hordy. Mechanika łączenia zagrywanych kart w łańcuchy kolejno odpalanych umiejętności jest dla pojedynkowych deck builderów tym, czym wynalezienie kastetu dla procesu renegocjacji terminowości oraz warunków spłaty karcianych długów. Terrors of London zapewnia sowitą porcję składania hord, kombinowania kombosów, wymieniania ciosów w uroczo gotyckiej, mrocznej oprawie.

Jeżeli nie szukacie konfrontacji, a wciąż chcielibyście dostać w kość, zapraszamy do Kącika Klawej Kooperacji, gdzie zwycięstwo ma wielu ojców, a porażka musi obejść się smakiem zasądzonych alimentów.

Dobry ko-op może uratować nudną wycieczkę, monotonny wykład, obowiązkowe zebranie, czy odrabianie pańszczyzny u cioci na imieninach. Wystarczy, że ktoś wyciągnie zwykłą talię kart i zapyta, czy znacie Regicide. Jeszcze nie znacie? To ja was nauczę. Figury trafiają na zamek w stosie od waletów do króli, a zadaniem graczy jest zredukować tą drabinę feudalną do zera pokonując każdą z tych kart w nierównej walce. Do realizacji tej zbożnej misji używa się pozostałych kart z talii zagrywanych z ręki tak, że ich wartość oznacza liczbę zadanych obrażeń, a kolor jest umiejętnością odpalaną podczas wykładania na stół. Kier pozwala losowo dołożyć do stosu dobierania zwanego tu karczmą karty z discardu. Karo umożliwia dociąg kart przez graczy z rewolucyjnej spelunki. Trefle zadają podwójne obrażenia. Piki są tarczami redukującymi obrażenia otrzymywane od feudalnych rojalistów. Każda figura, którą staramy się poddać republikańskiej kuracji posiada określoną liczbę punktów życia, siłę z jaką kontratakuje oraz odporność wyłączającą działanie z dumą noszonego przez siebie koloru. Kiedy królobójca odnosi obrażenia, musi poświęcić z ręki karty o równej lub wyższej wartości. Jeżeli nie ma czym zapłacić Ponuremu Żniwiarzowi, wszyscy przegrywają. Regicide, jak na tak prosty koncept, pełne jest smakowitych niuansów. Asy zagrywane są jako zwierzęcy towarzysze, którzy pozwalają dołączyć zdolność swojego koloru do wyłożonej karty podnosząc jej wartość o jeden. Dżokery są błaznami pozwalającymi wyłączyć odporność właśnie dekapitowanego arystokraty. Zagrywanie setów dwójek, trójek, czwórek pozwala łączyć efekty kolorów tych kart. Pokonany wielmoża trafia do stosu dobierania w karczmie, więc szybko stanie po stronie rewolucji. W rozgrywce trzeba dbać o utrzymanie bezpiecznej ilości kart na ręce, żeby mieć co tracić, gdy przyjdzie boleśnie odczuć kontrę sił reakcji. Ważne jest uzupełnianie stosu dobierania z rekrutowanych losowo kart odrzuconych, żeby mieć pole manewru i rezerwy buntowników na barykadach. Każdy rodzaj minibosa wrogiego pasjansa stanowi poważniejsze wyzwanie i wymaga coraz większej współpracy i koordynacji, lecz wymogi konspiracji nakazują milczenie, w końcu każdy spisek opiera się na ekstremalnej dyskrecji, zatem mocno ograniczona komunikacja między graczami jest tu na miejscu. O Regicide będzie jeszcze głośno.

Jeszcze lepiej wybrać się na wyprawę do lasu, nad rzekę lub w góry w nadziei pozyskania niezbędnych do przeżycia surowców i przeżycia względnie mało śmiertelnej w skutkach przygody w Paleo. Jako plemię epoki mepla łupanego będziecie starali się zrealizować cele scenariuszy utrzymując przy życiu możliwie wielu towarzyszy niedoli. Jaskiniowe życie upływa na ryzykowaniu zdrowiem za dnia dla garści jagódek, stawianiu czoła głodowi oraz wygórowanym wymaganiom plemiennej starszyzny w ciągu nocy oraz przede wszystkim tworzeniu mamuciego graffiti na ścianie jaskini, bo tylko to przetrwa, gdy odwiedzą was wilki. W prehistorycznej z natury kooperacji będziecie w ciągu emocjonującego dnia mielić własną talię kart niefortunnych zdarzeń, wybierając po rewersie jedną z trzech do rozpatrzenia, licząc że tym razem nie stanie się wam zbyt duża krzywda podczas spaceru po chrust. Wybór karty do rozpatrzenia ma duże znaczenie, bo ta przez was niewybrana już dzisiaj nie wróci, a jutro możecie też ją zignorować, a jest to jedyna szansa na porządny krzemienny toporek, bez którego wasze plemię może skończyć jako karma dla tygrysów. Większość kart dających możliwość skosztowania uczciwego, mięsnego posiłku jest boleśnie jednorazowa, gdyż raz upolowany jeleń nie podlega tu recyklingowi. Z upływem czasu dostępna talia staje się cieńsza, uboższa, głodniejsza i niebezpieczniejsza, bo więcej w niej kart zagrożeń, które robią kuku. Na szczęście karty schronienia pozwalają na odpoczynek przy ognisku, crafting prymitywnych ale skutecznych narzędzi, wymyślanie koła na nowo i szukanie inspiracji w snach. Paleo pozwoli wam wspierać współplemieńców kosztem realizacji własnej karty podejmując salomonowe decyzje dla wspólnego dobra, ale powszechnie wiadomo, że w pojedynkę nikt mamuta nie ubije, a nawet niedźwiedź dupa, kiedy łowców kupa. Każdy zestaw kart to inne zadania do realizacji, niebezpieczeństwa do pokonania i okazje do wykorzystania lub przegapienia. Ponieważ do rozgrywki wybiera się dwa spośród kilku modułów, każdy może uprzykrzyć sobie życie tak, jak mu pasuje najbardziej. Paleo bawiąc, głodząc, raniąc kłem i pazurem uczy, że życie jest krótkie, a sztuka wieczna, nawet jeśli jest w swojej istocie aktem bezrefleksyjnego wandalizmu rujnującego doskonale dzieło Matki Natury, nad którym z anielską cierpliwością pracowała kilka epok geologicznych, a teraz ktoś na nim napaćkał włochatego słonia.

Najlepsza gra kooperacyjna pozwoli wam wytrwale współpracować w celu osiągnięcia wspólnego celu, po czym celowo zniweczy wasze wysiłki, szyderczo pokazując, że od samego początku byliście skazani na porażkę, sami jesteście sobie winni, więc przestańcie płakać, pozbierajcie z podłogi resztki samooceny i zagrajcie raz jeszcze w Aeon’s End. Bycie Magiem Bram brzmi dumnie, ale oznacza też, że zgraja Bezimiennych Nemezis będzie wam kopać tyłki, aż polubicie to tak bardzo, że z rozkoszą zafundujecie sobie dodatkową porcję bólu w rozszerzeniach. Trik polega na tym, że tutaj nie tasuje się discardu, więc karty wracają do talii w dającym się przewidzieć i zaplanować porządku. To daje słodkie złudzenie kontroli oraz sprawczości, które brutalnie sprowadza na ziemię postapokaliptyczna karciana rzeczywistość wyjątkowo wrednych ataków każdego Nemezis. Cała gra jest pięknie nakręconym zegarem zagłady, którego trybiki, zębatki i wskazówki obracają się w cyklu przepięknie zdeterminowanej, gwarantowanej zagłady. Zagranie zaklęcia wymaga otwarcia Bramy, przygotowania w niej tegoż zaklęcia, co zajmuje czas, ale daje cień szansy na zsynchronizowanie akcji z kamratami, żeby odpalić drużynowego kombosa, co musi skończyć się spektakularnym fakapem, bo kolejność tur magów i Bezimiennego w rundzie jest losowa. Ataki Nemezis mają swój własny countdown, więc będziecie poinformowani dokładnie kiedy gra zamierza powycierać wami podłogę, zatem macie cień szansy, żeby temu zapobiec, ale na zbyt wiele nie liczcie, bo jesteście tylko śmiertelnikami. Tylko nie płaczcie, że gra was bije. I pamiętajcie, że w szulerni nikt nie usłyszy waszego płaczu.

Kiedy najdzie was ochota, aby poflirtować z draftem, zechcecie podłubać w silniczkach z kolegami karciarzami, poukładać sobie tableau na stoliku, to wpadajcie do Szemranej Szulerni Szczwanego Szczepana, bo nic nas tak nie cieszy, jak wasze złoto.