Dobra, Lepsza, Najlepsza – Dla 2 osób (Ewa)
Gry dwuosobowe to specyficzny typ gier – są to takie gry, w które grać mogą nie mniej, nie więcej tylko i wyłącznie dwie osoby. Są oczywiście takie tytuły, które świetnie chodzą na różną ilość graczy, w tym świetnie w trybie dwuosobowym, ale ja chciałam się skupić wyłącznie na tych, które są przeznaczone tylko dla tej określonej liczby graczy.
Zastanawiałam się dość długo, pod jakim kątem napisać tę topkę i okazało się, że tytuły, które sobie wypisałam łączy kilka elementów.
Po pierwsze jest to częstotliwość z jaką gra ląduje na naszym stole, po drugie – emocje jakie gra budzi, a po trzecie – tematyka w tle.
Emocje, jakie budzi rozgrywka są proporcjonalne z tym, jak gra często jest przez nas wyciągana – bo im większe, tym częściej w nią graliśmy. I właśnie według tych kategorii sklasyfikowałam je jako „dobra, lepsza, najlepsza”.
Pierwsza moja topka to gry…
Z historią w tle
Czujesz zapach kwiatu wiśni, ulotny, niesiony wiatrem pośród matiya, słyszysz szum wody i dochodzące z oddali głosy kobiece. Widzisz je, jak idą przepięknie ubrane w tradycyjne szaty, z pomalowanymi na biało twarzami. Jedna niesie dzbanek z herbatą, inna shamisen, kolejna malowany ręcznie wachlarz. Tak, to gejsze, czyli kobiety o wysokich umiejętnościach artystycznych, które potrafią malować, grać, tańczyć, bawić gości rozmowami, a także prowadzić ceremonię parzenia i picia herbaty.
I w taki właśnie – dla nas Europejczyków dość egzotyczny – klimat wprowadza nas gra Gejsze. Niby prosta, kilka zasad, kilka kart i żetonów, a jednak trzeba się tu wykazać myśleniem strategicznym i sporą dozą myślenia do przodu. W Gejszach mamy do wykonania tylko cztery ruchy i to, jak je rozplanujemy, da nam albo przewagę, albo utratę wygranej.
Gra polega na tym, że korzystając z jednorazowych żetonów akcji, dokładamy karty prezentów do pasujących do nich gejsz. Wygrywa gracz, któremu uda się zdobyć przychylność większej ilości gejsz niż przeciwnikowi.
Im więcej partii rozegramy w tę grę, tym większe budzi ona emocje, tym więcej jesteśmy w stanie z niej „wyciągnąć”. Fakt, losowość jest tu dość spora, ale strategii też jest na tyle dużo, że mamy świadomość kontroli.
Jest to krótki, ale bardzo pasjonujący fillerek, w który można zagrać kilka razy pod rząd. No i dodatkowo ten cudowny, ubrany w piękne szaty klimat Orientu, który idealnie wpasowuje się w tę małą gierkę.
Na podzamczu słychać chrumkanie prosiaków, chlust wody wylewanej na uliczkę, śmiechy dzieci bawiących się w błocie, gdakanie kur, szczekanie ganiających się psów i odgłosy rycerskich treningów. Tak zapewne wyglądało życie w średniowiecznym miasteczku Carcassonne. Uwielbiam średniowieczne zabarwienie gier, ponieważ pewnie ponad pół mojego życia zajmowałam się odtwórstwem średniowiecznym i każdy motyw w tym temacie mnie interesuje.
Zamek jest grą kafelkową z serii „Carcassonne”. Różni się tym od podstawowej gry, że tu mamy ograniczony teren, na którym gracze układają swoje kafelki. Musimy dopasowywać kafle do tych, które już leżą w obrębach zamku tak, by pasowały do siebie drogi, łąki, domy i chlewy, nad którymi staracie się przejąć kontrolę. Na tereny, które chcemy zagarnąć wysyłamy swoje pionki. Jest to prosta w zasadach gra strategiczna, podczas której jest trochę myślenia, planowania, ale też losowości, ponieważ nie widzimy, jak wyglądają kafelki – dobieramy jeden losowy kafelek i dokładamy go w wybrane miejsce. Jest to bardzo ekscytujące, ponieważ nigdy nie wiemy, co nam się trafi! Świetny jest tez sposób punktowania – po zdobyciu punktów nasz meepelek porusza się po torze punktacji, a po drodze może natrafić na dodatkowe rarytasy w postaci na przykład podwojenia ilości punktów za chlew lub zamek, punktowanie niedokończonej budowli i inne fajne rzeczy. Te dodatki mogą bardzo zmienić to, kto wygra.
Zamek to świetna, prosta gra, w której dodatkowym atrybutem są rewelacyjne easter eggs (dzięki nim mogłaby pretendować do drugiej mojej polecajki – gry z fantasy w tle, ponieważ mamy tu mnóstwo postaci znanych z bajek, filmów, legend. Baba Jaga też jest!)
Powiew ekscentryzmu, zapach terpentyny, widok artystów malujących nad brzegiem Sekwany… Echo XIX wieku tak bardzo mówi do mnie w tej grze, że nie mogłam obok niej przejść obojętnie jako plastyczka i fascynatka historii sztuki. Pomimo że w grze występuje tylko jeden artysta, czyli Henri de Toulouse-Lautrec i towarzyszy mu jego muza, to dla mnie jest to gra przesiąknięta aurą sztuki XIX-wiecznego Paryża. Tego klimatu dodają też karty, na których mamy malarskie widoki znanych paryskich miejsc.
Dlaczego „miasto świateł”? Paryż szczycił się liczną siecią gazowych latarni, a wynalazek elektryczności sprawił, że to miasto rozbłysnęło jeszcze bardziej, by spacer po paryskich uliczkach był jeszcze przyjemniejszy… I właśnie to mamy w grze: tworzymy uliczki, stawiamy przy nich budynki, a za te rozświetlone latarniami dostajemy więcej punktów.
Gra wygląda zjawiskowo! Nie dość, że większość jest w moim ukochanym niebieskim kolorze, to całość robi wspaniałe pierwsze, i nie tylko, wrażenie. Piękna, postimpresjonistyczna ilustracja na okładce zaprasza, by zajrzeć dalej. W środku mnóstwo elementów, instrukcja na kształt starej gazety, pocztówki (czyli karty akcji) i śliczne pionki kominów (chociaż dla mnie to zawsze będą zajączki). Warto zaznaczyć, że jest to jedna z tych gier, gdzie pudełko wykorzystujemy podczas rozgrywki.
Moja artystyczna dusza aż się rwie, by grać jak najczęściej w Paryż: Miasto świateł. Jest tu mnóstwo kombinowania, planowania na dwóch płaszczyznach, a elementy tworzą tu spójną i przepiękną całość, obok której nie sposób obojętnie przejść.
Kolejną moją topką gier dla dwóch osób jest topka…
Z fantasy w tle
Gdy myślę o grze Kruki, to najpierw słyszę szum wielkich skrzydeł, który jest coraz wyraźniejszy, by potem ucichnąć i ulotnić się gdzieś w oddali. Kruki płyną poprzez senne krainy, przemierzają je krok po kroku, a raczej machnięcie skrzydeł za machnięciem, by w końcu dotrzeć do celu.
Przepiękne ilustracje, proste zasady, nietypowe karty, wyścig poprzez senne krainy to te rzeczy, które mnie w tej grze zachwyciły. I aż mi żal, że w ten tytuł nie można pograć w więcej osób, ale może właśnie cały jej urok tkwi w dwuosobowym wyścigu.
Jest to druga w serii gra z onirycznymi ilustracjami Marcina Minora, znanego polskiego rysownika, która ukazała się zaraz po Śnie, a przed Smokami.
Gra polega na tym, że z kart trasy układamy tor, po którym poruszają się kruki – a trzeba zaznaczyć, że są to przepiękne drewniane figurki ptaków. Każdy z graczy dostaje swój zestaw kart lotu i kart akcji – dla każdego gracza są takie same. Karty te służą nam do tego, by móc przesuwać swojego kruka do przodu. Karty lotu pokazują na jakie pole możemy przesunąć pionek, a karty akcji dają nam dodatkowe możliwości: przestawienie kart trasy, obrócenie ich, przesunięcie pionka rywala do tyłu, a swojego do przodu, czy nawet usunięcie jakiejś karty trasy z toru. Dają naprawdę sporo możliwości, a sprytne ich wykorzystanie daje graczowi sporą przewagę. Jest to typowy wyścig, ale tak dobrze skonstruowany, że gra się bardzo przyjemnie i u nas te minuty są bardzo ekscytujące. Jest to lekki tytuł, taki typowy fillerek przed większym tytułem lub na kilka rozgrywek.
Szczęk mieczy, świst strzał, odgłosy walki, okrzyki dowódców! Toczy się walka o przewagę na polanie! Staram się nie rzucać w oczy, zerkam przez gałęzie odsłaniając jedną z nich i widzę mnóstwo zbrojnych: wielkie żubry, groźne niedźwiedzie, szybkie rysie, zwinne wiewiórki i całe grono innych zwierząt! Ruszają do walki, by przejąć przewagę nad polaną! Jak rozstrzygnie się ten Spór o bór?
Jest to gra, która wywołuje niemałe emocje! Przede wszystkim najpierw był zachwyt nad grafikami. Ta gra to mistrzostwo, jeśli chodzi o ilustracje i świetne jest to, że to nasza narodowa chluba, bo ilustracje namalował Piotr Sokołowski.
Za każdym razem, gdy wyciągamy grę na stół, to nie mogę oprzeć się przyjemności zachwycania się od nowa kartami. One idealnie wpisują się w to, co lubię: fantasy, zwierzęta i świetny klimat!
Do tego rozgrywka, która stawia całkiem ciekawe wyzwania przed graczami – nie jest to prosta, lekka gierka, podczas której odpoczniemy sobie wykładając karty. To gra, która wymaga planowania, kombinowania, a zarazem daje fajną satysfakcję z wygranej. No i oczywiście jest tu syndrom kolejnej rozgrywki, chociaż czasami ma się wrażenie, ze nasz mózg był na siłowni 😉
No i dotarliśmy do gry, która gościła u nas ostatnio najczęściej na stole. Spędzaliśmy przy niej całe długie wieczory i wciąż nie było dość!
Magowie, mroczni złodzieje, śmigające ogniste kule, barbarzyńcy, elfy! No czegóż chcieć więcej? Klimat, grafiki, mechanika – tu wszystko pięknie się spina i daje tyle emocji!
Pisałam, że biorę pod uwagę gry tylko dla dwóch osób – ta gra jest wyjątkiem, ale tylko dlatego, że jeśli mamy więcej pudełek niż jedno, to możemy grać w więcej niż dwie osoby. Ale ja skupiłam się na jednym, naszym ulubionym, czyli na zestawie Piromantka i Mroczny Złodziej.
W pudełku znajdują się dwa kolejne pudełka, a w każdym z nich indywidualny zestaw dla każdego gracza, który zawiera specyficzne kości, zestaw kart i żetony. Jest to rewelacyjne rozwiązanie, gdy każdy dostaje takie swoje pudełko i ma w nim wszystko przygotowane. Dodatkowo w środku wszystko jest idealnie uporządkowane.
Rozgrywka – można o niej powiedzieć dwa słowa: szybka i emocjonująca. Tu się wszystko zazwyczaj rozgrywa błyskawicznie. Przy asymetrycznych zdolnościach każdej z postaci trzeba wyczuć je dobrze, żeby nauczyć się każdą z nich wygrywać, więc trzeba się też nimi zamieniać, chociaż jak to zazwyczaj bywa, każdy ma swoją ulubioną 😉
Dice Throne to świetna przygoda z emocjami o sporym natężeniu!
EWA GRANIAK-WOSINEK – plastyczka, fotografka, animatorka, bibliotekarka. Mieszka na końcu świata w środku lasu, dlatego ma czas na granie w planszówki. Prowadzi klub gier w pobliskim Rossoszu i w Wisznicach. Pisze o planszówkach do Słowa Podlasia oraz prowadzi fanpage „Baba Jaga gra i czyta„.